Autor Thema: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel  (Gelesen 57119 mal)

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Offline Antariuk

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #150 am: 5.08.2016 | 11:36 »
Beim Sandkasten hat die SL die Spieler/-innen in den Tod laufen lassen, obwohl es eben nicht deren informierte Entscheidung war. Und nachdem hier einige sagten dass es Schuld der Spieler/-innen ist, wenn sie sich verrennen, ist das für die SL scheinbar ein guter Weg, um sich aus der Verantwortung zu stehlen.

Hier sollte man unterschieden zwischen dem Fall das ein SL, der mehrere Hinweise in der Sandbox verstreut hat die vielleicht verpasst wurden, dies den Spielern dann auch nicht nachträglich einfach so sagt, und dem Fall das es von vorne herein wenige/keine Informationen gab und die Begegnung nie anders als "blind" hätte verlaufen können. Für die Spieler letztendlich dasselbe Ergebnis, aber für die Organisation der Sandbox durchaus ein Unterschied weil dann wäre der erste Fall einfach Pech und nicht die Norm.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #151 am: 5.08.2016 | 11:37 »
@ArneBab
Hmja, aber ich hatte diese Situationen schon öfter, wo aus Sicht des SL, der Charakter schon längst auf dem richtigen Dampfer war, nur halt der Spieler auf dem Holzweg wanderte.
Und mir passiert das auch häufiger.
Manchmal passt da ein "Dein Char hatte schon folgende richtige Lösung: XY" oder "Geh noch mal einen Schritt zurück, du hattest es fast!" ganz harmonisch rein. Bei uns sogar eher häufig.

Aber abundzu fühlen sich Spieler da auch gegängelt (bei uns eher selten, aber manchmal merke ich das schon).
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #152 am: 5.08.2016 | 11:39 »
Annahme: Der Drache ist so stark, dass die SCs keine Chance haben zu überleben.

Beim Railroading hat die SL die Entscheidung getroffen, dass es gegen den Drachen geht. Dadurch ist die Verantwortlichkeit klar. Ich habe zumindest noch nicht erlebt, dass eine SL per Railroading einen TPK erzeugt hat. Die Spieler/-innen könnten dann zurecht fragen: „wieso hast du einen Drachen eingebaut, der uns alle umbringt?“

Beim Sandkasten hat die SL die Spieler/-innen in den Tod laufen lassen, obwohl es eben nicht deren informierte Entscheidung war. Und nachdem hier einige sagten dass es Schuld der Spieler/-innen ist, wenn sie sich verrennen, ist das für die SL scheinbar ein guter Weg, um sich aus der Verantwortung zu stehlen.
Ich zumindest habe schon erlebt, dass Charaktere chancenlos von RR-Meistern getötet wurden, weil diese vom RR-Pfad abgekommen sind. Dass die Charaktere im Folgen des Pfades hingegen nicht sterben (können?), ist ja meistens so vorausgesehen. Da wird dann eher an den Würfeln gedreht, als dass ein SC das zeitliche segnet.

Schlechte oder unfaire SL werden immer einen Weg finden, Spielertode auf diese zu schieben, auch ungerechtfertigterweise. Da heißt es dann eben "Wärt ihr der Geschichte gefolgt, wärt ihr noch am Leben" oder "Hättet ihr euch informiert, wärt ihr noch am Leben". Unabhängig vom Spielstil.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #153 am: 5.08.2016 | 11:45 »
@ArneBab

Diese Einwilligung  ist  für mich eine der Bedingungen  um mit mir zu spielen.
Dein Charakter  sieht das anders ist okay wenn es um   Charwissen geht das der Spieler  nicht hat oder um spezielle  sonstige Einflüsse,  z.b. der Kod3x/Pflichtgefühl eines Lenstraegers 

Ich habe Sls selbst sagen hören das sie SCs getötet haben -  die unpassende Dinge getan haben.

Wenn du ohne dich zu informieren losziehst auf Abenteuerfahrt ist das eben das Risiko das du eingehst.

