Autor Thema: Zweite Kampagne angefangen: Erste Kampagne fühlt sich komisch an.  (Gelesen 4811 mal)

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Offline Rentin

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Ahoi mal wieder,
ich habe vor kurzem eine zweite Kampagne mit anderen Spielern angefangen und am Wochenende steht meine erste Kampagne wieder auf dem Plan.
Die Unterschiede sind:
1. Kampagne:
- langjährige Spieler
- D&D 5 Regelsystem
- hohe Stufen (17)

2. Kampagne:
- brandneue Spieler (unerfahren)
- Savage Worlds Regelsystem
- niedrige Stufen (2 XP)

Während ich mit der zweiten Kampagne eine bisher nahezu gewaltfreie Geschichte erlebe, sind meine D&D Leute schon eine Armee für sich. Ich habe mir überlegt, dass es nur dann zu einer gewaltfreien (um nicht zu sagen anderen) Lösung für Hindernisse kommen kann, wenn man kein Ziel für Gewalt bietet.
Und hier stecke ich fest, nahezu alle Hindernisse kann man mit Magie überwinden. Dank Teleportation, Unsichtbarkeit, spezielle Charakterfähigkeiten etc. ist eine Fallgrube, ein Käfig oder eben eine beliebige Standardfalle keine 5 Cent wert.
Ein einzelner Gegner kann so mächtig sein, wie er will, eine ausgeruhte Gruppe haut auf der Stufe fast alles (was nicht fliegt) ein 2 Runden weg.
Also gehe ich entweder den Weg durch Minions um die Gruppe zu schwächen oder ich baue Bosskämpfe ala WoW in denen die Charaktere noch andere Aktionen ausführen müssen um einen (oder mehrere) Gegner zu besiegen.
Die letzten beiden Aktionen stellen kein Problem dar, aber für eine starke Truppe ein schwieriges Hindernis ohne Gegner zu kreieren, da komme ich nicht weiter.

Hier mal das Problem (sollte jemand aus meiner Gruppe das lesen, naja, viel Spaß):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ich weiß das es einige Leute gibt, die damit auch schon Probleme hatten (systemunabhängig) und wollte höflich um ein paar Tipps bitten.
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Offline The_Nathan_Grey

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Naja wenn ich D&D spiele erwarte richtiges Gekloppe. Das ist einfach ein Kern des Spiels und wird vermutlich von Veteranen auch so erwartet.
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Offline Antariuk

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Das ist bei stufenbasierten Systemen, ganz besonders D&D (auch D&D 5), ein bekanntes Phänomen und Problem für Spielleiter.

Speziell D&D: generell hilft es sich von der Idee zu verabschieden, auf hohen Stufen (10+) noch Standardplots um entführte Töchter und finstere Nekromanten zu spielen, außer sie finden auf anderen Ebenen statt. Auf Level 17 sollte eine D&D Gruppe mit (Halb-)Göttern, Dämonenfürsten und extraplanaren Entitäten konfrontiert sein, teilweise in extrem lebensfeindlichen Umgebungen. Die Stadt Sigil im Planescape Setting war genau für sowas gemacht.
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Online tartex

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Also, wenn die Savage-Worlds-Newbies mal gecheckt haben, dass man im System ohne weiteres 10 Mitmenschen verprügeln kann, wird sich das eventuell auch ändern. Vielleicht spielen sie noch anhand der Regeln des Alltags und nicht so sehr mit dem Spielsystem.

Aber, wenn man mit Level-17-D&D-Magiern gewaltfrei spielen will, dann ist es wohl am besten die ganzen Superhelden-Dekonstruktionen der 80iger Jahre auszupacken. Die Helden lösen alle Probleme im vorbeigehen, bis halt auf die, darauf basieren, dass alle anderen Wesen auf der Welt das Gegenteil von perfekt sind. Siehe Watchmen oder Squadron Supreme (1985).

