Autor Thema: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)  (Gelesen 4648 mal)

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Pyromancer

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Die Frage, ob die Begegnungen zur Gruppe passen müssen, stellt sich für mich gar nicht. Wenn wir Spielspaß haben wollen, MÜSSEN die Gegner zur Gruppe passen. Ich kenne jedenfalls kaum Spieler, die Spaß daran haben, ein ganzes Abenteuer lang Gegner wegzuhauen, die sich gar nicht wehren können. Oder daran, ein ganzes Abenteuer lang nur auf die Fresse zu kriegen oder sogar neue Charaktere auswürfeln zu dürfen, weil ich ihnen Gegner vorsetze, die für sie unbesiegbar sind.

Das stimmt nicht mal dann, wenn Kampf die Hauptbeschäftigung im Rollenspiel sein soll, sondern NUR, wenn es grundsätzlich und ausschließlich um direkte Konfrontation gehen soll.

Offline Sethomancer

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Im Prinzip passe ich sowieso jedes Abenteuer an die Spielergruppe an.
Das fängt dabei an, das ich die Taktiken der NSC´s auf die Spielergrupppe anpasse (im passendem Maß), heißt ein böser Hexenmeister wird nicht einfach Langdolchschwingend und schreiend auf eine Gruppe gut gerüsteter Krieger zulaufen, bei einer Gruppe alter Zauberer vielleicht schon.
Dann passe ich die Encounter dann doch teilweise nach oben oder unten an (von den Werten) um die Kämpfe  sowohl in der Dramatik als auch in der Länge an den maximalen Spielspaß auszurichten und auch um den Kampf/ die Herausforderung in den passende Kontext zu setzen (ein Hauptkampf sollte sich anders anfühlen als eine Zufallsbegegnung).
Für mich sollte ein Abenteuer machbar sein, und zwar mit den Charakteren die da sind.
Wenn ich ein Szenario strikt vom Blatt spielen will (egal ob als SL oder als Spieler) brauche ich kein RPG, dann reicht auch ein Computerspiel oder ein Soloabenteuer, oder auch gleich ein Buch lesen. Für mich sollten die Charaktere schon die Protagonisten des Szenarios sein und daher sollte auch das Szenario auf diese angepasst sein. Übrigens nicht nur von den Werten sondern gerne auch vom Hintergrund, nichts ist besser als eine Zufallsbegegnung die plötzlich Verstrickungen zur persönlichen Geschichte der Charakter hat. Oder plotwichtige NSCs aus einem geschriebenem Abenteuer werden ausgetauscht gegen ähnlich, den Charakteren schon bekannte NSCs.
Am Ende bleibt noch das Ding mit den Sinnfreien Herausforderungen, so muss man nicht unbedingt mit einer Gruppe Goblin-Barbaren unbedingt die Rätselsequenz aus dem Dungeon durchkauen, und eine Gruppe Krieger wird wahrscheinlich auch eher nicht zu einem Zauberer-Duell herausgefordert. Manche "fertigen" Abenteuer haben sowas und da ich ungern den Spieler vorschreiben möchte, dass einer einen Magier spielen muss (wegen des Duells) brauche ich entweder einen freundlichen NSC (Gähn) oder eine andere Herausforderung.
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Offline Auribiel

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Ja, man sollte anpassen. Aber man sollte dabei auch bitte nicht folgenden Fehler machen:

Sind die Helden erst einmal hochstufig genug, dann sollten sie sich ggf. (gerade in den DSA-Abenteuern mit dem zusammenhängenden Metaplot und daher auch zusammenhängenden bzw. in den Spielwelthintergrund eingebetteten N/SCs) einen gewissen Ruf erarbeitet haben. Wenn dann die Stufe 15+ Heldengruppe durch die Lande zieht, sollte sich auch nicht jede x-beliebige (niedrigstufige) Räubergruppe dazu verleitet sehen, sich überhaupt noch mit ihnen anzulegen. Da tut es den Spielern sicher auch gut, wenn nach kurzem Stutzen die Gegenseite einen Kampf auch mal abbricht.*

Wurde ja vorhin schon gesagt: Irgendwann wird es unglaubwürdig, wenn dann jeder Bauerntrupp genau so gut ist wie die Elite-Helden im Lande. Es sollten also nicht nur die Werte angepasst werden, sondern die Herausforderungen generell (wobei nichts gegen ein bisschen Werte-pushen spricht). Leider ist es gerade bei DSA schwer, Herausforderungen über die Gegnerzahl zu lenken, da die Kämpfe mit mehreren Beteiligten (10+ NSC) irgendwann zu sehr ausufern. Das ist bei anderen System sicher einfacher und auch eine Option.