Nur warum führt  betreten des Drachenreviers  zu AutoTPK.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #154 am: 5.08.2016 | 11:46 »
@ ArneBab:
Deine Argumentation gefällt mir! Du darfst dich jetzt "ArneBaboPhet" nennen!
^-^
Zitat
@ All:
Verantwortung hat der SL IMMER!
Es sei denn, es ist vereinbart, dass er sie nicht hat!
In vielen unserer Cthullhu-Runden war es ein offenes Geheimnis und stillschweigender Vertrag, dass die Helden schnell und überraschend sterben können.
DANN sind solche Fieslichkeiten ok!
Und das hat nicht unbedingt etwas damit zu tun, ob man einen Sandkasten spielt.

Ob man gemeinsam einen Sandkasten wählt, der unausweichlich tödliche Elemente enthält, und die SL verpflichtet, sich wirklich daran zu halten, bis hin zum TPK, oder ob man gemeinsam ein Cthulhu-Abenteuer wählt, in dem jeden Moment jemand sterben kann, und die SL verpflichtet, sich wirklich daran zu halten, bis hin zum TPK; das läuft letztendlich auf das gleiche hinaus: Die Gruppe entscheidet bewusst, dass Charaktere schnell und überraschend sterben sollen.

Wenn das für alle Spieler/-innen in Ordnung ist, habe ich kein Problem damit. Wenn es auch nur für eine/-n Spieler/-in nicht OK ist, finde ich es problematisch. Das ist zum Beispiel der Grund, warum wir nur zweimal Paranoia gespielt haben: Ein Spieler kam mit dem ständigen Sterben nicht klar.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #155 am: 5.08.2016 | 11:48 »
Nur warum führt  betreten des Drachenreviers  zu AutoTPK.
Weil das eine Annahme ist, die die Diskussion einfacher macht. Ersetz’ einfach Drachenrevier durch irgendetwas anderes, in dem die SCs sicher draufgehen.

Wenn es sowas bei dir nicht gibt, hast du ein Sicherheitsnetz.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #156 am: 5.08.2016 | 11:52 »
Manchmal passt da ein "Dein Char hatte schon folgende richtige Lösung: XY" oder "Geh noch mal einen Schritt zurück, du hattest es fast!" ganz harmonisch rein. Bei uns sogar eher häufig.
Das stimmt — was ich eher kenne ist „als XX könntest du YY erkennen“, aber das ist in etwa gleichbedeutend.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #157 am: 5.08.2016 | 11:57 »
Das stimmt — was ich eher kenne ist „als XX könntest du YY erkennen“, aber das ist in etwa gleichbedeutend.
Das ist die sanfteste Variante. Passt aber nicht immer. Wenn sie sich beispielsweise hoffnungslos verzettelt haben.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #158 am: 5.08.2016 | 12:00 »
Weil das eine Annahme ist, die die Diskussion einfacher macht. Ersetz’ einfach Drachenrevier durch irgendetwas anderes, in dem die SCs sicher draufgehen.

Wenn es sowas bei dir nicht gibt, hast du ein Sicherheitsnetz
Eigentlich Nein, sie
 könnten umkehren, mit dem Drachen verhandeln, ihn besiegen - ggf töten  ihm ausweichen oder gar nicht erst begegnen.
Sorry diese Autotod weil Gebiet eines Drachen etc. betreten sind typische DSA Railroading Meister DEMs.
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“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #159 am: 5.08.2016 | 12:02 »
^-^Und das hat nicht unbedingt etwas damit zu tun, ob man einen Sandkasten spielt.

Ob man gemeinsam einen Sandkasten wählt, der unausweichlich tödliche Elemente enthält, und die SL verpflichtet, sich wirklich daran zu halten, bis hin zum TPK, oder ob man gemeinsam ein Cthulhu-Abenteuer wählt, in dem jeden Moment jemand sterben kann, und die SL verpflichtet, sich wirklich daran zu halten, bis hin zum TPK; das läuft letztendlich auf das gleiche hinaus: Die Gruppe entscheidet bewusst, dass Charaktere schnell und überraschend sterben sollen.