Oder anders gefragt: könnten die Helden im August 2014 den Äquivalent zum Ersten Weltkrieg noch verhindern? Und wenn sie 1918 auf Weihnachten 1914 vorverlegen, was wird dann aus 1933 und 1939? Das wäre eine echte Herausforderung... Aber die spielt halt dann auch zum Großteil am Regelsystem vorbei.
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Offline Deep One

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D&D-Charaktere hoher Stufen sind Superhelden. Is' ja nicht umsonst, dass ein AD&D-Modul für die Stufen 10-14 darum ging, Lolth wegzukloppen (Queen of the Demonweb Pits).

Der gängige Weg, um SCs so hoher Macht zu fordern, ist, ihnen Reiche und Armeen zu geben und mit anderen Reichen und Armeen zu agieren oder sie auf haarsträubende Abenteuer in anderen Existenzebenen zu schicken.

Offline Boba Fett

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- hohe Stufen (17)

Ich glaube, Dein Problem sind diese drei Faktoren.
D&D legt den Fokus auf Konfliktresolution - will sagen Austragen und Bewältigen von Konfliktsituationen. Alles darum herum dient nur dem, dass man in die Situation gerät.
D&D legt auch den Fokus auf einen sehr steilen Machtzugewinn. Stufe 17 - das sind eben oberheftige Willis, die nur noch schwerst zu bremsen sind.
Und langjährige Spieler neigen nun auch mal dazu, sich auf eingefahrenen Wegen zu bewegen. Die haben ihre Standardverfahren, und die arbeiten sie ab.

Wenn Du mit den Spielern da ausbrechen willst, wirst Du alles drei anfassen müssen.
Statt D&D solltest Du ein System nehmen, in dem man ausreichend kompetent beginnt und dann einen bodenständigen Machtzugewinn erlebt.
Und statt dem typischen D&D Setting (wo alles dazu dient, die Leute in ein Dungeon zu treiben, wo sie sch dann austoben (Gewalt) können), solltest Du ein Setting nehmen, dass auch anderes Spiel erlaubt.
Und den Spielern wirst Du klar machen müssen, dass ihre bisherigen Verfahrensweisen in vielen Fällen zu Problemen führen werden (weil sie sich mit der Obrigkeit anlegen, wenn sie in einer Stadt gewalt ausüben und die Obrigkeit ihnen durchaus an den Karren fahren kann und weil viele Abenteuer etwas anderes bedürfen als gewaltsame Lösungen).

Vor allem aber solltest Du in Erfahrung bringen, ob deine Gruppe 1 überhaupt etwas anderes möchte - denn das ist nicht gesagt. Vielleicht sind die mit dem Gekloppe und Gemosche ja sehr glücklich und wollen nichts anderes.
In diesem Falle wärst Du vielleicht der falsche Spielleiter für die Runde.

Wenn die Gruppe 1 auch unzufrieden ist, dann würde ich wenigstens für eine Weile zu einem System raten, das einen ganz anderes Spielstil präferiert.
Als Beispiele nenne ich einfach mal: Call of Cthulhu, 7te See, Nights Black Agents, DSA 5
Nach einer Umgewöhnungsphase (um Distanz zu bekommen und sich den Slayer-Reflex abzutrainieren) kann man sich ja einem bodenständigeren System nähern, dass durchaus Konflikte zum Inhalt nimmt, aber eben nicht nur. Da würde ich Midgard 5 empfehlen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline FlawlessFlo

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D&D-Charaktere hoher Stufen sind Superhelden.

Genau. Und für Superhelden gibt es halt einfach wenig Aufgaben, die sie nicht mit ihren zahlreichen Superkräften lösen könnten.

Und wenn ich Superhelden spiele, dann tue ich das doch, weil ich mit Superkräften Superprobleme lösen möchte. Und eben nicht, um ohne meine Superkräfte irgendwas zu tun.

Man muss sich halt im klaren darüber sein, welche Art von Spiel eigentlich D&D auf hohen Stufen ist. Klassische Fantasy kann man damit nur schwer machen, da die Fähigkeiten der SCs einfach weit über die von Helden klassischer Fantasy hinausgehen.
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Und hier stecke ich fest, nahezu alle Hindernisse kann man mit Magie überwinden. Dank Teleportation, Unsichtbarkeit, spezielle Charakterfähigkeiten etc. ist eine Fallgrube, ein Käfig oder eben eine beliebige Standardfalle keine 5 Cent wert.

