Das hab ich doch gesagt. Wenn vorher abgesprochen wurde, das z.B. die SC das Königreich gegen das Böse beschützen, und die Spieler dann im Spiel auf Arkham ,den bösen Lich stoßen, der das Königreich bedroht, dann MUSS dieser bekämpft werden, und die Spieler können nicht einfach beim nächsten Häkelwettbewerb mitmachen.
Seh ich jetzt nicht so zwingend. Sie können auch feststellen "Das ist uns zu hoch" und je nach Aggressivität des Bösen verhandeln oder gar erst einmal ignorieren oder ihm ein anderes Opfer zuschanzen.
Akute Weltuntergangsszenarien entwerten Sandboxen halt in dem Maße, dass sie zwar spielweltintern wirken, aber eben wieder nur eine Handlunsgweise erlauben. Stand als Thema nun aber "Kampf gegen den Lichkönig", kann man zumindest das Ignorieren/Häkeln ausschließen die anderen Varianten aber schon nicht mehr.
Ich frag mich ehrlich gesagt ob es überhaupt reine Sandbox bzw. Railroading Abenteuer gibt?
Eine Sandox, ohne "Plot-Haltestellen"kann ich mir ebenso wenig vorstellen wie ein Railroading Abenteuer ganz ohne Spieler-Einfluss.
Ist das nicht meistens eine Mischung aus dem "Event Flow", also aus dem, was ohne Einfluss der Spieler passieren und ablaufen würde und aus dem was die Spieler draus machen?
Ich meine egal wie gut ich ein Abenteuer auch vorbereite, kann ich doch nie vorhersehen, wie die Spieler reagieren werden.
- Dann müsste ich ja beim Railroading trotzdem improvisieren um die Spieler immer wieder zum Plot zurück zu bringen. Oder ich bin einfach gezwungen Dinge umzustellen, ob nun geplant oder nicht.
Und bei einer Sandbox lasse ich die Spieler doch auch nicht einfach machen. Es gibt doch trotzdem einen Eventflow, der passiert wenn sie nix tun. Also der Druck zu reagieren ist ja dann trotzdem da.
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Es sind eben keine Plothaltestellen, sondern vorgeladene Konflikte und darin handelnde Personen. Wie die handeln bestimmt sich zum Zeitpunkt x dann eben aus Zustand(x) nicht nach vorher festgelegten Plotelementen. Der Unterschied liegt dann eben in dem Reagieren der betreffenden NSC statt dem Abspielen von script.
Und da muss dann auch nichts "zurückgeholt werden". Das läuft dann eben seinen "natürlichen" Gang.
Solange natürlich keine Störungen passieren, läuft das identisch. Aber ich würfel auch schon mal auf kritische/wesentliche Aktionen der NSCs und damit gewinnt das weiter Dynamik.
Was eine interessante Sandbox ausmacht sind zahlreiche NSCs und Fraktionen mit entsprechenden Interessen, Konflikten und Ressourcen, um diese auszutragen, aber nichts so groß, dass es bestimmend wird und bestimmte Aktionen erzwingt, außer das war genau das vorabgesprochene Thema.
Es sind dann "Vorspannungen" im Vordesign, aber was passiert, wenn sich die Spannungen lösen und in Bewegung umsetzen, ist halt nicht vorbestimmt.
Man kann auch eine entspannte Sandbox anlegen. Aber dann müssen eben die SC gut "vorgespannt" sein und proaktiv agieren. Weil wenn alles im Gleichgewicht ist und keine Spannungen vorligen, passiert eben genau das, was so zu erwarten ist: Nichts.
Was eine Sandbox auch gerne mal killt: Die Charaktere sind so weit unten und ohne Resourcen, Infos und Kontakte bei harscher, antagonistischer Gesellschaftsdarstellung, dass "sich bewegen" quasi nahe am Todesurteil ist. Damit hat man dann auch zumindest von Spielerseite aus erst einmal nahezu jede Initiative gekillt oder genau wieder Mörderhobos geschaffen, die dann aggressiv bis verzweifelt versuchen sich Ressourven auf jede Art und Weise zu beschaffen oder wenigstens der Welt ihr Missfallen auszusprechen.