Wenn das für alle Spieler/-innen in Ordnung ist, habe ich kein Problem damit. Wenn es auch nur für eine/-n Spieler/-in nicht OK ist, finde ich es problematisch. Das ist zum Beispiel der Grund, warum wir nur zweimal Paranoia gespielt haben: Ein Spieler kam mit dem ständigen Sterben nicht klar.
— ArneBab-O-Phet ☺
Zitat
Weil das eine Annahme ist, die die Diskussion einfacher macht. Ersetz’ einfach Drachenrevier durch irgendetwas anderes, in dem die SCs sicher draufgehen.

Wenn es sowas bei dir nicht gibt, hast du ein Sicherheitsnetz.
Ich zumindest habe noch nie in einer Sandbox gespielt, die unausweichlich tödliche Elemente enthielt, denen man sich zu stellen gezwungen war. Das wäre in meinen Augen auch sehr schlechtes Spieldesign. Es geht beim Erstellen einer Sandbox ja gerade darum, den Spielern Optionen aufzuhalten, nicht ihnen diese durch überall lauernde Instantkills zu verwehren. Somit wäre für mich ganz klar das Ziel einer Sandbox verfehlt.

Die Frage ist doch, weshalb an dieser Stelle ein unbesiegbarer Gegner platziert ist, dem man sich nicht entziehen kann, und der einen sofort tötet.

Das simulationistische Element einer Sandbox entsteht zu großen Teilen erst, wenn diese angelaufen ist. Die Konzeption hingegen hat bei mir schon vorrangig gamistische Elemente. Und das würde ich auch von einer guten Sandbox erwarten: Ein plausibles Setting mit einigermaßen gamistischen Richtlinien (spannende Konflikte, einigermaßen fairer/schaffbarer Aufbau, ...), das - sobald gestartet - vorrangig als Simulation läuft.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #160 am: 5.08.2016 | 12:04 »
#besserspätalsnie; #nichtsistsoaltwiederbeitragvongestern  ;)

@ Deep One:
Auch wenn ich nicht gemeint war.
Dein Beispiel kann ein Plotangebot innerhalb einer Sandbox sein.
Es kann aber auch ein Sackbahnhof sein, von dem aus einfach 6x gerailroadet werden darf.

Die Idee finde ich aber super!

High Five to Deep One!

Dankeschön!  :)

Ich denke, wenn die Spielleitung railroaden will, dann kann sie das auch. Wäre nach meinem Dafürhalten allerdings ziemlich sinnfrei, 6x Eisenbahnschienen zu verlegen, wenn es nur 1x nötig wäre.  ;D

Verständnisfragen, Deep One:
Hab ich dann als SL jedes dieser Szenarien vorbereitet? Wie tiefgehend? Oder nur eine ganz ungefähre Ideen (Nen Wunschring wär spannend, nen Drachen wollt ich denen schon immer mal vorsetzen, und Spukgeschichten gehen eh immer)? Improvisiere ich aus einer Grundidee dann das ganze "on the fly"? (Was klappen, aber auch schief gehen kann.) Und was mach ich, wenn die Spielerschaft sich die Freheit nimmt, alle vier Plotangebote nicht anzunehmen? Ist vielleicht unwahrscheinlich respektive noch destruktiver, als dem einen alten, weißbärtigen Mann, der mit Auftrag XY an ihren Tisch tritt, einen Korb zu geben, aber im Grund doch das selbe.