Das wäre ja auch schlimm wenn dem so wäre. Sprich wenn die super Megahelden an einer Fallgrube scheitern wären sie halt nicht diejenigen für die sie sich halten (und für meinen Geschmack auch halten sollten).

Wenn es dir schwer fällt für die Stufe 17 Gruppe Herausforderungen zu generieren dann solltest du vielleicht mal mit der Gruppe sprechen wie man die Kampagne zu einem schönen Abschluss bringen könnte.
Wenn es am schönsten ist sollte man aufhören. Das ist ein legitimer Wunsch.

Offline Rentin

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Danke sehr für die vielen Antworten.

Das wichtigste was ich aus Euren Beiträgen gelernt habe:
Anscheinend mache ich es doch richtig. Die Hinweise (zum Beispiel zu Planescape) habe ich zum Großteil bereits beherzt und sehe ein, dass es in diesem Fall tatsächlich am System liegt.

Aber damit kann ich doch sehr gut leben.

Die Selbstfindung und Rückbesinnung wurde tadellos ausgeführt. D&D ist nun mal D&D und es ist vielleicht an der Zeit das ich das System nach 30 Jahren zu den Akten lege. Aber die Kampagne spiele ich noch fertig.

Falls noch jemand was hat, nur her damit, aber jetzt schon mal Danke!
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Offline LordBorsti

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...

Falls noch jemand was hat, nur her damit, aber jetzt schon mal Danke!

Nicht ganz zum Thema, aber:

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Offline Quaint

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Naja, ist auch ein wenig die Frage, wie man ans Rollenspiel herangeht und worum es geht. In der DnD Runde scheint es ja um Hindernisse und Herausforderungen und deren Überwindung zu gehen. Und derartig hochstufige Charaktere können halt ziemlich gut alles mögliche überwinden. Zu einem gewissen Grad kann man da mit epischen Bedrohungen gegenhalten, aber meiner Erfahrung nach wird es bei DnD mit steigenden Stufen auch immer aufwendiger, angemessene Bedrohungen abzuhandeln. Drei Orks auf Stufe 1 sind halt einfach und schnell, eine gewaltige Dämonenarmee mit diversen Viechern und diversen Sonderregeln und Zauberlisten und und und auf Stufe 17 ist halt weder einfach noch schnell.

Ich würde aber mal annehmen, dass es in der nahezu gewaltfreien Savage Worlds Runde auch um andere Dinge geht. Vielleicht das Ausspielen von Gesprächen. Vielleicht auch dramatische Beziehungskisten. Vielleicht auch um durch aufmerksamkeit und einfallsreichtum zu lösende Detektivgeschichten. Also vielleicht mehr um das wie als um das ob. Oder um Drama.
Und man kann auch Rollenspiel spielen, wo es mehr um Entscheidungen und Konsequenzen geht, als um die Überwindung von Hindernissen.

Es ist aber schon so, das DND wohl Monster tot würfeln mithin am besten unterstützt. Man kann aber auch andere Sachen damit machen. Etwa hatte ich mal eine Zwergenrunde, wo es dann auch um die Thronfolge im Zwergenreich geht, und da gab es dann für meine Spieler auch Dinge zu entscheiden. Etwa hat ihr Lieblingsthronfolger, ein junger, innovativer Zwerg der Zaubern konnte, sie mal aufgefordert einem unliebigen Bruder von ihm einen Tee unterzujubeln, durch den er dessen Geist beeinflussen wollte. Und da müssen die Leute dann halt überlegen und sich besprechen, ob sie das machen, oder nicht, und was daraus möglicherweise folgt.
Und später hat der Zauberer-Thronfolger dann auch den fraglichen unliebigen Bruder umbringen lassen. Die Spielercharaktere fanden das raus, und mussten dann sehen, was sie machen. Brudermord ist klar ein großes Unrecht, aber wenn sie ihn ans Messer liefern gibt es gar keine klare Thronfolge mehr, möglicherweise Bürgerkrieg und dann triumphieren möglicherweise äussere Feinde. Sie hatten ansonsten aber auch die Möglichkeit, das ganze einem Alten Feind in die Schuhe zu schieben, so dass sie dann mit einer Zwergenarmee im Rücken gegen ihn vorgehen können.
Da geht es dann klar um was anderes als Monster tot würfeln und man hat auch nicht unbedingt die Patentlösung in Form eines Zaubers, aber das wird von DnD nicht wirklich unterstützt.
Rentin, ich denke du solltest mal in dich gehen und überlegen, ob du nicht vielleicht einfach auf deine alten Tage nichtmehr so glücklich mit dem ich sag mal Herausforderungsorientierten Spielstil bist, der bei DnD relativ üblich ist.
« Letzte Änderung: 21.07.2016 | 22:41 von Quaint »
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Eulenspiegel

