@Antariuk:
Ok, also zunächst Ursachenforschung. Ich versuche mal deine 3 Punkte wiederzugeben ob ich sie richtig verstanden habe:
1. „Der Plot ist nicht geplant, folglich hat sich niemand vorher Gedanken gemacht, dass die Charaktere auch sicher wieder rauskommen. Darauf lasse ich mich nicht ein: Ich könnte mich in eine Situation manövrieren wo es kein Zurück mehr gibt weil niemand eine Reißleine eingeplant hat.“
2. „Ich habe nicht genügend Informationen bekommen, weiß nicht, wo der Platz meines Ziels im großen Bild ist. Lieber mache ich erstmal nichts, nicht dass ich jemanden ans Bein pinkle von dem ich gar nichts weiß.“
3. „Egal was ich beim letzten Mal aus eigenem Antrieb gemacht habe, es ist nicht nur misslungen, sondern wurde auch noch gegen mich verwendet. Deshalb lasse ich das jetzt.“
Denke du hast die Möglichkeiten schon ziemlich ausgelotet. Eventuell würde ich noch den Punkt hinzufügen:
4. „Ich bin zum Spaß hier und nicht zum Arbeiten. Ich will mir nicht mein eigenes Abenteuer generieren müssen.“
Zu Punkt 1:
Das ist in erster Linie der Punkt der mich interessiert.
Die fehlende Reißleine kann mir als Spieler nämlich auch einen Kick geben: „Ab jetzt bin ich auf eigene Faust unterwegs. Ich bin jetzt ein richtiger Player in der Spielwelt. Freiheit, Konsequenzen, wie wird es für meinen Charakter ausgehen? Hammer!“
Spieler mit obiger Geisteshaltung zu haben, wäre für mich das Optimum.
(Um einer Diskussion in der Richtung vorzubeugen: Ich will damit nicht die Schuld billig dem Spieler zuschieben oder mich über die Spieler beschweren bzw. über sie stellen. Ich will rausfinden, wie ich als SL die Weichen stellen muss, damit die beschriebene Geisteshaltung gefördert / belohnt oder überhaupt erst am Spieltisch möglich wird.)
Hier würde auch der Tipp mit der XP Vergabe, der dieses Verhalten belohnt, angreifen.
Ebenso der Punkt mit dem wohlwollenden SL.
Zu Punkt 2:
Guter Punkt. Neuer zusätzlicher Tipp also für den SL:
Hau die Info´s raus! Sei kein Geheimniskrämer! Sag alles Doppelt und Dreifach! Winke nicht mit dem Zaunpfahl sondern mit der Abrissbirne!
Zu Punkt 3:
Gut, wenn man an dem Punkt angelangt ist, greift wohl der Punkt den ich unter „Reden, reden, reden“ aufgeführt habe.
Wobei es vermutlich schwierig ist, diese Konditionierung wieder aus den Köpfen rauszubekommen wenn sie einmal drin war.
Zu Punkt 4:
Denke wenn der Punkt zutrifft sollte man die sich eingestehen, dass der angestrebte Spielstil so nicht funktionieren wird. Das Hauptproblem sehe ich hier, dass es oft schwierig ist, aus einem Spieler herauszubekommen, dass er lieber reaktiv als aktive Abenteuer erleben will.
@nobody@home
Ich denke damit triffst du den Nagel auf den Kopf: Die Sandbox erscheint nicht als Sandbox in der man sich austoben kann sondern als Minenfeld in dem jeder Schritt tödlich enden kann (zumindest wird sie oft so verkauft. Keine Ahnung wie oft in der Praxis sie das ist).
Das war auch der Sinn hinter den Ausrufezeichen bei meinem Post:
Den Spielern klar machen dass man
a) sie nie (!) in die Pfanne haut und
b) ihre Handlungen stets (!) wohlwollend aufnimmt.
Zumindest mache ich es so. Kann sein, dass ich dadurch vom „Lehrbuch“ abweiche.
TPK ist für mich ein No-Go. Bei mir stirbt niemand der das nicht will.
@1of3:
Habe deinen Post (auch den von der ersten Seite) jetzt mehrmals gelesen, bin mir aber immer noch nicht sicher ob ich es richtig verstanden habe.
Ich hoffe wir reden nicht aneinander vorbei...
Angenommen ich hätte die Rahmenbedingungen Hintergrund, Thema (nach Pyromancer), Kampangnen- und Charakter-Ziele etc. geschaffen.
Dann hätte ich es ab und an (es muss nicht immer sein) gerne, dass ein Spieler sagt: „Lieber SL, danke für deine Angebote, aber DIES ist jetzt das Abenteuer.“
Ich will von Zeit zu Zeit überrascht und gefordert werden!
Und ich würde gerne wissen wie ich so etwas begünstigen kann.