Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.
Das stimmt. Darum ist es wichtig, dass man die Kämpfe so anpasst (egal ob man sie sich komplett selbst ausdenkt, eine Tabelle mit Random Encountern erstellt oder Herausforderungen in einem Kaufabenteuer anpasst), dass sie unterschiedliche Intensität aufweisen. Das ist natürlich immer auch ein recht diffuses Geschäft, da man ja im Vorhinein nicht weiß, welche Taktik die Spieler fahren oder unter welchen Bedingungen (mit welchen Buffs, welchen vorbereiteten Zaubern, Überraschungssituation usw.) die Spieler dem Kampf entgegentreten.
Das Ziel der Anpassung muss also deutlich unterschieden werden davon, ob überhaupt angepasst wird - und auch von der Methode, mit der angepasst wird.
In D&D 3 und 4 (für 5 oder Pathfinder weiß ich es nicht) ist die Anpassung an die Spielergruppe ja sogar
im System fest verankert durch Vorgaben beim Encounter Rating. Hier erfüllen Encounter ja auch oft den Zweck des Zermürbens, es soll also gar nicht der einzelne Kampf ein Risiko sein, sondern die Ressourcen der Spieler reduzieren (Zauber pro Tag usw.). Spiele, in denen weniger mit Ressourcen gearbeitet wird und in denen SC entweder unbeschadet oder stark angeschlagen aus dem Kampf gehen, können da wieder ganz anders mit umgehen und dem Kampf eine andere Rolle zuweisen. Zum Beispiel in Savage Worlds, aber auch anderen Spielen habe ich es öfter erlebt, dass man komplett unbeschadet aus einem Kampf ging, diesen aber trotzdem als extrem bedrohlich wahrgenommen hat. In D&D 3 ist das eher nicht so - wenn man ohne Ressourcenverlust oder mit minimalem Ressourcenverlust aus einem Kampf ging, dann wurde der auf keinen Fall als bedrohlich wahrgenommen. Spiele arbeiten also durchaus unterschiedlich damit, was für eine Rolle ein Kampf im Rahmen der Spielmechanismen hat und erfordern damit natürlich auch eigene Herangehensweisen an die Anpassung.
Ein anderes Beispiel, wo Kämpfe angepasst werden, ist Valiant Universe RPG, ein Comic-Superhelden-Rollenspiel von Catalyst, das ich gerade in Folge des Niedergangs des Marvel Heroic RPG sehr empfehlen kann. Es ist sehr story-orientiert und kein klassisches bzw. Abenteuer-Rollenspiel. Darum verändern sich Gegner sogar in ihrer Stärke
im Zuge eines Abenteuers. Um abzubilden, dass Comic-Helden oft gegen einen Bösewicht erst verlieren und in einem späteren Kampf auf einmal gegen ihn gewinnen, obwohl sich meist im Grunde nichts geändert hat (außer dass die Story weiter voran getrieben wurde und der Held entschlossener ist), werden die Bösewichte in späteren Encountern
schwächer so dass sich die Chance der Helden auf einen Sieg erhöht. Das funktioniert natürlich auch nur, weil die Helden bei einer Niederlage comic-mäßig nicht getötet werden, die überleben ja irgendwie immer alles und die Bösewichte prüfen ja nie, ob jemand wirklich tot ist
.
Wenn man sich fragt, ob Kämpfe den Spielern angepasst werden (und ja, tatsächlich den SPIELERN, da dies ja deren SC einschließt, aber auch deren taktisches Vermögen und deren "Skill" als Spieler bzw. deren Kompetenz, es gibt ja Leute die BESSER kämpfen und Regeln anwenden und es gibt Leute die das schlechter können, wenn ich nun weiß dass ich Rollenspiel-Pro's habe die aus ihren Charakteren das letzte rausholen gehe ich damit doch auch anders um), also wenn man sich diese Frage stellt, muss man sich erst überlegen: Was ist überhaupt mein Spielstil? Welche Rolle haben Gegner in meinen Abenteuern? Welche Rolle haben Kämpfe im Spiel?
Wer ganz massiv Simulation fährt hat natürlich sehr das Argument "Die Welt ist so und muss so sein"-Argument, um jede Anpassung zu vermeiden. Aber meiner Meinung nach gibt es da auch noch ein paar Argumente:
- Dass die Welt genauso ist hat ja vorher der Spielleiter entschieden.
- Mir kann niemand erzählen, dass seine Welt-Simulation so genau ist, dass ein Wert exakt auf x sein muss und nicht auf x+1 sein darf weil dann alles zusammen fällt - unsere Regeln sind normalerweise so ungenau, dass es IMMER einen Spielraum gibt, ohne mit der Simulation oder Plausibilität zu brechen.
Darum wird ja auch gewürfelt und nicht der Gewinner von vornherein festgelegt.- Die Erschaffung der Gegner ist bereits eine Anpassung! Und da ist es egal, ob es ein Kaufabenteuer, ein Gegner aus einem Monsterbuch oder der SL sich den Gegner selbst ausdenkt - erst in dem Schritt, in dem er den Gegner im Spiel aktiviert und als Spielfigur einbringt ist er auch tatsächlich im Spiel vorhanden und damit ist
immer der Spielleiter dafür verantwortlich, dass der Gegner in dieser Stärke da vorhanden ist und
nicht das Kaufabenteuer oder das Monsterbuch,
es sei denn es ist Teil der Gruppen-Agenda, dass der SL von solchen Werten nicht abweichen
darf (was ich noch nie erlebt habe).