*Ich* persönlich würde im wesentlichen improvisieren und es gibt gute, gängige Methoden, um sich das Improvisieren zu erleichtern, wie z.B. "Höre auf das, was Deine Spieler am Tisch diskutieren und klau' ihre Ideen", "sag' 'ja, aber/ja, und'", die Dreierregel (denk' Dir drei Hindernisse aus/gib' drei Hinweise), freies Assoziieren (die Stiege zur Unterwelt assoziiere ich mit dem unterhaltsamen Gruselfilm 'Katakomben', den ich neulich gesehen habe, der Drache von Hyksos klingt für mich nach Smaug, die 7 Geister nach Herr der Ringe, Ye ist ein Ort auf Lanzarote und bedeutet in der Guanchensprache tatsächlich "Ende der Welt", also Reiseabenteuer auf weit entfernte Insel, das Buch der Unsterblichkeit erinnert mich an den abgefahrenen Pfad zur Unsterblichkeit aus dem Kult-Rollenspiel, die verschleierten Kaliphen haben was von Maskenball in Venedig und dem König in Gelb, nur auf arabisch, mit den Söldnern kloppt man sich oder heuert sie an ...).

Wenn die Spieler auf die ganzen plot hooks nicht einsteigen, fragt man sie freundlich, was sie denn sonst so vorhaben; vielleicht ist ja wer ein verfemter Adliger, der es dem bösen Sheriff heimzahlen will oder so. Wenn sie denn immer noch nicht wissen, nimmt man sein Großes Buch der D&D-Regeln und verkloppt sie damit.  8]

Offline Isegrim

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #161 am: 5.08.2016 | 12:06 »
Beim Railroading hat die SL die Entscheidung getroffen, dass es gegen den Drachen geht. Dadurch ist die Verantwortlichkeit klar. Ich habe zumindest noch nicht erlebt, dass eine SL per Railroading einen TPK erzeugt hat. Die Spieler/-innen könnten dann zurecht fragen: „wieso hast du einen Drachen eingebaut, der uns alle umbringt?“

Ist vermutlich die Frage, wie strikt da gerailroadet wird. Wenn der Endgegner der fiese Drache ist, müssen die Charaktere sich dem stellen, und wenn der absolut unbesiegbar ist macht das weng Sinn, das sit schon richtig. Wenn die Spieler in der Eisenbahn aber am Punkt "Findet das magische Schwert des brutalen Drachentötens" vorbeigefahren sind und deswegen in dessen Magen landen, ist es mE immer noch railroading. Oder wenn der Kampf durchaus zu gewinnen war, aber dumme Aktionen und Würfelpech halt zu einem blutigen Ede führen.

Ich erinnere mich an drei Gruppen, bei denen ich Spieler war, die mehr oder minder vollständig ausgelöscht wurden; in Abenteuern, die zwar nicht "extremes railroading" waren, aber ganz, ganz bestimmt keine Sandbox. Zweimal Shadowrun, einmal D&D. Einmal haben wir uns einfach den falschen Gegner ausgesucht (nach Meinung des SL, ich halte die Entscheidung immer noch für völlig plausibel), zwei mal haben wir uns tatsächlich saudämlich angestellt (bzw bei dem D&D-Plot: Die anderen warens! Mich trifft da keine Schuld! Mein Charakter hats ja auch überlebt... ;) )

Waren keine Drachen involviert, und bei der einen SR-Aktion waren es nicht mal wirklich übermächtige Gegner, sondern schlicht taktische Dummheit. Nur bei dem Plot mit den "falschen Gegnern" würde ich die "Hauptschuld" beim SL suchen, ansonsten war es schlicht Spieler-Blödheit.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #162 am: 5.08.2016 | 12:08 »
Wenn die Spieler ihre SC in wirklich brandgefährliches Territorium schicken, dann mache ich da gerne noch eine Sicherheitsabfrage: "Der Graf erzählte, dass die Nachbargrafschaft schwer von einem Drachen gebeutelt wurde, weshalb er den Nachbargrafen, seinen Cousin, jetzt beherbergt. Dessen Burg hat sich wohl der Drache geschnappt. Und die ganzen geflohenen Bauern auf den Straßen des letzten Dorfes sprechen auch eine klare Sprache. Da herrscht Angst vor dem Ungetüm. Das ist echt verdammt gefährlich. Und ihr habt euch bisher an den Ratten unter dem Gasthaus bewiesen. Sicher, dass ihr da weitergehen wollt? Das wird hart und da warten potentiell sehr tödliche Situationen wie: >>Oh, der Drache hat uns gesehen.<<"

Also noch ein Mal rekapitulieren. Man hat als SL meistens mehr Überblick und kann dann noch mal ein paar Warnhinweise zusammenfassen.

