Autor Thema: Star Trek bei Modiphius  (Gelesen 68667 mal)

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #200 am: 15.03.2018 | 11:24 »
Konnte jemand schon richtig Spielerfahrungen damit sammeln? Klingt wirklich interessant was man dazu so liest bisher... :) Ich hab momentan noch das Decipher-System rumliegen und wollte das eigentlich nochmal leiten irgendwann, aber vielleicht gewinnt dieses hier ja jetzt im direkten Vergleich...?

Habe bisher ein halbes Dutzend Runden mit dem Regelwerk gespielt und es macht wirklich bock. Ich als SL habe relativ wenig Ahnung von Star Trek und leite im Grunde nur mit den Infos, die ich aus dem Regelwerk habe und meine Spieler (dicke Star Trek Fans) sind der Meinung, dass da echtes Star Trek feeling aufkommt. Das zeigt aus meiner Sicht, dass da beim Regeldesign einiges richtig gemacht wurde.
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Offline Marask

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #201 am: 15.03.2018 | 11:28 »
Da ihr ja bereits oft gespielt habt, erlaube ich mir freundlich Euch zu fragen, wie das mit den Traits ist. :)

Ich habe verstanden, dass es verschiedene Arten gibt: Situation/Location/Personal/Equipment.

Wie ist das nun mit den Situation Traits? Nehmen wir das Beispiel "Darkness" (es ist Nacht). Wie kann der/die/das Trait nun genutzt werden? Und nehmt ihr einen Zettel, schreibt dort die Traits drauf und legt es in die Mitte?

Da steige ich irgendwie null durch.
« Letzte Änderung: 15.03.2018 | 12:05 von Marask »
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #202 am: 15.03.2018 | 12:57 »
Wenn du einen Trait "Dunkelheit" hast, dann steigt die Schwierigkeit von allen Proben, die Sicht erfordern um 1. Wenn jemand das Ausrüstungstrait "Nachtsicht" hat, hebt das diese Schwierigkeit wieder auf.
Letztlich sind Traits nur eine etwas verkopft formulierte Version von dem, was man in anderen Rollenspielen "Probenerschwernis" oder "Probenerleichterung" nennen würde. Entsprechend schreibe ich sie tatsächlich selten auf. Ich kann mir aber vorstellen, dass es etwas bringen könnte, sowas aufzuschreiben.
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Offline Marask

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #203 am: 15.03.2018 | 13:06 »
Alles klaro.

Wann sagst du den Trait denn an? Direkt zu Beginn der Szene oder wenn (um bei Darkness zu bleiben) ein Task durchgeführt wird, der durch die Dunkelheit abzielt ("Ach übrigens, es ist hier ja dunkel, daher brauchst Du zwei Erfolge").

Vielleicht ist Darkness auch ein recht einfaches Beispiel.
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Offline LordBorsti

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #204 am: 15.03.2018 | 13:30 »
Da ihr ja bereits oft gespielt habt, erlaube ich mir freundlich Euch zu fragen, wie das mit den Traits ist. :)

Ich habe verstanden, dass es verschiedene Arten gibt: Situation/Location/Personal/Equipment.

Wie ist das nun mit den Situation Traits? Nehmen wir das Beispiel "Darkness" (es ist Nacht). Wie kann der/die/das Trait nun genutzt werden? Und nehmt ihr einen Zettel, schreibt dort die Traits drauf und legt es in die Mitte?

Da steige ich irgendwie null durch.

Traits sagt man am Anfang der Szene an. Ich schreibe sie meistens auf Plastikkarten mit wasserlöslichen Stiften und lege sie in die Tischmitte.

Traits können:
- Handlungen unmöglich machen
- Handlungen um 1 (oder mehrere) stufen erschweren
- Handlungen um 1 (oder mehrere) Stufen erleichtern
- Eigentlich unmögliche Handlungen möglich machen

Ob Traits nun für eine Handlung relevant sind und wenn ja, in welcher der 4 Varianten müssen Spieler und SL von Fall zu Fall gemeinsam entscheiden.