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Herausforderung ist nicht gleich Herausforderung. Muss es eine Hack'n'Slay bzw. Dungeoncrawl Herausforderung sein? Oder kann es auch eine alternative Herausforderung sein.

Hier ein paar Ideen:
  • Jemand wurde entführt und die SCs sollen die Person wiederfinden und den Entführer schnappen.
  • Es gilt, den König von etwas zu überzeugen. (Und ja, der König wird auch 1-2 hochstufige Hofmagier haben, die ihn vor Verzauberungen schützen.)
  • Zwei Dörfer bzw. zwei Baronien sind sich spinnefeind und bekämpfen sich gegenseitig. Es gilt nun, irgendwie Frieden zu schließen zwischen den beiden.
  • Der Prinz will vor der Prinzessin gut darstehen und deswegen für sie ein paar Abenteuer erleben. Das Problem: Der Prinz hält such für den größten Helden, ist in Wirklichkeit aber ein Stufe 3 Nobleman. Die Aufgabe der Helden ist es nun, den Prinzen zu schützen und ihn gleichzeitig als Helden darstehen zu lassen. (Das heißt, die Arbeit liegt bei den SCs, den Ruhm erntet aber der Prinz. Und das ganze muss so passieren, dass der Prinz nichts davon bemerkt.) Wenn es den SCs gelingen sollte, wird der König den SCs zum Dank eine Baronie schenken.
  • Wenn die Helden dann frohgemut in ihre neue Baronie ziehen, merken sie schnell, wieso der König sie so leichtfertig verschenkt hat: Sie ist heruntergekommen, in der Burg hausen Räuber, die die SCs nicht reinlassen wollen und die zur Baronie gehörigen Dörfer sind von Wirbelstürmen verwüstet. Nichts, was Stufe 17 Helden vor ein wahres Problem stellt. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler auch bei leichten Aufgaben sehr aufgehen und sich freuen, wenn es darum geht, ihr eigenes Heim zu verbessern. (Disclaimer: Nach 1-3 Spielabenden sollten die SCs die Probleme in der Baronie beseitigt haben, so dass sie jetzt eine ansehnliche Baronie besitzen.)

Offline firstdeathmaker

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Stufe 17 ist verdammt hoch. Mir fallen da folgende Sache zu ein:


a) Ich würde die Helden in Rente schicken und mit neuen Helden anfangen. Man muss ja nicht gleich das System wechseln, wenn den Spielern und dem Leiter das System gefällt. Man muss auch nicht auf Stufe 1 anfangen, sondern vielleicht auf Stufe 3?

b) Die Herausforderungen entsprechend anpassen. Die Helden sind dermaßen mächtig, das sie ja quasi als Beschützer der Welt auftreten können. Dann sollen sie genau das tun. Wie wäre es z.B., wenn die Götter ihrer Welt sie kontaktieren. Eine andere Welt ist auf Kollisionskurs und nun geht es darum, das eine der beiden Welten vernichtet werden muss. Da die andere Welt ebenfalls Götter und hochstufige Helden beherbergt, sollte das einen ziemlich üblen Konflikt geben. Einen finalen Konflikt, nach dem die Helden zu Gottheiten aufsteigen (> Happy End)

Offline Rentin

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Nicht ganz zum Thema, aber:

Hat deine alteingesessene D&D Truppe Spaß mit dem bisherigen Spielstil?
Ja, dass hat sie, obwohl es beim letzten Mal ganz anders lief als erwartet.