*Mich stört aber schon seit langem generell, dass in vielen Konfliktsituationen (gerade bei den klassischen RPGs) die einzige vorgesehene Lösung in fertigen Abenteuern meistens Kampf zu sein scheint.
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Offline Greifenklause

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+1 für Auribiel.

Kleine Ergänzung (und damit "-0,1"):
Bis jetzt haben wir das Problem bei DSA4 und 5 immer ganz gut gewuppt bekommen.
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eldaen

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Ich passe das an die (glaubwürdige) Geschichte an, und daran, ob ich jetzt gerade eine Herausforderung angebracht finde, oder ob es besser wäre, wenn sie einen leichten Encounter haben. Heißt: was den Spielern gerade mehr Spaß macht.
Ich lass die Charaktere (und damit oft auch die Spieler) recht deutlich abschätzen, wie gefährlich etwas ist. Legen sei sich trotzdem damit an, gegen alle Warnungen - dann müssen sie mit den Konsequenzen leben.

Offline Weltengeist

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Das stimmt nicht mal dann, wenn Kampf die Hauptbeschäftigung im Rollenspiel sein soll, sondern NUR, wenn es grundsätzlich und ausschließlich um direkte Konfrontation gehen soll.

Und wenn du in meinem Post noch ein bisschen weiterliest, dann findest du die Stelle, an der ich das Vorsehen anderer Lösungsmöglichkeiten als Kampf ganz ausdrücklich als eine Anpassungsmöglichkeit erwähne...
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Pyromancer

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Und wenn du in meinem Post noch ein bisschen weiterliest, dann findest du die Stelle, an der ich das Vorsehen anderer Lösungsmöglichkeiten als Kampf ganz ausdrücklich als eine Anpassungsmöglichkeit erwähne...

Das ist aber so wichtig, dass ich es nochmal explizit herausstellen wollte!

Offline Greifenklaue

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Wie handhabt ihr das, oder wie wollt ihr das gehandhabt wissen: Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?

Ich komme drauf weil ich im "Vergleiche DSA und Splittermond Abenteuer" (finde den gerade nicht mehr) lesen musste: Wenn ein Spieler einen kampfstarken Charakter hätte, müsste ich alle Begegnungen angleichen.

Ja? Ist das so? Nehme ich damit nicht dem Spieler, das was er sich für seinen Charakter als Vorteil ausgedacht hat? Er wollte doch seine Spotlights im Kampf haben. Aber stattdessen nehm ich ihm das Licht und stelle alle anderen Charaktere sogar in die dunkle Unfähigkeits-Ecke.

Ich lese gerade das Cypher System, in dem immer wieder heruntergebetet, dass Schwierigkeiten von Charakterkönnen abgekoppelt sind. Und diese Argumentation, die da über etliche Seiten geht, erscheint mir auch sehr sinnig. Ist ja auch in vielen System oder besser GM-Kapiteln so.

In der Regel halte ich das bei meinen Spielrunden auch so. Oft kommt es mir dann so vor, als wenn ich es den Charakteren zu leicht mache, aber das ist schon eine sehr Old-School-Gm-vs-Player-Einstellung. Es ist leicht das zu ignorieren und besser zu machen.

Natürlich gibt es Dinge die eine Herausforderung sein sollen, aber in sofern das keine Game-Breaker sind, sehe ich auch keinen Grund einem unfähigen imkompetenten Charakter diesen Erfolg leichter zu machen.

Nein {imho}, nicht wenn die Herausforderung ergebnisoffen ist, also auch in ihrer Herangehensweise. Denn wenn dann der Spieler nicht das Mittel A hat, muss er halt ein anderes finden.