RAW (rules as written) darf der SL die Traits einer Szene, wenn sie bereits läuft, nur auf 2 Arten verändern:
1) Neue Traits durch die Handlung eines NSC einführen
2) Threat ausgeben.
« Letzte Änderung: 15.03.2018 | 13:41 von LordBorsti »
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #205 am: 15.03.2018 | 22:45 »
Wann sagst du den Trait denn an? Direkt zu Beginn der Szene oder wenn (um bei Darkness zu bleiben) ein Task durchgeführt wird, der durch die Dunkelheit abzielt ("Ach übrigens, es ist hier ja dunkel, daher brauchst Du zwei Erfolge").
Normalerweise sage ich Traits gar nicht explizit an, sondern sie sind einfach Teil der Beschreibung der Szene ("Ihr schleicht durch die dunkle Nacht, als plötzlich..."). Rein regeltechnisch macht es keinen wirklichen Unterschied, ob ich als SL eine Schwierigkeit von 3 ansetze +1 wegen Dunkelheit, oder eine Schwierigkeit von 4 ohne Trait, und alle relevanten Traits sind zu Beginn einer Szene meiner Erfahrung nach sowieso häufig nicht bekannt.

RAW (rules as written) darf der SL die Traits einer Szene, wenn sie bereits läuft, nur auf 2 Arten verändern:
1) Neue Traits durch die Handlung eines NSC einführen
2) Threat ausgeben.
Das habe ich so bisher nicht gefunden - wo steht das?
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #206 am: 16.03.2018 | 08:41 »
Das habe ich so bisher nicht gefunden - wo steht das?

Zitat von: STA Gamemastering Section S. 279
Traits can last for a number of scenes, Rounds or even over several game sessions and their impact may have lasting impact on the characters.
They can be introduced either when you are framing a scene (establishing its circumstances and therefore its Traits), through spending 2 Threat points when a scene or encounter is already in play, or by a character through spending Momentum or Threat.
Traits should last for as long as they are applicable, but don’t necessarily change or go away just because the story moves away from a location and come back later — a planet’s atmosphere doesn’t change much in the lifespans of most species, so a Trait linked to a planet’s atmosphere will appear as many times as the Player Characters are there.

Wobei ich mich da auch nicht so 100 % dran halte. Ich versuche aber mich an die Intention hinter den Regeln zu halten und die besteht darin, dass ich als SL zu Beginn einer Szene eine Kulisse und anwesende Personen definiere und dann wird die den Spielercharakteren überlassen. Wenn ich die Kulisse ändern will, geschieht das nicht einfach durch SL fiat sondern durch die Handlung von NSC oder indem ich meine "dramatische Währung" aka Threat ausgebe.


Normalerweise sage ich Traits gar nicht explizit an, sondern sie sind einfach Teil der Beschreibung der Szene ("Ihr schleicht durch die dunkle Nacht, als plötzlich..."). Rein regeltechnisch macht es keinen wirklichen Unterschied, ob ich als SL eine Schwierigkeit von 3 ansetze +1 wegen Dunkelheit, oder eine Schwierigkeit von 4 ohne Trait, und alle relevanten Traits sind zu Beginn einer Szene meiner Erfahrung nach sowieso häufig nicht bekannt.
...

Für dich als SL macht es tatsächlich keinen großen Unterschied. Aber bedenke, dass die Spieler Traits auch benutzen dürfen um ihre Handlungen zu erleichtern oder als Argument hinzuziehen können um NSC Handlungen zu unterbinden bzw. zu erschweren.

Was die Relevanz von Traits einer Szene angeht, denkst du da glaube ich noch "falschrum". Man sollte nicht versuchen, alles, was irgendwie relevant sein könnte, in Traits zu gießen. Traits sind ein Stilmittel um bestimmte Elemente einer Szene hervorzuheben. Traits sind wie "Chekhov's Guns". Nur weil es "Dunkel" in einer Szene ist, muss sie noch lange nicht den "Dunkel" Trait haben. Aber wenn ich der Szene den Trait "Dunkel" gebe, sage ich damit als SL an, dass die "Dunkelheit" eine gewisse narrative Relevanz für die Szene haben soll.
« Letzte Änderung: 16.03.2018 | 08:52 von LordBorsti »
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #207 am: 16.03.2018 | 09:31 »
Irgendwie schrecken mich diese Traits vom spielleitern noch ab...

