ich dachte mir, dass es vielleicht nicht schlecht wäre eine Liste mit Sprüchen zu haben, die man als "game changing einstufen" würde. Ich meine damit primär solche Sachen, die ein Abenteuer leicht "entgleisen" lassen könnten, wenn man sie nicht berücksichtigt. Ein Beispiel wäre Teleportation - sobald die Spieler diesen Spruch beherrschen ist ein Abenteuer in dem es darum geht, eine unerklimmbare Mauer zu überwinden, nicht mehr so spannend.
Man muss hier erst mal definieren, was "game changing" bedeutet. Die bloße Anwesenheit von Magie verändert
natürlich das Spiel. Deshalb muss man als Spielleiter oder Abenteuerschreiber das immer im Hinterkopf haben. Ein Abenteuer, das für Level-5-Charaktere gedacht ist und darauf beruht, dass es eine unerklimmbare Mauer gibt, ist einfach nur schlecht designt (selbst auf Level 3 schon, denn Levitate tut fast das gleiche). Das bedeutet aber nicht automatisch, dass eine hohe Mauer auf diesem Level keine Herausforderung mehr sein kann. Klar, Flying ist
eine Möglichkeit von vielen, die zu überwinden, aber das kostet Ressourcen (in Form von Spell Slots) und Vorbereitung. Ein gutes Abenteuer besteht aber aus einer Serie verschiedener Herausforderungen, die auf verschiedene Arten bewältigt werden müssen. Und wenn der Magier dann über die Mauer fliegt, ist das cool! Aber was tut er dann mit Stadtwache, die auf der anderen Seite auf ihn wartet und was machen so lange eigentlich die anderen Gruppenmitglieder??
Klar kann fast jeder Zauber eine bestimmte Situation trivialisieren. Damit muss man immer rechnen. Meistens ist das aber okay. Dann können sich die Spieler freuen, dass sie so clever waren, daran zu denken. In manchen Fällen wäre es fahrlässig, so etwas nicht zu antizipieren.
Wenn ich ein Belagerungsszenario entwerfe, muss ich natürlich die "moderne Kriegsführung" berücksichtigen. Gegen Feuerbälle hilft einfache Deckung, gegen Flieger muss ich weitreichende Armbrüste oder eigene Fliegerstaffeln bereithalten. Unsichtbare Infiltratoren muss ich mit entsprechenden Gegenzaubern oder Wachhunden erkennen können usw. Ich würde da nicht empfehlen, jedes mögliche Angriffsszenario vorauszusehen, sondern bei jeder Taktik, die die SC einsetzen im Nachhinein überlegen, ob die Verteidiger das vorausgesehen haben könnten und was sie dagegen getan hätten.
Wenn ich ein Wüstenreisenszenario entwerfe, würde ich mir natürlich überlegen, welche Zauber oder Gegenstände das trivialisieren könnten und mir etwas dagegen überlegen. Vielleicht ist die Wüste von den Göttern verflucht, deswegen funktioniert Create Food & Water leider nicht oder nur mit minimalem Ergebnis.
Es gibt einige Sprüche, die nützlicher als andere sind, hauptsächlich weil sie vielseitig verwendbar sind und die man deshalb immer im Hinterkopf haben sollte. Ich glaube, die meinte Radulf hier. Die 5e hat hier einiges richtig gemacht. So wurde Teleport auf Level 7 verschoben. Da oben gibt es genug andere Herausforderungen, als sich durch den Dschungel zu hacken oder mit Straßenräubern zu beschäftigen.
Ich bin mal die Wizard und Clericzauberlisten durchgegangen und diese Gruppen sind mir auf Anhieb aufgefallen. Dabei gehören Charm, Fliegen, (Kurzreichweiten-)Teleportation und Divination zu denen, die meiner Ansicht nach am meisten vergessen werden.
Charm Person / Command / Suggestion / Dominate Person / Modify Memory
Gefahr: Können Informationsbeschaffung und prinzipiell jede "soziale Herausforderung" trivialisieren.
Gegenmaßnahmen: Nicht vergessen, dass bezauberte Personen es übelnehmen könnten, wenn sie es später bemerken. Einflussreiche Menschen können dagegen geschützt sein. In einer Welt, in der Magie weit verbreitet ist, sollte zum Beispiel jeder Händler einen "Ring of Protection from Enchantment" haben. Optional noch kombiniert mit einem automatischen Alarm, der sofort die Stadtwache ruft, denn solche Versuche sind natürlich strafbar.
Create or Destroy Water / Create Food and Water
Gefahr: Machen jegliches Überlebensszenario harmlos.
Gegenmaßnahmen: Göttlicher Fluch, der solche Magie verhindert oder einfach die schiere Zahl der zu versorgenden Menschen
Cure Wounds / (Lesser / Greater) Restoration / Remove Curse / Heal / Regenerate
Gefahr: Man vergisst es schon fast, weil leicht verfügbare Heilung so selbstverständlich ist, aber es trivialisiert natürlich jegliche Kampf- oder Gefahrensituation. Remove Curse und Heal machen "Die Suche nach dem Heilmittel"-Quests unnötig.