Insofern "passe" ich Kaufabenteuer so an, dass man Situationen unterschiedlich lösen kann {und das nicht unbedingt im Vorhinein}, wobei ich das nicht als direkt anpassen sehe, sondern eher als Selbstverständlichkeit.

Bei kampfbetonten Systemen {wie Pathfinder} wähle ich allerdings ein passiges Abenteuer oder passe das Abenteuer an das Niveau der SC-Gruppe an, wobei man da ja nicht dass DSA-Problm hat, sondern die Stufe auch etwas über die Kampffähigkeit aussagt. Wenn sie es dort dann umgehen oder anders lösen, wunderbar.

Bei DS würde ich auch auf Anzahl anpassen {bzw. sind sie oft schon}, aber nicht unbedingt nach deren Fähigkeiten.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Just_Flo

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Früher habe ich schon teilweise während des Kampfes angepasst. Das war ein Fehler. Stattdessen würde ich mir heute eher 2-3 Szenarien so geht es nach der Niederlage weiter entwerfen.

Auch würde ich heute stärker betonnen, dass es in der Verantwortung jedes Spielers liegt, dass er im Kampf etwas machen kann, mit dem er sich nicht langweilt.

Ebenso würde ich es betonnen, dass es durchaus Sinn macht Wissens- und Wahrnehmungsfähigkeiten zu haben, weil man mit denen halt erkennen kann, wie stark, was überhaupt und welche Stärken / Schwächen wer hat.

Selbst die beste Vorplanung und Anpassung hilft nichts, wenn sich einzelne Spieler während des Spiels dazu entscheiden einfach mal 3-4 Runden nichts zu machen. Dann kippt selbst der beste vorangepasste Kampf. Wurde der Kampf sogar auf spannend und knapp angepasst, hat man nach solchen Phasen halt den TPK oder man hat Szenarien, wie es nach der Niederlage weiter geht. 

Darum Situations- und Plausibelitätsangepasst nicht Spieler angepasst und Flaschenhalsvermeidung. Sowie Betonung, dass wer nichts macht, bzw. sich während einer Auseinandersetzung ohne klar ersichtlichen, den anderen spätestens im Nachgang klar erkennbar/verständlichen Grund raushält ein Kameradenschwein ist und auch so behandelt werden darf.

Gimpgaming nur wenn dies so abgemacht ist.

Offline Der Nârr

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Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
« Antwort #34 am: 13.08.2016 | 11:10 »
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.
Das stimmt. Darum ist es wichtig, dass man die Kämpfe so anpasst (egal ob man sie sich komplett selbst ausdenkt, eine Tabelle mit Random Encountern erstellt oder Herausforderungen in einem Kaufabenteuer anpasst), dass sie unterschiedliche Intensität aufweisen. Das ist natürlich immer auch ein recht diffuses Geschäft, da man ja im Vorhinein nicht weiß, welche Taktik die Spieler fahren oder unter welchen Bedingungen (mit welchen Buffs, welchen vorbereiteten Zaubern, Überraschungssituation usw.) die Spieler dem Kampf entgegentreten.

Das Ziel der Anpassung muss also deutlich unterschieden werden davon, ob überhaupt angepasst wird - und auch von der Methode, mit der angepasst wird.

In D&D 3 und 4 (für 5 oder Pathfinder weiß ich es nicht) ist die Anpassung an die Spielergruppe ja sogar im System fest verankert durch Vorgaben beim Encounter Rating. Hier erfüllen Encounter ja auch oft den Zweck des Zermürbens, es soll also gar nicht der einzelne Kampf ein Risiko sein, sondern die Ressourcen der Spieler reduzieren (Zauber pro Tag usw.). Spiele, in denen weniger mit Ressourcen gearbeitet wird und in denen SC entweder unbeschadet oder stark angeschlagen aus dem Kampf gehen, können da wieder ganz anders mit umgehen und dem Kampf eine andere Rolle zuweisen. Zum Beispiel in Savage Worlds, aber auch anderen Spielen habe ich es öfter erlebt, dass man komplett unbeschadet aus einem Kampf ging, diesen aber trotzdem als extrem bedrohlich wahrgenommen hat. In D&D 3 ist das eher nicht so - wenn man ohne Ressourcenverlust oder mit minimalem Ressourcenverlust aus einem Kampf ging, dann wurde der auf keinen Fall als bedrohlich wahrgenommen. Spiele arbeiten also durchaus unterschiedlich damit, was für eine Rolle ein Kampf im Rahmen der Spielmechanismen hat und erfordern damit natürlich auch eigene Herangehensweisen an die Anpassung.