Sie scheinen mir schon ein Kernelement im System zu sein, sind aber irgendwie nicht vernünftig erläutert.
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #208 am: 16.03.2018 | 09:40 »
Wobei ich mich da auch nicht so 100 % dran halte. Ich versuche aber mich an die Intention hinter den Regeln zu halten und die besteht darin, dass ich als SL zu Beginn einer Szene eine Kulisse und anwesende Personen definiere und dann wird die den Spielercharakteren überlassen. Wenn ich die Kulisse ändern will, geschieht das nicht einfach durch SL fiat sondern durch die Handlung von NSC oder indem ich meine "dramatische Währung" aka Threat ausgebe.
Danke für's  raussuchen! :)
Ich muss es irgendwann auch mal so probieren, bin aber noch sehr skeptisch, da die Grundschwierigkeit ja letztlich willkürlich ist und ich dann gefühlt schon alle Details einer Szene festlegen müsste, bevor ich überhaupt weiß, was die Spieler machen wollen - was mMn die Spieler extrem einschränken könnte.


Zitat
Für dich als SL macht es tatsächlich keinen großen Unterschied. Aber bedenke, dass die Spieler Traits auch benutzen dürfen um ihre Handlungen zu erleichtern oder als Argument hinzuziehen können um NSC Handlungen zu unterbinden bzw. zu erschweren.
Das können sie aber genauso wie ich, indem sie ein Element der Narration herausgreifen: “Du sagtest, der Boden ist staubig? Dann trete ich ihm Staub ins Gesicht“.

Zitat
Was die Relevanz von Traits einer Szene angeht, denkst du da glaube ich noch "falschrum". Man sollte nicht versuchen, alles, was irgendwie relevant sein könnte, in Traits zu gießen. Traits sind ein Stilmittel um bestimmte Elemente einer Szene hervorzuheben. Traits sind wie "Chekhov's Guns". Nur weil es "Dunkel" in einer Szene ist, muss sie noch lange nicht den "Dunkel" Trait haben. Aber wenn ich der Szene den Trait "Dunkel" gebe, sage ich damit als SL an, dass die "Dunkelheit" eine gewisse narrative Relevanz für die Szene haben soll.
Mein Problem ist aber ja genau das: Wieso soll ich als Spielleiter vorab bestimmen, was wichtig ist und was nicht? In meinen Runden ist das eigentlich immer das Recht der Spieler, durch ihre Handlungen auszuwählen, was in einer Szene wichtig ist und was nicht. Die grundsätzliche Idee, das über Gummipunkte auf beiden Seiten zu regeln, finde ich zwar spannend, aber dafür bräuchte es auch einer Grundvereinbarung, was genau ohne Gummipunkte da ist - und die fehlt, soweit ich das sehe.
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #209 am: 16.03.2018 | 11:02 »
Irgendwie schrecken mich diese Traits vom spielleitern noch ab...

Sie scheinen mir schon ein Kernelement im System zu sein, sind aber irgendwie nicht vernünftig erläutert.

Ich finde sie eigentlich ziemlich gut und ausführlich erklärt. Auf der anderen Seite habe ich aber auch viel Erfahrung mit anderen Regelsystem, die ähnliche Regelelemente benutzen. Zwei Prominente Beispiele sind die Aspekte von Fate und Scene Distinctions vom Marvel Heroic Roleplaying Game (bzw. Cortex Plus um das System genau zu benennen). Am Anfang ist es halt ungewohnt solche "Meta-Elemente" zu berücksichtigen und mit ihnen umzugehen, weil du dich auf einmal bewusst mit einer Sache beschäftigst, die du vorher intuitiv gehandhabt hast.

Aus meiner Sicht sind Traits auch kein Kernelement des Systems. In unserer Testrunde haben wir Traits beim ersten Mal z.B. weitgehend weggelessen und Nick-Nacks Gruppe hat sicherlich auch ordentlich Spaß, obwohl sie die Sache mit den Traits  eher "handwedeln". Die Kernelemente des Systems sind aus meiner Sicht der Proben-Mechansismus und das Erzeugen und Verwenden von Momentum.


Danke für's  raussuchen! :)
Ich muss es irgendwann auch mal so probieren, bin aber noch sehr skeptisch, da die Grundschwierigkeit ja letztlich willkürlich ist und ich dann gefühlt schon alle Details einer Szene festlegen müsste, bevor ich überhaupt weiß, was die Spieler machen wollen - was mMn die Spieler extrem einschränken könnte.