Also, wie zuvor bemerkt wurden die SC aufgrund einer Rettungsmission in eine Falle gelockt. Und zwar in das fieseste und ausbruchsicherste Gefängnis der Gegend. Das ist nicht ein nur ein Gefängnis, nein dieser Trumm wurde in einen halbaktiven Vulkan gebaut und wer da einmal einsitzt kommt nur schwer wieder raus.
Jetzt war der erste Plan, das die Chars einfach den Gefängniswärter und seine Schergen umkloppen und ihren Freund rausholen.
Aber dann, 45 Minuten vor Sitzungsbeginn, kam mir eine Idee. Dazu muss ich ein wenig ausholen:

Wir spielen aktuell das SSI Abenteuer "Champions of Krynn", bzw. eine Abart davon. Kurzfassung:
- Die SC kommen in die von Drakoniern besetzte Stadt Throtl.
- Im nahegelegenen Außenposten der solamnischen Ritter erfahren sie von zunehmenden Angriffen gegen die Bevölkerung.
- Die Gruppe sieht sich in der Stadt um, entdeckt eine Mine unterhalb eines dunklen Tempels, befreit Caramon (Held der Drachenlanze) und bekämpft einen weißen Drachen.
- Ein Teil der Gruppe (nicht anwesende Spieler) wird gefangen genommen und die restlichen SC verfolgen die Entführer zu einem Ogerdorf.
- Die SC decken im Ogerdorf einen Komplott auf und werden Verbündete der Oger.
- Zusammen mit den Ogern gelingt es die Stadt Gargath zu befreien und einen fliegenden Turm zu erbeuten, welche sie erst mal bei den Rittern abstellen.
- Die SC erfahren von der Entführung des Ritters Sir Karl und beschließen ihn zu retten.
- In der Stadt Jelek decken sie einen Plan zur Versklavung der Stadt auf und bezwingen den bösen Schultheiß und seine Komplizen.
- Die Gruppe reist weiter nach Sanction und da geht's nun los...

Der Plan war "Knüppel aus dem Sack", aber dank einer Sternstunde meines Gehirns kam es ganz anders.

Der zu rettende Sir Karl hat eine Liebesbeziehung zu einer Damen namens Maya.
Und als man dann den Freund in einer Zelle gefunden hat, diesen aber aufgrund einer Warnung nicht heilen kann werden die SC in einen Folterraum gelockt. Maya hat die Gruppe im geheimen verfolgt und betritt als letzte den Raum.
Eine sprechende Rüstung mit rot leuchtenden Augen offenbart den perfiden Plan (welcher grade mal eine Stunde jung ist):
- Der fliegende Turm von vorher funktioniert nur, wenn man lebendige Wesen an einen magischen Generator anschließt. Je mehr Wesen und je mächtiger Diese sind (eine komplizierte Formel aus TP, Fähigkeiten und Attributen, ...welche gar nicht existiert), desto länger kann der Generator von ihnen zehren. Schlussendlich sterben die Energie-Lieferanten aber.
- Der Turm aus Gargath gab sich mit zwei Stufe 16 Charakteren zufrieden, war dadurch ein wenig langsam, aber er funktionierte.
- Da Lady Maya ein verwandelter Silberdrache ist eignet sie sich perfekt als Batterie für den nächsten Plan der Feinde (wer weiß was diesmal fliegt?)