"Dein Charakter will das nicht," finde ich mal völlig unabhängig von Sandbox oder nicht ziemlich schlecht. Der Spieler lenkt den SC. Sein Revier.

Edit:
Die Schlagrate in diesem Thread ist einfach zu hoch. Waren wir nicht eben noch bei der Tödlichkeit?
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 12:11 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Isegrim

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #163 am: 5.08.2016 | 12:15 »
*Ich* persönlich würde im wesentlichen improvisieren (...)

Naja, ich hab auch schon ganze Plots aus dem Hut gazaubert, aber "wichtige Situationen" laufen vorbereitet mE doch meist besser/befreidigender für alle ab.

Was man natürlich auch machen kann: Die Tavernenszene am Anfang einer Session, dann improvisiert man einen Abend lang die Reise (bzw hat da ein paar kleinere Begegnungen an der Hand, die bei jeder Reise passieren können), und der Drachenkampf (oder was immer die Spieler favorisieren) kommt dann erst in der nächsten Session. Dafür darf der Plot sich natürlich nicht auf dem Hinterhof der Taverne abspielen. ;)
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #164 am: 5.08.2016 | 12:24 »
Ist vermutlich die Frage, wie strikt da gerailroadet wird.

Nein. Niemand railroadet. Niemand setzt sich hin und sagt: "Hey, ich werd jetzt mal ein bisschen railroaden, yeah!" SLs denken sich:

- Ich werd jetzt mal ein bisschen auf die Tube drücken, sonst schaffen wir das nicht mehr.
oder
- Die Spieler haben alle Informationen. Die wissen schon, was sie tun.
oder
- Ich lass das Monster mal vorbeischlagen. Sonst ist der SC tot und dann würde der Spieler sich ärgern.

Oder ähnliches, was in der jeweiligen Situation plausibel ist.

In den allermeisten Fällen, wollen SLs einfach nur in der Situation sinnvolle Entscheidungen treffen und auf die Bedürfnisse ihrer Mitspieler eingehen.

Railroading existiert nicht objektiv. Es ist der Effekt von Kommunikationsproblemen. Spieler dachte, dass dies oder jenes passieren müsste. Die SL dachte irgendwas anderes. Spieler schreit "Railroading!". Railroading passiert nie aus Sicht der SL, sondern nur in der Wahrnehmung der Spieler.

Railroading ist daher kein Gegenteil von Sandkisten, was immer Sandkisten auch sein mögen. Auch wenn die SL meint, eine Sandkiste zu präsentieren, kann der Spieler sich gerailroadet fühlen. Railroading ist Ausdruck eines Kommunikationsproblems.

Offline Chruschtschow

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #165 am: 5.08.2016 | 12:35 »


Railroading ist daher kein Gegenteil von Sandkisten, was immer Sandkisten auch sein mögen. Auch wenn die SL meint, eine Sandkiste zu präsentieren, kann der Spieler sich gerailroadet fühlen. Railroading ist Ausdruck eines Kommunikationsproblems.

Wobei mach meinem Dafürhalten Sandbox aber auch eine Menge mit Wahrnehmung zu tun hat. Wenn alle meine Aktionen als Spieler eine tolle Antwort finden und ich den Eindruck habe, dass ich mich total frei bewegen kann, denke ich vielleicht mich in einer riesigen freien Welt zu bewegen. Tatsächlich ist die SL aber nur in der Lage meine Motive und Handlungen sehr gut zu antizipieren. Die Spieler haben vielleicht theoretisch eine riesige Fülle an Handlungsmöglichkeiten. Die SL ist theoretisch vielleicht fähig und willens, auf diese riesige Fülle einzugehen. Aber weil alle seit zig Jahren zusammen spielen und sich wie ein altes Ehepaar kennen, gibt es praktisch den einen Plot. Theoretisch ein Sandkasten, praktisch auch?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #166 am: 5.08.2016 | 12:40 »
Ich hab schon Plots geplant, die ich selber als railraoding einstufen würden. "Um den fiesen Gegner zu besiegen, müsst ihr erst das und das machen, sonst wird das nichts". Ob das jetzt die Highlights meiner Spielleiter-Karriere waren lass ich mal dahin gestellt (und Spieler deswegen draufgehen lassen hab ich dabei nicht, da dreh ich dann doch lieber Würfel).