Ein anderes Beispiel, wo Kämpfe angepasst werden, ist Valiant Universe RPG, ein Comic-Superhelden-Rollenspiel von Catalyst, das ich gerade in Folge des Niedergangs des Marvel Heroic RPG sehr empfehlen kann. Es ist sehr story-orientiert und kein klassisches bzw. Abenteuer-Rollenspiel. Darum verändern sich Gegner sogar in ihrer Stärke im Zuge eines Abenteuers. Um abzubilden, dass Comic-Helden oft gegen einen Bösewicht erst verlieren und in einem späteren Kampf auf einmal gegen ihn gewinnen, obwohl sich meist im Grunde nichts geändert hat (außer dass die Story weiter voran getrieben wurde und der Held entschlossener ist), werden die Bösewichte in späteren Encountern schwächer so dass sich die Chance der Helden auf einen Sieg erhöht. Das funktioniert natürlich auch nur, weil die Helden bei einer Niederlage comic-mäßig nicht getötet werden, die überleben ja irgendwie immer alles und die Bösewichte prüfen ja nie, ob jemand wirklich tot ist ;).

Wenn man sich fragt, ob Kämpfe den Spielern angepasst werden (und ja, tatsächlich den SPIELERN, da dies ja deren SC einschließt, aber auch deren taktisches Vermögen und deren "Skill" als Spieler bzw. deren Kompetenz, es gibt ja Leute die BESSER kämpfen und Regeln anwenden und es gibt Leute die das schlechter können, wenn ich nun weiß dass ich Rollenspiel-Pro's habe die aus ihren Charakteren das letzte rausholen gehe ich damit doch auch anders um), also wenn man sich diese Frage stellt, muss man sich erst überlegen: Was ist überhaupt mein Spielstil? Welche Rolle haben Gegner in meinen Abenteuern? Welche Rolle haben Kämpfe im Spiel?

Wer ganz massiv Simulation fährt hat natürlich sehr das Argument "Die Welt ist so und muss so sein"-Argument, um jede Anpassung zu vermeiden. Aber meiner Meinung nach gibt es da auch noch ein paar Argumente:
- Dass die Welt genauso ist hat ja vorher der Spielleiter entschieden.
- Mir kann niemand erzählen, dass seine Welt-Simulation so genau ist, dass ein Wert exakt auf x sein muss und nicht auf x+1 sein darf weil dann alles zusammen fällt - unsere Regeln sind normalerweise so ungenau, dass es IMMER einen Spielraum gibt, ohne mit der Simulation oder Plausibilität zu brechen. Darum wird ja auch gewürfelt und nicht der Gewinner von vornherein festgelegt.
- Die Erschaffung der Gegner ist bereits eine Anpassung! Und da ist es egal, ob es ein Kaufabenteuer, ein Gegner aus einem Monsterbuch oder der SL sich den Gegner selbst ausdenkt - erst in dem Schritt, in dem er den Gegner im Spiel aktiviert und als Spielfigur einbringt ist er auch tatsächlich im Spiel vorhanden und damit ist immer der Spielleiter dafür verantwortlich, dass der Gegner in dieser Stärke da vorhanden ist und nicht das Kaufabenteuer oder das Monsterbuch, es sei denn es ist Teil der Gruppen-Agenda, dass der SL von solchen Werten nicht abweichen darf (was ich noch nie erlebt habe).
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
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Online Maarzan

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Die Frage wird keine generelle Antwort haben, sondern von der Art des gewünschten Spielstils abhängig sein.

Und genau nach dieser Überlegung werden dann eben die Gegner festgelegt.