Also verlangt der Gegner einen Austausch, Lady Maya gegen das Leben von Sir Karl und den SC. Natürlich gabs erstmal einen Sturmangriff vom Paladin, aber die Rüstung blieb ziemlich unbeeindruckt und bat um Kampfaufstellung der Gruppe, was aber automatisch den Tod von Sir Karl zur Folge hätte. Es wurde diskutiert und am Ende begab sich Maya selbst in Gefangenschaft. Natürlich hatte der Kleriker dann den Plan alle zu retten parat (auch wenn er ihn nicht verraten hat, weil ja eh alles zu spät ist), keine Ahnung was das war. In jedem Fall hielt der Gegner Wort und unter schallendem Gelächter verließ man zusammen mit Sir Karl das Gefängnis.
Am Abend gabs dann eine Teleportation in den Außenposten, wo bereits ein wenig Verstärkung wartete. Sir Karl, von der Folter erschöpft brachte man in sein Gemach und wollte dann den abgestellten Turm begutachten. Dazu benötigte man die Zustimmung des Kommandanten (Sir Gisbyr, kam mit der Verstärkung vor 8 Tagen an).
Zuerst probierte es der Barbar, der wollte unbedingt zu Sir Karl, aber Gisbyr lies ihn nicht. Daraufhin forderte der Barbar den Ritter zu einem Ehrenduell in einer Stunde auf (The Fuck what????). Nachdem das in der Gruppe raus kam und man keine Lösung fand (mit dem Barbar reden fiel keinem ein), gab ich den Hinweis, das eigentlich Sir Karl der Kommandant sei und Gisbyr nur das Kommando hatte, weil Sir Karl außer Gefecht war. Das hatte Gisbyr zuvor schon selbst dem Kleriker der Gruppe gesagt.

Die Gruppe fast einen Plan, wenn der Barbar und der Ritter sich gegenseitig die Köppe einhauen geht der Kleriker unsichtbar in Sir Karls Gemach und heilt diesen, damit letzterer wieder das Kommando hat.

Es kommt zum Ehrenduell und der Barbar tötet den Ritter (Ich hab bei dem tödlichen Schlag exakt zehn Sekunden gewartet ob noch ein "Nichttödlicher Schaden" angesagt wird). Der Paladin wirkt Revivify und holt den Ritter wieder zurück ins Leben. Das ganze Lager ist in Aufruhr weil man den stellvertretenden Kommandanten erschlagen hat. Der Kampf war voraussehbar, spätestens nach Runde zwei.
Der Kleriker bekommt noch den Hinweis das man Erschöpfung mit "greater Restoration" heilt und als Sir Karl dann raus kommt gibts ne fette Schelte für die SC. Einige sind damit nicht zufrieden, war es ja der Barbar, der den Kommandanten kurzfristig zerlegt hatte. Das Argument, dass man ja mal mit ihm hätte reden können oder festhalten saß.

Naja, der Barbar hat sich dann irgendwann entschuldigt, der Kleriker ist entsetzt über die Brutalität seiner Kameraden (ja, da gab es einen Vorfall mit einer Wache, die kurzerhand beim Pinkeln erwürgt wurde, sich danach aber rausstellte das es ein Scheißplan gewesen ist) und läuft erst mal weg und in den Turm darf keiner rein!

Eigentlich ist bei mir bei so Sachen Schluss mit lustig, aber mit der drohenden Gefahr und der zu rettenden Maya im Blick, wurden die Feindschaften beigelegt und beim nächsten Abend geht es weiter.

Fazit: Anfang hui, nur ein beherzter Versuch des Kämpfens gegen den Gegner, Ende pfui, eine Hinrichtung eines Verbündeten. Das man VOR dem Ehrenduell in Sir Karls Zimmer schleicht um der Idiotie ein Ende zu bereiten wurde leider nicht bemerkt.

2. Fazit: Vielleicht ist das kämpfen für einige Spieler / SL eine Sucht? Hauptsache man haut, wen genau, ist nebensächlich.

3. Fazit: Das fühlte sich wirklich komisch an.
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Offline Deep One

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Ich hoffe, der Gisbyr durfte sich auch was anhören; denn wenn die Helden, die Kommandanten und Helden der Lanze retten und Flugtürme erbeuten und so, sich den Flugturm angucken oder den Kommandanten sprechen wollen, dann ist die erwartete Antwort von so einem Schergen "darf ich Euch den Weg persönlich zeigen" und nicht "nein". Ich verstehe den Barbaren da schon, es mangelt den NSC eindeutig an dem nötigen Respekt.  8]

Eulenspiegel

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Normalerweise würde ich ja sagen: Nur weil jemand respektlos ist, verdient er nicht den Tod. Man kann ihn gerne zusammenschlagen, so dass er ins Feldlazarett muss. Aber töten ist IMHO etwas übertrieben.