Bei dem D&D-Plot mussten wir uns in ein Ork-Lager schleichen (oder besser gesagt durch), sonst wäre es nicht weitergegangen; bzw hätte das ganze dann einen völlig anderen Verlauf genommen, wir wären nicht dahin gekommen, wo wir hinwollten, oder nur mit einer riesigen Verzögerung (und vermutlich anderen Gefahren). Das wir uns mit denen anlegen, war nicht geplant, wir haben es (aus Dummheit) doch getan... zweimal...

Ich kann dem SL keinen Vorwurf machen, dass wir (bzw die anderen) draufgegangen sind. Aber an dem Plotpunkt führte eigentlich kein sinnvoller Weg vorbei.

Ich find railroading nicht wirklich schlimm, solange es nicht durch Absurditäten forciert wird. Es ist mE, dosiert eingesetzt, ein legitimes Design-Element, wenn auch nicht jeder drauf steht.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #167 am: 5.08.2016 | 12:49 »

Wobei mach meinem Dafürhalten Sandbox aber auch eine Menge mit Wahrnehmung zu tun hat. Wenn alle meine Aktionen als Spieler eine tolle Antwort finden und ich den Eindruck habe, dass ich mich total frei bewegen kann, denke ich vielleicht mich in einer riesigen freien Welt zu bewegen. Tatsächlich ist die SL aber nur in der Lage meine Motive und Handlungen sehr gut zu antizipieren. Die Spieler haben vielleicht theoretisch eine riesige Fülle an Handlungsmöglichkeiten. Die SL ist theoretisch vielleicht fähig und willens, auf diese riesige Fülle einzugehen. Aber weil alle seit zig Jahren zusammen spielen und sich wie ein altes Ehepaar kennen, gibt es praktisch den einen Plot. Theoretisch ein Sandkasten, praktisch auch?

Damit hast du sicherlich recht. Tatsächlich muss man dafür noch nicht mal die Spieler genau kennen. Persönlich schüttle ich immer den Kopf, wenn mir Leute erzählen, dass kein Plot den ersten Kontakt mit den Spielern überlebe. Achte darauf, dass du sinnvolle Info präsentierst und die Spieler werden sinngemäß reagieren.

Allerdings gibt explizite Sandkisten-Techniken, also z.B. die Verwendung von Zufallstabellen oder Hexkarten oder sowas. Die Verwendung dieser Techniken kann man sehen. Möglicher Weise auch R-Maps, wobei Leute, die R-Maps benutzen meistens nicht sagen, dass sie eine Sandkiste betreiben. Oder die Leute, die sagen sie würden sandboxen, nennen gleichartige Diagramme nicht R-Maps.

Es gibt aber keine sichtbaren Railroading-Techniken.


@Isegrimm: Ja, aber wenn deine Mitspieler da freudig mitmachen ist es: "Gutes Zusammenspiel", "An einem Strang ziehen", eine "funktionale Gruppe", "normales Rollenspiel", eine "kreative Agenda", "Partizipationismus". Whatever.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 12:53 von 1of3 »

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« Antwort #168 am: 5.08.2016 | 12:55 »
...
Sorry diese Autotod weil Gebiet eines Drachen etc. betreten sind typische DSA Railroading Meister DEMs.
Hier irrst du.
Das mag vielleicht in der Anfangszeit so gewesen sein, wo jeder dachte
"Das Abenteuer muss exakt SO laufen und nicht anders" oder "Ich habe voll die geile Plotidee, warum wertschätzen das meine Spieler nicht",
aber ach, damals waren wir blutjung und wussten es nicht besser.