Gegenmaßnahmen: TPK! Wenn niemand mehr zum Heilen da ist, gibt es auch kein Problem mehr
Alternativ könnte der Fluch so schlimm sein, dass man eben Remove Curse
zusammen mit dem Heilmittel braucht.
Raise Dead / Resurrection
Gefahr: Revolving Door of Death; Tod wird zum lästigen Hindernis degradiert.
Gegenmaßnahmen: Verdienen ein eigenes Kapitel
Disguise Self/Alter Self etc.
Gefahr: Machen Infiltrationen sehr leicht.
Gegenmaßnahmen: Am besten sollten Gegner eben mit so etwas rechnen und die Infiltratoren im ungeeignetsten Moment auffliegen (oder vielleicht auch nicht)!
Polymorph / Conjure xyz
Gefahr: Wird leicht zum Schweizer Armeemesser der Zaubersprüche. Für jede Situation gibt es ein passendes Monster
Gegenmaßnahmen: Schwierig. Zum Teil durch Beschränkung der Zauber auf bestimmte Gruppen von Wesen gelöst.
(Greater) Invisibility
Gefahr: Man kann überall unentdeckt hinkommen.
Gegenmaßnahmen: Eben nicht! Unsichtbar heißt nicht unhörbar oder unriechbar. Hochstufige Wachen haben magische Gegenmaßnahmen.
Knock / Find Traps
Gefahr: Macht Diebe überflüssig.
Gegenmaßnahmen: Schwierig. Ein Schloss sollte aber nur eines von vielen zu überwindenden Hindernissen bis zum Ziel sein.
Levitate/Fly/Gaseous Form
Gefahr: Macht alle möglichen Arten schwierigen Terrains (Wände, Gräben, schmale Brücken) ungefährlich.
Gegenmaßnahmen: Nicht unbedingt nötig. Es kostet immerhin Ressourcen. Falls doch: Ein Dispel Magic zur rechten Zeit...
Misty Step / Dimension Door / Teleport (Circle) / Passwall / Etherealness / Plane Shift
Gefahr: Ähnlich wie oben (auf kurze Distanz). Außerdem werden Reisen irgendwann trivial.
Gegenmaßnahmen: In der 5e schon ganz gut gelöst. Die mächtigen Zauber kommen erst auf recht hoher Stufe. Interessante Reisen gibt es immer noch, denn im Zweifel ist eben kein geeigneter "Teleportation Circle" verfübar oder man kommt weit vom gewünschten Ziel an. Außerdem gibt es lokal begrenzte Gegenmaßnahmen.
Stone Shape / Disintegrate
Gefahr: Mauern sind nicht so hinderlich, wie sie scheinen
Gegenmaßnahmen: Stadtmauern sollten dicker als 5 Fuß sein. Disintegrate wird durch Wall of Stone wieder zunichte gemacht. Hochstufige Dungeonbauer setzen auf andere Hindernisse.
Rope Trick/Leomunds Tiny Hut
Gefahr: Rasten in feindlichem Gebiet
Gegenmaßnahmen: Auch hier könnte man einen eigenen Artikel schreiben. Dispel Magic oder ein geeigneter Hinterhalt oder Belagerung gehören zu den Möglichkeiten.
Augury / Clairvoyance / Speek with Dead / Arcane Eye / Commune / Divination / Locate Creature / Locate Object / Contact Other Plane / Legend Lore / Scrying
Gefahr: "Die Suche nach der Antwort"-Quests werden überflüssig. "Scry and Die"-Taktiken
Gegenmaßnahmen: Auch hier gibt es wieder viele Möglichkeiten. Die Antwort ist vielleicht einfach unbekannt oder nicht so hilfreich, wie gedacht. Gegen Scrying gibt es magische Gegenmaßnahmen.
Find the Path
Gefahr: Machen Ranger überflüssig
Gegenmaßnahmen: Liegen in der Zauberbeschreibung, außerdem ist der Zaubergrad recht hoch.
Dispel Magic
Gefahr: Beseitigt magische Hindernisse
Gegenmaßnahmen: Nicht automatisch. ???
Sending
Gefahr: Macht Isolierungsszenarien unmöglich.
Gegenmaßnahmen: Schwierig. In bestimmten Fällen kann man den Zauber sicher blockieren.
Tongues
Gefahr: Löst alle Kommunikationsprobleme
Gegenmaßnahmen: Schwierig. In besonderen Fällen könnte der Zauber versagen.
Fabricate / Creation
Gefahr: Sehr Flexibel einsetzbar. Kann Wirtschaftssysteme zu Fall bringen.
Gegenmaßnahmen: Liegen in der Zauberbeschreibung. Wirtschaftssysteme sind langweilig. Ansonsten schwierig.
Weitere Zauber, die ich aus Zeitgründen mal auslasse
Planar Binding / Planar Ally
Contingency
Simulacrum
Demiplane
Mind Blank
Zone of Truth
Freedom of Movement
True Seeing
Edit: Polymorph/Conjure vergessen