Wobei man erleichternd einwenden muss, dass sie den Ritter ja wiederbelebt haben. Jemanden zu töten und anschließend wiederzubeleben ist etwas vollkommen anderes als jemanden zu töten, der anschließend tot bleibt. Hier ist da Problem, dass man sich ersteres nur schwer vorstellen kann und jeder eine andere Einschätzung hat: Ist "töten+Wiederbelebung" ähnlich schwerwiegend wie "zusammenschlagen+natürliche Heilung abwarten"? Ist es schwerwiegender? Wenn ja, wieviel?

Offline Deep One

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Da haste wohl recht, nett war das nicht. Aber bei nochmaligem Nachdenken ist Umbringen und Wiederbeleben so strange, das es schon wieder lustig ist: "Das war jetzt nur Spaß, nächstes mal machen wir Ernst!"  ;D
« Letzte Änderung: 25.07.2016 | 02:26 von Deep One »

Offline Quaint

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Ui, da ging ja die Post ab. Ich schätze, da steht mal eine kleine Aussprache an, am besten OT so nach dem Motto: Wie biegen wir's hin, dass möglichst wenige Spieler neue Chars machen müssen (einige Chars werden ja plausiblerweise evtl. abdampfen wollen) und PVP vermieden wird.

Was war das denn für eine beim Pinkeln erwürgte Wache? War das einer von den Guten?

Ansonsten:
Ich kann Gisbyr aber auch verstehen. Der Kommandant und wahrscheinlich langjährige Waffenbruder ist echt fertig und erholt sich in seinem Quartier, und dann will dieser dahergelaufene Wilde ihn stören wegen warum genau?
Aber ich denk auch, potentiell ist da alles gut: Wenn zwei Kerle sich hauen, nachher aber der Verlierer wieder aufsteht, dann ist das ja vielleicht auch nur eine Diskussion mit erweiterten Mitteln, gibt manchmal so Machotypen, die so etwa auf die Art eben die Rangfolge klären. Das der Ritter kurzzeitig tot war würd ich jetzt nicht zum Drama machen, er wurde ja wiederbelebt und wird sich spätestens mit nem Heilzauber auch rasch und vollständig erholen denk ich mal. Und Revivify kostet ja auch nicht die Welt. Ist also mehr eine harmlose Prügellei - eben auf die Art hochstufiger DnD Charaktere (mit Vorpal Swords etc. ^^ )
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Online Fezzik

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Klingt für mich aber auch als hätte man da aneinander vorbei gespielt. Ist mir als SL auch schon passiert.

Logisch wäre ja z.B. das die Gruppe der DnD Helden mit dem mächtigsten Kleriker im Umkreis von 10 Meilen, anbietet Sir Karl wieder aufzupäppeln (oder die NSC von sich aus fragen).
Gisbyr andererseits dürfte sich den "Rettern" seines Chefs gegenüber auch nicht dazu hinreißen lassen die "ich hab militärische Ränge und ihr nicht Karte" auszuspielen.

Wenn einer vor mir steht, der Drachen erschlagen hat und großes für das Reich geleistet hat, dann versuch ich doch mit dem auf einen Nenner zu kommen ?
Wenn Raidri Kaiser Hal oder Superman den Präsidenten sprechen will, dann versucht man sich halt zu einigen, weil alle wissen das das nicht gut ausgeht wenn jeder auf seinem Standpunkt beharrt.
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Deep_Impact

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Ich habe selber D&D5 noch nicht bis in so hohe Stufen gespielt, sehr wohl aber AD&D, was ja unter den D&D-Derivaten wohl am nächsten dran.