In jüngerer Zeit, aber auch das ist schon ein Jahrzehnt her, wikrte bei DSA die "7-Gezeichneten-Kampagne" so omnipräsent, was aber auch daran liegt, dass sie von manchen Fetischisten dauernd über den grünen Klee gelobt wird. Railroading wurde DA überhaupt erst richtig zum Theme. Weil eine Schiene bis zum nächsten Bahnhof und man steigt dann beliebig um, nicht so schlimm ist. Hier aber Orientexpress in Reinkultur betrieben wurde.

DAS ist aber nicht deckungsgleich zu DSA in Gänze.

#besserspätalsnie; #nichtsistsoaltwiederbeitragvongestern  ;)
@ Deep One:
Auch wenn ich nicht gemeint war.
Dein Beispiel kann ein Plotangebot innerhalb einer Sandbox sein.
Es kann aber auch ein Sackbahnhof sein, von dem aus einfach 6x gerailroadet werden darf.

Die Idee finde ich aber super!

High Five to Deep One!
Dankeschön!  :)

Ich denke, wenn die Spielleitung railroaden will, dann kann sie das auch. Wäre nach meinem Dafürhalten allerdings ziemlich sinnfrei, 6x Eisenbahnschienen zu verlegen, wenn es nur 1x nötig wäre.  ;D

Nope. Bestes Gegenbeispiel bei DSA war zB die "HinterdemThron"-Kampagne. Da führten viele Weg nach Rom und bei manchen Plots hatte man nur die Wahl der Reihenfolge. Und auch wenn das Ende vorgegeben war, fühlte es sich weniger (im Vergleich zur 7G "diametral weniger") wie Railroading an.

@1of3
Ich bin schon der Meinung, dass es Abenteuer und Konzepte gibt, die explizit für Railroading (bzw Sandbox) konzeptioniert sind und das andere eher behindern.
"Im Kopf" kommt dann noch hinzu.
"Railroading mit Sackbahnhof" oder "viele Wege führen nach Rom", aber auch "Sandbox mit verschiedenen Bahnhöfen" mischen hier geschickt und füllen die (vermeintlichen) Schwächen des einen Konzepts geschickt mit dem anderen, jdfs auf der subjektiven Ebene
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 13:01 von Babo Phet »
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #169 am: 5.08.2016 | 13:11 »
@Isegrimm: Ja, aber wenn deine Mitspieler da freudig mitmachen ist es: "Gutes Zusammenspiel", "An einem Strang ziehen", eine "funktionale Gruppe", "normales Rollenspiel", eine "kreative Agenda", "Partizipationismus". Whatever.

Hilft jetzt aber nicht weiter, um verschiedene Formen des Abenteuer/Szenario/Kampagnen-Designs zu kategorisieren. ;)

Ich halte nicht viel davon, Begriffe abzulehnen, die eine bestimmte Form prägnant beschreiben, nur weil sie ursprünglich als negative Zuschreibung genutzt wurden (und von denen, die diese Formen nicht mögen, weiterhin so genutzt werden). "Railroad" beschreibt mE sehr gut ein Design, in dem in der Planung des SL/Autors bestimmte Punkte abgearbeitet werden "müssen", um zum erwünschten Ziel zu gelangen. Ob das nun von den Spielern als Einschränkung erlebt wird, hängt sicher von deren Vorlieben und der Umsetzung durch den SL ab. Ich halte wie gesagt den Ansatz für grundsätzlich legitim, Railroad beschreibt es gut, und einen besseren Begriff kenne ich nicht (und du ja offensichtlich auch nicht). ;)
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #170 am: 5.08.2016 | 13:29 »
Nenn es doch lieber "Abenteuer", "geskriptete Handlung" oder ähnliches. Die meisten verstehen, dass das was mit fester Handlung ist, ohne die negative Last von "Railroading".
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #171 am: 5.08.2016 | 13:38 »
Hilft jetzt aber nicht weiter, um verschiedene Formen des Abenteuer/Szenario/Kampagnen-Designs zu kategorisieren. ;)