Das können sie aber genauso wie ich, indem sie ein Element der Narration herausgreifen: “Du sagtest, der Boden ist staubig? Dann trete ich ihm Staub ins Gesicht“.
Mein Problem ist aber ja genau das: Wieso soll ich als Spielleiter vorab bestimmen, was wichtig ist und was nicht? In meinen Runden ist das eigentlich immer das Recht der Spieler, durch ihre Handlungen auszuwählen, was in einer Szene wichtig ist und was nicht. Die grundsätzliche Idee, das über Gummipunkte auf beiden Seiten zu regeln, finde ich zwar spannend, aber dafür bräuchte es auch einer Grundvereinbarung, was genau ohne Gummipunkte da ist - und die fehlt, soweit ich das sehe.


Die Grundvereinbarung ist simpel: am Anfang der Szene hat der SL gemeinsam mit den Spielern die freihe Hand alles zu etablieren was er an Elementen für die Szene benötigt und was sich plausibel aus der bisherigen Handlung ergibt: Handlungsort, anwesende Charaktere (Spieler und NSC) und Traits. Dann wird "play" gedrückt und die Szene geht los. Während die Szene läuft, kann der SL die Szene nur noch verändern, indem er NSC handeln lässt oder Threat Punkte ausgibt. Außerdem beeinflussen natürlich die Spieler durch ihre Charaktere die Szene.


Aspekte, Traits, Scene Distinctions sind im Grunde nichts wirklich etwas neues. Implizit hat man das im Grunde schon immer benutzt, wie du ganz richtig oben beschreibst. Der SL beschreibt die Situation, die Spieler hören hoffentlich gut zu und berücksichtigen das ganze bei der Beschreibung ihrer Handlungen. Dabei findet aber ganz intuitiv ein Selektionsprozess in den Köpfen der Spieler statt, indem sie Teile der Beschreibung als wichtig & relevant einordnen und andere Teile der Beschreibung als eher unwichtig. Bei einer eingespielten Gruppe funktioniert das meistens ziemlich gut.

Wenn du aber ein System verwendest, dass  Traits, Aspekte oder etwas ähnliches hat, dann erfolgt dieser Selektionsprozess "was ist wichtig?" "was ist unwichtig?" bewusst und offen für alle sichtbar am Spieltisch. Und da du ganze bewusst machst, kannst du es als Stilmittel benutzen. Ich würde das ein bisschen mit Kamera-Arbeit und Schnitt-Technik beim Film vergleichen. Du kannst halt einfach draufhalten oder du machst dir Gedanken welche Wirkung du mit der entsprechenden Kamera-Einstellung eigentlich erzielen willst.

Da du ja Erfahrung mit dem PbtA-Kram hast, Nick-Nack, würde ich sonst auch "Moves" als ein ähnliches Beispiel nennen. Moves sind nix neues oder revolutionäres, jeder SL verwendet moves, egal ob er PbtA spielt oder andere RPG-Systeme spielt. Moves sind nix weiteres als eine Reaktion auf die Beschreibung der Handlung eines Spielers. Aber wenn du anfängst eine Liste an Moves niederzuschreiben, kannst du durch sorgfältige Auswahl der Moves bestimmte Genres emulieren. Sieht man z.B., wenn man die SL Moves von Apocalypse World, Dungeon World und anderen PbtA-System vergleicht.
« Letzte Änderung: 16.03.2018 | 11:19 von LordBorsti »
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #210 am: 16.03.2018 | 12:17 »
Naja, für mich gehören Traits, Tasks, Values genauso zum Regelkern wie Probenmechanismus und Momentum / Threat sowie Determination.

Das mit den Aspekten bei Fate (Gruselig) habe ich so in Erinnerung, dass der SL immer Schnipsel mit einem Wort in die Mitte gelegt hat. So habe ich mir das vorgestellt, dass der SL dann den "Aspekt" (Trait) "Dunkelheit" und von mir aus "Schwerelosigkeit" usw. in die Mitte legt und die Spieler können dann mit diesen Traits interagieren...
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #211 am: 16.03.2018 | 13:15 »
Naja, für mich gehören Traits, Tasks, Values genauso zum Regelkern wie Probenmechanismus und Momentum / Threat sowie Determination.
...