Oder gar umgekehrt:
Der Spielleiter legt einen bestimmten Gegner als Herausforderung fest und die Spieler setzten dann entsprechende Charaktere ein, sei es nach der dann vorzugsweise "fairen" Schwerigkeitsbeschreibung des Spielleiters oder einem Budget, welches der SL für die Aufgabe als angemessen festgelegt hat.
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Offline Irian

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Kurz gesagt: Jein. Unter Umständen. Vielleicht.

Es hängt doch extrem vom gewünschten Spielstil ab, vom Setting, etc. ob die Charaktere die strahlenden Helden oder die dümmsten Loser sind, ob die Welt grausam und hart ist oder bunt und locker kontrollierbar. Man muß doch erstmal wissen, ob man dauernde Charaktertode als völlig ok will oder ob die Helden (strahlend oder auf dem Zahnfleisch) noch aus der größeren Gefahr rauskommen sollen.

Und erst wenn man sich auf diesen Spielstil geeinigt hat, dann weiß man, ob man anpassan muß. In manchen Fällen, ja, in anderen Fällen, nein.

Das wichtige ist, den Spielstil darauf anzupassen, was die Gruppe will und was allen Spaß macht.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Sashael

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Kurz gesagt: Jein. Unter Umständen. Vielleicht.

Es hängt doch extrem vom gewünschten Spielstil ab, vom Setting, etc. ob die Charaktere die strahlenden Helden oder die dümmsten Loser sind, ob die Welt grausam und hart ist oder bunt und locker kontrollierbar. Man muß doch erstmal wissen, ob man dauernde Charaktertode als völlig ok will oder ob die Helden (strahlend oder auf dem Zahnfleisch) noch aus der größeren Gefahr rauskommen sollen.

Und erst wenn man sich auf diesen Spielstil geeinigt hat, dann weiß man, ob man anpassan muß. In manchen Fällen, ja, in anderen Fällen, nein.

Das wichtige ist, den Spielstil darauf anzupassen, was die Gruppe will und was allen Spaß macht.
Das passt doch aber nur, wenn die Charaktere einigermaßen auf einem Level sind, was die Varianz ihrer Handlungsmöglichkeiten betrifft.
Genau da hakt es dann doch aber in Systemen, die neben dem Schwertmeister/Hochmagier/Assassinen den punktgleich gebauten Bäckermeister/Straßengaukler/Barbier möglich machen.
Nimmt man da ein fertiges Abenteuer muss man doch anpassen, weil es von fragwürdig einfach bis absolut unschaffbar eine recht große Auswahl von unerwünschten Auswirkungen haben kann.
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Offline Irian

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Das passt doch aber nur, wenn die Charaktere einigermaßen auf einem Level sind, was die Varianz ihrer Handlungsmöglichkeiten betrifft.

Power-"Level", etc. sind alles völlig sekundäre Begriffe für diese Frage. Zunächst mal mußt du wissen, was für einen Spielstil du willst. Hocharbeiten oder nicht gehört dazu. Wenn man hingegen ein Setting will, wo die Charaktere strahlende Helden sind, wo Kämpfe eher nebenbei gewonnen werden, beginnen sie schon auf dem passenden "Level".

Erst der Spielstil, dann die Details. Solche Details, wie Level und Vorhandensein von Handlungsmöglichkeiten leiten sich vom gewünschten Spielstil einfach ab.

Genau da hakt es dann doch aber in Systemen, die neben dem Schwertmeister/Hochmagier/Assassinen den punktgleich gebauten Bäckermeister/Straßengaukler/Barbier möglich machen.

Wenn du im Supermarkt 10 total verschiedene Sachen kaufst, hast du nunmal kein leckeres Essen sondern evtl. Erdbeeren in Waschmittelsoße und ähnliches. Ist das die Schuld vom Supermarkt? Nope.

Auch wenn ein System eine so große Varianz anbietet, muß man sich doch erstmal einigen, was man kochen/was für einen Spielstil man will. Wenn dir ein System Superheld und Bäckermeister anbieten, ist es das Problem des Systems, dass irgendwie keine Kampagne allen passt? Nope. Wärt ihr euch vorher einig geworden, was ihr nun eigentlich spielen wollt, würde einer von beiden was anderes spielen.