Ich halte nicht viel davon, Begriffe abzulehnen, die eine bestimmte Form prägnant beschreiben, nur weil sie ursprünglich als negative Zuschreibung genutzt wurden (und von denen, die diese Formen nicht mögen, weiterhin so genutzt werden). "Railroad" beschreibt mE sehr gut ein Design, in dem in der Planung des SL/Autors bestimmte Punkte abgearbeitet werden "müssen", um zum erwünschten Ziel zu gelangen. Ob das nun von den Spielern als Einschränkung erlebt wird, hängt sicher von deren Vorlieben und der Umsetzung durch den SL ab. Ich halte wie gesagt den Ansatz für grundsätzlich legitim, Railroad beschreibt es gut, und einen besseren Begriff kenne ich nicht (und du ja offensichtlich auch nicht). ;)

Linear. Lineares Abenteuer.

Tatsächlich ist das aber noch nicht mal besonders hilfreich. Du setzt ja schon selbst dein "müssen" in Anführungszeichen.  Warum muss das? - Typisches Argument ist, dass nur begrenzt Zeit, Spielzeit oder Vorbereitungszeit, ist. Mehr Material vorzubereiten wäre nicht möglich oder nicht nützlich.

Wenn jetzt aber Leute Tipps für vorbereitungsarme und schnell spielbare Abenteuer geben, sind die Vorschläge für gewöhnlich detaillierter. Da gibts dann "5 Room Dungeons". Die sind zweifellos linear, aber eben noch in anderer Hinsicht viel klarer definiert.

Es gibt auch gelegentlich den Wunsch gewisse Handlungsbögen, wie man sie in der Literatur findet, nachzuahmen. Dann reden die Leute aber auch nicht von Railroading. Wenn mans clever macht, ist es noch nicht mal "Abenteuervorbereitung", sondern Effekt des passend gewählten Regelwerks. Wenn da ne 5-Akt-Struktur vorgegeben ist und sich die Regeln für jeden Akt ändern, ist das deutlich radikaler als alles, was der heimischen SL jemals einfallen würde.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #172 am: 5.08.2016 | 13:41 »
Der Begriff des Railroading ist kurz und prägnant und man kann ihn sich bildlich vorstellen*, daher ziehe ich ihn vor.

* man sitzt im Abteil und am Fenster fließen die unterschiedlichen Landschaften vorbei in fester Reihenfolge. Passt doch
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #173 am: 5.08.2016 | 13:42 »
@Babo Phet

Ich bezog  mich auf so Dinge und wenn die Helden  so dumm sind hier weiter  zu gehen dann sterben sie weil ISSO,  Havena Box.
btw 7G  "muss die Helden umbringen wenn sie sich die Ruine des ausgehobenen Vampirs ansehen" weil ist ja schrecklich gefährlich. moder die 7G  5 Minuten vor Ende sind Galotta hilflos ausgeliefert  im offenen Schlagabtausch auf ihrem Terrain....
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #174 am: 5.08.2016 | 13:49 »
@Babo Phet

Ich bezog  mich auf so Dinge und wenn die Helden  so dumm sind hier weiter  zu gehen dann sterben sie weil ISSO,  Havena Box.
btw 7G  "muss die Helden umbringen wenn sie sich die Ruine des ausgehobenen Vampirs ansehen" weil ist ja schrecklich gefährlich. moder die 7G  5 Minuten vor Ende sind Galotta hilflos ausgeliefert  im offenen Schlagabtausch auf ihrem Terrain....

Havena-Box ist hoffnungslos veraltet und daher als Beispiel nicht mal annähernd hinreichend repräsentativ.
Und bei der 7G habe ich selbst an vielen Stellen keine positive Meinung, wie bekannt vielleicht ist.

Wie ich aber auch schrieb ist die 7G nicht deckungsgleich mit DSA
UND selbst die 7G hatte teilweise ganz andere Ansätze.

Kurz: Deine Beispiele sind zwar zutreffend, aber eben nicht "typisch DSA".
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