Traits kannst du aus meiner Sicht am ehesten noch weglassen, ohne das dir das Regelsystem zusammenbricht. Wenn du also Star Trek spielen möchtest und dich Traits abschrecken, wäre mein Vorschlag also Traits einfach erstmal wegzulassen und den Rest des Regelsystems im Spiel zu testen. Und wenn das rund läuft, kannst du die Traits dazunehmen.
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #212 am: 16.03.2018 | 13:31 »
Die Grundvereinbarung ist simpel: am Anfang der Szene hat der SL gemeinsam mit den Spielern die freihe Hand alles zu etablieren was er an Elementen für die Szene benötigt und was sich plausibel aus der bisherigen Handlung ergibt: Handlungsort, anwesende Charaktere (Spieler und NSC) und Traits. Dann wird "play" gedrückt und die Szene geht los. Während die Szene läuft, kann der SL die Szene nur noch verändern, indem er NSC handeln lässt oder Threat Punkte ausgibt. Außerdem beeinflussen natürlich die Spieler durch ihre Charaktere die Szene.
Ah, sehr gut erklärt! Dass das in Star Trek genauso gedacht ist, wie in FATE, war mir noch nicht klar :)
Ist aber auch einer der Gründe, warum ich FATE nicht so mag: Die Aufteilung in Framing und Acting der Szene reißt mir gerne mal die Spieler aus der Atmosphäre, einen echten Vorteil dadurch habe ich selbst aber noch nicht erlebt.

Zitat
Da du ja Erfahrung mit dem PbtA-Kram hast, Nick-Nack, würde ich sonst auch "Moves" als ein ähnliches Beispiel nennen. Moves sind nix neues oder revolutionäres, jeder SL verwendet moves, egal ob er PbtA spielt oder andere RPG-Systeme spielt. Moves sind nix weiteres als eine Reaktion auf die Beschreibung der Handlung eines Spielers. Aber wenn du anfängst eine Liste an Moves niederzuschreiben, kannst du durch sorgfältige Auswahl der Moves bestimmte Genres emulieren. Sieht man z.B., wenn man die SL Moves von Apocalypse World, Dungeon World und anderen PbtA-System vergleicht.
Das weist ziemlich direkt auf mein Problem hin: Allein das Konzept von "SL-Moves" ist nur so halb wertvoll (außer man hat noch nicht die SL-Erfahrung, aus der diese Moves folgen würden). So richtig nützlich werden sie aber erst dadurch, dass sie auf ein bestimmtes Genre zugeschustert werden. Genau das fehlt mir aber bei den Traits: Star Trek spezifische Trait-Listen.
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #213 am: 16.03.2018 | 15:03 »
Ah, sehr gut erklärt! Dass das in Star Trek genauso gedacht ist, wie in FATE, war mir noch nicht klar :)
Ist aber auch einer der Gründe, warum ich FATE nicht so mag: Die Aufteilung in Framing und Acting der Szene reißt mir gerne mal die Spieler aus der Atmosphäre, einen echten Vorteil dadurch habe ich selbst aber noch nicht erlebt.
...

Nach meiner Erfahrung reißt es die Spieler (inkl. SL) nur aus der Atmosphäre, wenn diese wenig Erfahrungen mit solchen Mechaniken haben, dann ist das neu und ungewohnt. Meiner Gruppe ist das ziemlich in Fleisch & Blut übergegangen und es reißt keinen mehr aus. In den allermeisten Fällen ist es sogar so, dass ich während des Beschreibens der Situation parallel schon Aspekte (oder ihre Verwandten) aufschreibe und beim Erzählen die Kärtchen auf dem Tisch verteile. Ist eine Frage der Gewöhnung und Übung. Bei uns hat es ca. ein Dutzend Spielabend gebraucht bis das für alle selbstverständlich wurde.

Und dann gibt es natürlich eine ganz simple Tatsache: nicht jede Szene braucht Aspekte/Traits/Distintions.