Nimmt man da ein fertiges Abenteuer muss man doch anpassen, weil es von fragwürdig einfach bis absolut unschaffbar eine recht große Auswahl von unerwünschten Auswirkungen haben kann.

Fertige Abenteuer funktionieren meist nur für eine begrenzte Anzahl von Spielstilen, weshalb ich sie pers. nur als Inspirationsquelle nutze.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Sashael

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Fertige Abenteuer funktionieren meist nur für eine begrenzte Anzahl von Spielstilen, weshalb ich sie pers. nur als Inspirationsquelle nutze.
Okay, dann reden wir gerade tierisch aneinander vorbei und können uns eine weitere Diskussion sparen.
Denn ich rede bei "Anpassung" nur von fertigen Abenteuern, die an die existierende Gruppe angepasst werden müssen, um den Spielspass zu erhöhen bzw. überhaupt zu ermöglichen.

Alles andere ist für mich keine Anpassung, denn ich schreibe Abenteuer immer für meine Gruppe und nicht für eine imaginierte Idealgruppe, mit deren Herausforderungen die anderen ("echten") Gruppen dann halt klarkommen müssten.
Wieso sollte ich auch einen Dungeoncrawl erstellen, wenn meine Spieler z.B. alle tuckige Hofschranzen erschaffen haben? Oder eine fiese Hofintrige zur Übernahme der Macht im Königreich, während die SCs allesamt Bauern und Bürger sind, die nur in Ausnahmefällen überhaupt in die Nähe des Schlosses gelassen werden?
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Offline Irian

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In dem Fall ist die Antwort auch einfach: Anpassung? Oft nötig Eben genau aus den genannten Gründen. Die meisten fertigen Abenteuer, die ich kenne, bedienen einen oder zumindest wenige Spielstile - häufig einer, der im System recht dominant ist, aber meistens eben nicht der einzig mögliche. Dementsprechend, wenn deine Gruppe von den Vorgaben des Abenteuers abweicht, durch Konstellation, Spielstil, Powerlevel, etc. sind natürlich Anpassungen nötig. Du schickst ja auch noch Winnie the Poo nach Mordor.
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Offline Sashael

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Wobei mir gerade die Idee kommt, ein paar tuckige Hofschranzen per königlichem Dekret in einen Dungeon zu schicken.  >;D
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Offline Irian

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Was ja ne lustige Idee ist, aber ein gutes Beispiel: Wenn du dafür ein fertiges Abenteuer nimmst, weichst du u.U. sehr stark vom "erwarteten" Dungeon-Crawl Spielstil ab. Das Abenteuer geht von einer Gruppe von x Charakteren aus, die bestimmte Kernkompetenzen abdecken. Wenn das alles nicht gegeben ist, scheitert das Abenteuer vermutlich sehr schnell (außer die Hofschranzen sind überraschend kompetent und effektiv nur ein Überzug über "normale" Charaktere) - oder du passt es eben an, um den komödienhaften Effekt etwas in die Länge zu ziehen und evtl. sogar ein besseres Ende zu finden als "Der alte, kranke Goblin, der eigentlich nur dazu da ist, dass die Helden jemanden zum Informationen rausfoltern haben, macht euch alle."
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Online Maarzan

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Das ist doch eher eine Frage von Transparenz und genereller Auswahl.


Ist die grobe Art der Aufgabe bekannt bzw. von der Gruppe gar selbst gewählt (->Sandbox...), haben sie es selbt in der Hand passende Chars zu wählen oder andere Aufgaben. (Oder der Spaß kommt daher zu schauen, wie weit eine Truppe "Versager" überhaupt kommt)

Ähnliches bei den Abenteuern generell. Wenn da Zuckerbäcker und Schreiber losziehen, dann sollte es eben wohl auch eher etwas sein, wo deren Fähigkeiten gewürdigt werden, anstelöle dass man dann mit 30cm Zwergogern, altersschwachen, halbblinden Orks und einem rheumtischen, halbseits gelähmten Drachen den unvermeidbaren Dungeon bestückt.
« Letzte Änderung: 13.08.2016 | 15:06 von Maarzan »
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Die Frage ist doch wächst die Welt mit den Charakteren oder steigen die Herausforderungen?