Man übersieht dann gerne, dass selbst das Regelwerk ja vorsieht, dass Charaktere ab einer gewissen Stufe mit anderen Problemen konfrontiert werden sollen, dafür bekommen sie "plötzlich" Burgen, Gefolgsleute, Zirkel, Gilden und so weiter. In meiner höchsten Gruppe, das muss so Stufe 18+ gewesen sein, hatten wir später Baronien bzw. waren Oberkleriker und so weiter. Und unsere "Abenteuer" dreht sich viel mehr im Bereich der Diplomatie, denn auch mächtige Charaktere können keine Armee aufhalten, denn da gibt es oftmals ähnlich mächtige Personen. Wir haben uns auch mit den größten Drachen oder Dämonen auseinandergesetzt. Und die kommen nicht einfach vor das Burgtor und sagen, kommt wir hauen uns mal bis einer Null Trefferpunkte hat.
Auch hatten wir ein Pantheon, das sich fast auf griechischen Niveau eingemischt haben.

Offline bobibob bobsen

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Irgendwie ist das nicht mein präferierter Spielstyl. Ein Ehrenduell zu veranstallten um dann den geschlagenen (ehrlosen) wiederzubeleben halte ich für gelinde gesagt nicht optimal.

Offline Antariuk

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Für einen Paladin finde ich das durchaus ein nachvollziehbares Vorgehen, er hat ja bewiesen wer den cooleren imaginären Freund hat und den anderen ins Leben zurückzuholen gibt diesem eine Chance sein dadurch geschenktes Restleben sinnvoller und produktiver zu gestalten. Für den NSC natürlich eine bittere Pille, aber darum sind Paladine ja auch so... "beliebt"  >;D
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Offline Rentin

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Erklärung:
Sir Gisbyr (der ja mit der Verstärkung kam) wusste überhaupt nicht wen er da vor sich hat. Und eine Erklärung gab es auch nicht, außer die eines Ehrenduells.
Zum einen gibt es in jeder Welt auch arrogante Arschlöcher, aber die bringen wir ja auch nicht alle gleich um, ansonsten wäre ich heute schon zweimal zum Mörder geworden und es ist gerade mal halb zwei.

Hier wollte jemand seinen Willen gegen besseres Wissen mit Gewalt durchsetzen und es hat funktioniert.

@Quaint - Beim Pinkeln erwürgte Wache:
Die Stadtwachen der Stadt Jelek wurden (ohne Wissen der SC) von einer mächtigen Verzauberung übernommen, welche von ihnen absoluten Gehorsam gegenüber dem Schultheiß (Sohn des Stadtherren) verlangte. Viele Stadtbewohner sind in den letzten Wochen "verschwunden" und auf dem Friedhof befanden sich jede Menge neue Gräber. Ein alter in Rente gegangener Soldat war zwar eine Hilfe aber auf "Magie bannen" kam keiner. Der Barbar wurde bei einem Einbruchsversuch am hellichten Tage abgeführt und man schob im auch gleich den Mord an der Wirtin zu.
Der Rest der Gruppe zog durch die Stadt und irgendwann ging der Kämpfer (mit viel Waldläufer-Flair) los und beobachtete eine Wache beim Pinkeln. Garotte raus, zack und tot. Er wollte die Klamotten der Wache haben, besann sich dann auf seinen "Hut der Verwandlung" (Kann "Alter Self" wirken) und machte sich so ans Werk.
Am nächsten Tag verplapperte er sich gleich zweimal vor dem gerade eingetroffenen solamnischen Ritter, welcher extra zur Urteilssprechung des Barbaren angereist war, und landete ebenfalls im Knast.

Als der Kleriker (des Gottes Helm, viel mehr Stock im Arsch geht eigentlich nicht) davon erfuhr wurde er schon ziemlich pampig, aber zum Glück waren da noch jede Menge Söldner und zwei grüne Drachen die es zu vermöbeln gab.

Jetzt ist der SC richtig sauer, da nach seiner Aussage die Gruppe völlig durchdreht (zumindest Barbar und Kämpfer). Da ich meine Spieler kenne und insbesondere Barbar- und Krieger-Spieler mit dem Kleriker-Spieler nicht ganz so gut können, erwarte ich das die Sache ohne mein Eingreifen im Sande verläuft. Daher werde ich unserer Whats-App Gruppe mal eine Nachricht zukommen lassen die ziemlich genau wie die von Quaint klingt. (;

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Rentin, Du hast es auch nicht leicht.
Ja manchmal isses übel.
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