Du brauchst sie nur, wenn Teile der Kulisse relevant sein sollen in der Szene. Wenn aber einfach nur Zwei Charaktere mit miteinander reden/diskutieren, braucht es weder Traits (Star Trek) noch Situationsaspekte (Fate), weil die "Kulisse" egal ist. In meiner Desden Files Accelerated Hausrunde gibt es z.B. sehr viele Szenen in denen einfach nur zwei oder mehrer Charaktere sozial miteinander interagieren. Da gibt es dann schlichtweg keine Situationsaspekte, weil die Umgebung nicht relevant ist.
« Letzte Änderung: 16.03.2018 | 15:09 von LordBorsti »
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #214 am: 16.03.2018 | 15:08 »
Was siehst du denn an konkreten Vorteilen? Dass ich das Spielern antrainieren könnte, glaube ich auch, sehe aber noch nicht den Zweck. Und ggf. sollten wir das mal auslagern, das ist ja nicht mehr wirklich Star Trek spezifisch :)
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #215 am: 16.03.2018 | 15:34 »
Was siehst du denn an konkreten Vorteilen? Dass ich das Spielern antrainieren könnte, glaube ich auch, sehe aber noch nicht den Zweck. Und ggf. sollten wir das mal auslagern, das ist ja nicht mehr wirklich Star Trek spezifisch :)

Dann versuche ich mal Star Trek spezifisch zu bleiben.

Bei Star Trek haben die Charaktere aufgrund des technologischen Niveaus wahnsinnig viele Möglichkeiten Probleme zu lösen. "Beamen" kann beispielsweise so manche interessante Situations sehr schnell lösen oder einfach ein kurzer Funkspruch zum Mutterschiff. Traits sind daher meine Möglichkeit als SL Hürden und Einschränkungen zu etablieren. Und wenn ich das am Anfang der Szene offen mache, ist dies psychologisch gesehen für die Spieler viel angenehmer als wenn dies erst unmittelbar auf die Handlung eines Charakters erfolgt. Und da dies ganze durch Traits auch noch kodifiziert wird, ist auch allen Spielern jederzeit präsent wo die Hürden & Einschränkungen einer Szene liegen. Es öffnet gleichzeitig auch Raum für clevere Ideen, die die vorher definierten Traits umgehen oder die Hürden/Schwierigkeit, die durch Traits repräsentiert werden direkt anzugehen.


Ich habe zum Beispiel letztens ein Szenario gespielt, dessen Reiz unter anderem darin bestand, dass die Charaktere auf sich alleine gestellt waren und eben nicht mal eben Verstärkung anfordern konnten. Die Charaktere haben eine Fabrik einer unbekannten Maschinenrasse erkundet. Als die Charaktere die Fabrik betraten, habe ich ihnen beschrieben, dass ihre Tricorder ein starkes elektromagnetische Interferenzfeld anzeigen und gleichzeitig ein Kärtchen mit dem Trait "Starkes elektromagnisches Interferenzfeld" auf den Tisch gelegt. Da wussten dann alle Spieler sofort Bescheid: Kommunikation und andere Interaktionen mit der Außenwelt wird in dieser Szene wahrscheinlich schwierig bis unmöglich. Im weiteren Verlauf hat dann einer der Charaktere versucht Kontakt zum eigenen Raumschiff aufzunehmen. Mit Hinweis auf den Trait habe ich ihm dies verwehrt. Als Reaktion darauf hat dann der Offizier der Gruppe den Wissenschaflter gebeten zusammen mit dem Ingenieur einen "Interferenzfeld-Filter" zur entwerfen (Trait/Advantage: Interferenz-Filter). Noch etwas Suchen und Basteln und eine Probe mit saftiger Schwierigkeit, war das Ding fertig und die Gruppe hat nach Hause telefoniert.


Ich bin mir ziemlich sicher, dass es bei den Spielern nicht gut angekommen wäre, wenn ich das "starke elektromagnetische Interferenz" Feld erst unmittelbar auf die Frage: "kann ich nach Hause funken" etabliert hätte. Die hätten sich da gegängelt gefühlt. So wie Star Trek das handhabt, war es allen Spielern vorher präsent, wurde später von mir wie eine "Chekhov's Gun" aufgegriffen und danach von den Spielern als Problem angegangen und gelöst.
« Letzte Änderung: 16.03.2018 | 15:36 von LordBorsti »
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #216 am: 16.03.2018 | 15:52 »
Danke! Das Problem, dass Spieler schon zu Anfang der Szene eine vollständige Problembeschreibung erwarten, hatte ich noch nicht. Bisher waren alle zufrieden damit, die Probleme nach und nach festzustellen (und auch, auf einer OT-Ebene, wenn sie zu Beginn der Szene noch gar nicht alle feststehen). Ich kann verstehen, dass dieses Bedürfnis durch Scene-Framing und damit Traits gelöst wird. Ich bin ihm persönlich einfach noch nicht begegnet.
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #217 am: 16.03.2018 | 19:26 »
Traits kannst du aus meiner Sicht am ehesten noch weglassen, ohne das dir das Regelsystem zusammenbricht. Wenn du also Star Trek spielen möchtest und dich Traits abschrecken, wäre mein Vorschlag also Traits einfach erstmal wegzulassen und den Rest des Regelsystems im Spiel zu testen. Und wenn das rund läuft, kannst du die Traits dazunehmen.

