"PDQ# ist der funktionale Bruder von FATE!" hat mal ein Tanelorni gesagt. Bekanntermaßen stimmt ja, was die sagen.
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Ich spiele und leite PDQ# seit 2011 regelmäßig in oneshots oder kurzen Abenteuern. Deshalb ist es an der Zeit, mal etwas zu meinem Erzählspiel-Heartbreaker zu sagen.
Und weil der Thallion mich dazu shanghait hat. ![jester ~;D](https://www.tanelorn.net/Smileys/default/jester.gif)
1.) Einleitung
PDQ# ist ein Erzählspiel und in der vorliegenden Form für Mantel&Degen gebaut. Das Genre lässt sich mit PDQ# allerdings ganz schnell ändern, was ich mehrfach auch selbst schon gemacht habe. Gerade für pulpige Umsetzungen eignet es sich ganz wunderbar. An Genres habe ich mit schnellen Änderungen schon gespielt: mystisches China, 2. Weltkriegs-Pulp, Gangsterkram (Noir-Pulp), Sword&Sorcery. Es gilt ähnliches wie für FATE: Mit PDQ# kannst du eigentlich alles spielen, du musst es nur etwas anpassen.
2.) Layout
Mir liegt die deutsche Übersetzung vor: 67 DIN-A4 Seiten inklusive einseitigem Charakterblatt. PDQ# gibt es in schwarz-weiß und in Farbe. Die Bebilderung ist in Ordnung und passt zum Genre.
3.) Spielwelt
Das Original PDQ# kommt als klassisches swashbuckling daher. Eine Spielwelt als solches gibt es aber nicht, man bezieht sich sozusagen auf das Mantel- und Degensetting insgesamt.
4.) Regeln
Der Kern der Regeln bilden die PDQs, die prose descriptive qualities. Diese Qualitäten, hier meistens Stärken genannt, beschreiben den Charakter ganz ähnlich, wie es FATE-Aspekte tun. "Stark wie ein Ochse +2" oder "Kriegt sogar die härteste Amazone rum +4" könnten solche Stärken sein. Gewürfelt wird dann mit 2w6 (Herausforderung) bzw. 3w6 (in einem Duell) gegen einen vom SL gesetzten Schwierigkeitswert oder eben den gegnerischen Wurf. Verfeinert werden die Stärken durch sogenannte Techniken, die in verschiedenen Situationen Bonuspunkte bringen können (eine Technik könnte eine besondere Waffe sein, aber auch die Erfahrung im Umgang mit Gangstern).
Auffällig ist das System für Schaden, denn der erlittene Schaden verringert die Stärken. Es gibt keine Trefferpunkte, Lebenspunkte, Mana oder sowas in der Art.
Verlorene Herausforderungen oder Duelle schaffen systemseitig Storyhooks. Zudem gibt es für Fails Trainingspunkte, mit denen dann zusätzliche Stärken oder Techniken ersteigert werden können.
Ein wichtiges Mittel des Systems sind die Stilwürfel. Stilwürfel werden im Rahmen eines Fanmail-Systems vergeben und können eingesetzt werden, um Bonuspunkte zu ergattern, vor allem aber auch um kleine oder große Fakten zu schaffen.
5.) Spielleiterhilfen
Im ganzen Buch stehen die Autoren dem SL helfend zur Seite bei der Fragen, wie man PDQ# spielen sollte, wie man es anpassen könnte und wie man die Feineinstellung des Spieles vornimmt. Wichtig ist auch die Hilfe zur NSC-Erstellung.
6.) Schlussfazit
Ich bin ein PDQ#-Fan der ersten Stunde. Warum dieser Satz mit dem kleinen, funktionalen Bruder am Anfang? Es ist schneller und intuitiver, weniger reglementiert, wenn man so will.
PDQ# ist schnell, auch in der Charaktererschaffung (15-30 Minuten für einen SC sollten vollkommen ausreichen [einen NSC bastele ich in ca. 30 Sekunden zusammen]). Deshalb eignet es sich auch so sehr für oneshots. Aber auch längere Abenteuer habe ich damit schon gespielt, darunter eine sword&sorcery Minikampagne.
PDQ# ist sehr viel generischer, als es im ersten Moment rüberkommt. Das ist vielleicht der einzige negative Punkt, den ich nennen kann: Man hätte PDQ# auch ohne swashbuckling-Ansatz einfach als generisches RPG "vermarkten" können.
Bewertung:
5 von 5 Kaffeemühlen vom Räuber
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