Sind Norm Stadtwache und Standardgoblin mit ihren Fähigkeiten an die Charaktere gekoppelt oder ist die Herausforderung die Schlachtgarde des Dark Evil Lord?

Habe ich wirklich Klettern auf heroische Werte gesteigert damit jede Gartenmauer schwierig und jede Burgmauer lebensgefährlich ist oder um den Berg aus Glas erklimmen zu können?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Die Weltbeschreibung anzupassen ist mMn noch mit das kleinste Problem. Daß man sich auf höheren Stufen mit anderen Gegnern zu kabbeln anfängt als früher, während die früheren "Standardgegner" mehr oder weniger aus dem Blickfeld verschwinden, ist ja schon seit mindestens den Tagen von AD&D praktisch Tradition.

Das kann notfalls auch schon mal passieren, ohne daß die Gruppe "ihr" Gebiet überhaupt verläßt. Man hat halt eine Weile "Anfängermonster" geschnetzelt, jetzt wird's den Überlebenden in dieser Gegend aus naheliegenden Gründen zu gefährlich und sie verziehen sich in andere Gefilde...und wupps, kaum hat man sich versehen, stapft die nächste und natürlich rein zufälligerweise üblere Horde ins freigewordene Revier und versucht sich häuslich einzurichten.

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Habe ich wirklich Klettern auf heroische Werte gesteigert damit jede Gartenmauer schwierig und jede Burgmauer lebensgefährlich ist oder um den Berg aus Glas erklimmen zu können?

Umgekehrt ist es aber auch doof, nur ungefährliche Hocker zu besteigen...

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Umgekehrt ist es aber auch doof, nur ungefährliche Hocker zu besteigen...
Was war an Berg aus Glas jetzt ein Höcker?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Ich denke, wenn ich einen Wert wirklich heroisch gesteigert habe, will ich bei Standart-Aktionen überhaupt nicht mehr würfeln müssen.
Sprich wenn ich echt gut klettern kann sind Dinge wie Gartenmauer, Häuserwand oder das Denkmal auf dem Dorfplatz so selbstverständlich wie gehen und darauf wird doch auch nicht gewürfelt.

Und nur weil ich einen Skill maximiere heißt das noch lange nicht, daß diesere ständig in der Kampagne präsent sein muss. Nur weil ich beständig Klettern steigere heißt das noch lange nicht daß ich Abenteuer alá Luzis Trenker (Der Berg ruft...) spielen will, sondern vielleicht nur einen Charakter der halt automatisch die Leiter hochkommt...
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Und nur weil ich einen Skill maximiere heißt das noch lange nicht, daß diesere ständig in der Kampagne präsent sein muss. Nur weil ich beständig Klettern steigere heißt das noch lange nicht daß ich Abenteuer alá Luzis Trenker (Der Berg ruft...) spielen will, sondern vielleicht nur einen Charakter der halt automatisch die Leiter hochkommt...

Na ja, wenn ich ständig Klettern steigere, einfach nur in der Hoffnung, damit irgendwann mal nicht mehr ständig von der Leiter zu fallen, dann bin ich wahrscheinlich auch vom Luis-Trenker-Format noch ein gutes Stück weit entfernt. ;)

Baue ich mir dagegen einen Charakter, der tatsächlich der absolute Klettermaxe ist und im Freistil ohne Seil und Haken auch mal bei Regen eine glatte Wolkenkratzerfassade in Rekordzeit bezwingt, weil das einfach sein Ding ist...dann stimmt's zwar einerseits, daß ich dann auf Trittleiterbesteigen zum Glühbirnenwechsel schon längst nicht mehr würfeln sollen müßte (es sei denn mal unter Extrembedingungen a la "das Gebäude steht in Flammen, du kriegst vor lauter Qualm keine Luft, und unter dir brennt gerade ein Laser beide Holme durch"), andererseits will ich dann mit diesem Spitzentalent durchaus auch öfter mal angeben dürfen. Schließlich dürfen das die Kampf- und, so vorhanden, Zauberexperten in ihren jeweiligen Nischen traditionell ja auch... :)
« Letzte Änderung: 13.08.2016 | 22:17 von nobody@home »