Ich denke, das werde ich genauso auch machen. Außer den Traits der SC werde ich größtenteils darauf (erstmal) verzichten. Danke! :)
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #218 am: 17.03.2018 | 15:24 »
Ich denke, das werde ich genauso auch machen. Außer den Traits der SC werde ich größtenteils darauf (erstmal) verzichten. Danke! :)

Weitere Regeln, die ich für den Anfang auch als optional betrachten würde:

- sämtliche Talents
- die erweiterten Task Resolution Regeln -> Challenges & Extended Task
- Ship Combat (das ist ein echter Brocken!)
- Social Conflict

Wir haben die ersten 2 Runden im Grunde nur mit dem Material aus Kapitel 4.20 Basic Operations gespielt. In den weiteren Sitzungen haben wir dann Stück für Stück Talents, Traits & Supporting Characters eingeführt. Combat & Starship Combat haben wir mal zum Spaß als Minigame nebenbei getestet, ist in den eigentlichen Missionen aber noch nicht zur Anwendung gekommen. Social Conflict haben wir schon benutzt. Challenges & Extended tasks haben wir noch nicht groß verwendet.
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #219 am: 17.03.2018 | 16:23 »
Haben wir auch so gemacht, hat gut funktioniert. Aber: wie wird im Combat die Initiave/ Handlungsreihenfolge festgelegt?
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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #220 am: 17.03.2018 | 19:27 »
Der SL legt den Charakter fest, der anfängt, in der Regel ein SC, es sei denn es spricht ein besonderer Grund (zB. Überaschungsmoment) dafür, dass ein NSC anfängt.
Im Zweifel, wenn es keinen Grund aus der Story heraus gibt, wird das der SC mit dem höchsten Wert in Daring sein.
Der Char handelt.
Danach wechselt die Initiative zur anderen Partei (es sei denn es werden 2 Momentum ausgegeben) und der nächste ist dran (Wahl der Partei).
Werden 2 Momentum ausgegeben, behält die Seite die Initiative und die gleiche Partei darf handeln.
(Das kann aber nur immer einmal in Folge ausgeführt werden, danach muss die Initiative wechseln.)

Wenn eine Partei keine handlungsfähigen Chars hat, ist halt nur die andere Partei am Zug.

Die neue Runde beginnt automatisch mit der Partei, die in der vorhergegangenen Runde nicht als letztes gehandelt hat.

(STA Core Rules : Action Order : S.163)

In den Quick Start Rules ist es afaik vereinfacht, ohne die Möglichkeit durch Momentum die Initiative zu behalten.


« Letzte Änderung: 17.03.2018 | 19:37 von Gimkin »
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #221 am: 18.03.2018 | 09:21 »
Sauber, danke!  :d
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Offline OldSam

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #222 am: 18.03.2018 | 20:26 »
@all: Danke schon mal für das Feedback, die ersten Erfahrungen hören sich ja sehr positiv an, da werde ich dann auf jeden Fall versuchen auch mal Testrunden spielen zu können :)


Ich bin mir ziemlich sicher, dass es bei den Spielern nicht gut angekommen wäre, wenn ich das "starke elektromagnetische Interferenz" Feld erst unmittelbar auf die Frage: "kann ich nach Hause funken" etabliert hätte. Die hätten sich da gegängelt gefühlt.

IMHO ist sowas aber eigentlich eine Stil- und Kommunikations- und kaum eine Regelthematik, mehr eine Frage des sozialen Miteinanders als das man grundsätzlich sagen könnte, ob Spieler so einen Vorfall ohne Traits schlecht finden würde. Ich vermute sogar das Gegenteil aus meiner Erfahrung heraus: Ich hätte dieses Szenenbeispiel z.B. in anderen Systemen in der Tat immer "explorativ" gelöst, die Charaktere (und Spieler) wissen ja nicht was hier auf sie zukommt. Die starten also ihre Erkundung und wenn dann ein Spieler nach Hause funken will teile ich ihm mit, dass nur Rauschen auf der Leitung ist und er irgendwie nicht durchkommt, es ist etwas was der Char in diesem Moment <in Erfahrung gebracht hat>.  (*)
Wenn in dem Beispiel nun der Spieler ankommt mit "Oh Manno, das machst Du doch nur weil Du nicht willst das meine tolle Idee funktioniert..." dann heißt das primär das hier bereits vorher auf sozialer Ebene ein Vertrauensbruch zwischen SL und Spieler(n) bestanden hat, es wird angezweifelt, dass der implizite Spielvertrag (Fairness etc.) eingehalten wird. (Oder aber man hat einen sehr komischen Spieler, den ich persönlich dann auch nicht in meiner Runde haben wollen würde, wenn er mir grundlos unfaire, spielverderbende Manipulation unterstellt).
Für mich ist bis heute diese Exploration in vielen Bereich immer dramaturgischer Teil vieler Rollenspielsituationen, ich nehme mal als klassisches "Gegenbeispiel" das im Hinterhalt lauernde Monster. Das kann ich ja auch schlecht per Trait ansagen ohne das Ganze stark aufzuweichen (oder doch? bzw. ist das hier dann ein Threat wahrscheinlich..?). Jedenfalls kann ich als SL sowas natürlich stark mißbrauchen, indem ich genau dann "zufällig" ein lauerndes Monster einführe, wenn die Spieler etwas machen was nicht in "meinen" Idealplan reinpasst - aber dann sind wir bei schlechter Spielleitung und in der Railroading-Debatte angelangt...
Aber ich habe persönlich mit solider und fairer ("klassischer") Leitung noch nie erlebt, dass die Gruppe sich beim SL prinzipiell beschwert hätte, wenn z.B. bei Shadowrun o.ä. plötzlich entdeckt wird, dass ein Signal Jammer da ist. Ist einfach so und man versucht die Challenge zu lösen bzw. zu umgehen. Wie gesagt, Gemecker an solchen Stellen kenne ich echt nur, wenn der Leiter bereits (verdient) unter Railroading-Generalverdacht steht, weil in auffälliger Weise x-fach hintereinander einer Idee der Gruppe immer wieder Steine i.d. Weg gelegt werden...

just my 2 cents ;)


(*): Wichtig ist als SL natürlich eine Konsistenz/Logik der Geschehnisse. Wenn die Spieler z.B. zu Beginn der Szene ihre Basis per Funk noch erreichen können und dann in einem bestimmten Moment auf einmal "zufällig" nicht mehr, mache ich mich tendenziell schnell sehr unbeliebt, wenn es keine gute Erklärung dafür gibt. Erzähle ich aber im Rahmen der Spieler-Erkundung z.B.. etwas wie "Ihr bemerkt, dass in diesem Tunnel die Farbe und Beschaffenheit der Wände anders ist." ...und daraus folgt, dass sie später bemerken, dass hier die Funkstrahlung nicht mehr durch kommt, passt das wieder sauber in eine narrative und konsistente Logik (IMHO).
 

« Letzte Änderung: 18.03.2018 | 20:37 von OldSam »

Offline Nick-Nack

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #223 am: 18.03.2018 | 20:31 »
Das ist eine interessante Frage - kann man Hinterhalte in Star Trek nach offiziellen Regeln nur umsetzen, indem man Threat ausgibt?
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Offline Gimkin

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Re: Star Trek bei Modiphius
« Antwort #224 am: 18.03.2018 | 21:13 »
Soweit ich weiß nicht.

Es gibt Elemente die plant man im Vorfeld. Ein Hinterhalt kann dazu gehören. Und dann gibt es die Dinge, die man im Spiel hinzufügen möchte, um es zusätzich zu erschweren. Dazu braucht man Threat.
Also zB. mehr Klingonen im Hinterhalt, oder mehr Abfangjäger, oder einen Wetterumschwung, der die Situation verschärft....

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Mach das mal ingame.
Zitat
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