Wie muss ich mir die Definition konkret vorstellen, hast du ein Beispiel? Kenne Fate nur vom Lesen und kann mir eine solche "Vorbesprechung" einer einzelnen Szene nicht vorstellen.
Gerne auch als PM um den Rahmen nicht zu sprengen.
Das wird sicherlich jeder ein bisschen anders machen, aber hier das was sich so für mich ein wenig eingependelt hat:
Ziel:Das ist das wichtigste für jede Szene. Irgendwer will ein Ziel erreichen, sonst brauche ich keine Szene. Dieses Ziel zu formulieren und nach Brauchbarkeit abzutasten ist wichtig. Es hilft nicht nur, den gemeinsamen Erwartungshorizont abzustecken, sondern auch dabei, Sieg und Niederlage abschätzen zu können. Insbesondere, da Fate mit "Concessions" eine Mechanik kennt, die das ins Spiel bringt.
Wenn die Spieler also einen Gegner angehen, der in anderen Systemen 10 Level über ihnen ist, und sie sagen "ja, wir gehen los und töten ihn", dann werde ich als Spielleiter sagen "Sorry, der wischt mit euch den Boden auf. Aber ihr wollt ihn ja eigentlich eh nicht töten, ihr braucht ja nur diesen einen Gegenstand von ihm, und das geht ggf. auch anders." Und damit ist das Ziel dann von "Oberboss töten" auf "Gegenstand beschaffen" gewechselt. Da kann man sich drauf einigen und das Ziel steht fest.
Wenn es mehr als 1 Partei gibt, dann ist es natürlich auch wichtig für jede Partei ein Ziel festzulegen. Das bedingt nämlich auch, um was für eine Szene es sich dann ggf. handelt, oder ob es überhaupt tatsächlich um eine Szene geht. Wenn die Ziele nämlich sind "Ich habe A und will es gegen B tauschen" und "Ich habe B und will es gegen A tauschen", dann besteht ja kein Konflikt, und damit auch eigentlich keine Szene. Alles das steckt schon einmal im Ziel.
Herangehensweise:Viele Wege führen nach Rom. Je nachdem wie die Spieler versuchen wollen ihr Ziel zu erreichen, kann es sein, dass du die Szene unterschiedlich aufbauen musst.
Wollen die Spieler die Burg stürmen? Dann wird es vermutlich irgendwie auf einen Konflikt hinaus laufen. Wollen die Spieler sich eher reinschleichen? Dann könne eine Herausforderung Sinn machen. Welcher Szenentyp wann sinnvoll ist (oder ob sogar gemischte Formen die Lösung sein können), ist ein wenig Erfahrungssache.
Grundlegend kann man sagen, dass
Konflikte die ausgedehnteste Form ist, und sie dann Sinn macht, wenn du 2 Parteien hast, die sich gegenseitig wehtun wollen und können. Dabei ist nicht jeder Kampf gleich ein Konflikt. Die Ausgedehntheit der Szene dient auch dazu, ein Spotlight darauf zu werfen, wenn eine Szene also eher unwichtig ist, bietet sich eine schnellere Lösung an.
Herausforderungen und
Wettstreite sind ein wenig schneller zu handhaben. Herausforderungen sind dazu gedacht, ausgedehntere Aktionen zu handhaben. Der Bau einer Verteidigung, das Planen einer Expedition, der Bau einer Falle, etc. könnten alle damit gehändelt werden. Wettstreite sind dagegen dafür gedacht, wenn du 2 Parteien hast die gegenseitige Interessen haben, aber es nicht direkt zum Konflikt kommt. Wettrennen, Verfolgungsjagden, etc. sind ein häufiges Anwendungsgebiet.
Und dann gibt es noch den einfachen "Überwinden Wurf". Dabei wird schlicht für die Aktion eine Schwierigkeit festgelegt und gegen diese gewürfelt. Das ist immer dann sinnvoll, wenn auf die Aktion nicht all zu viel Zeit aufgewendet werden soll, aber sie trotzdem zu unsicher ist um sie ohne Wurf abzuhandeln. An einer Wache vorbei schleichen oder diese umhauen sind Beispiele dafür, da man hier selten einen ganzen Kampf bzw. Konflikt draus machen will.
AusgangEigentlich eng ans Ziel verknüpft, aber dies lässt sich eigentlich immer erst formulieren, wenn die Herangehensweise steht. Die Frage hier lautet: "Alles schön und gut: was passiert, wenn ihr es NICHT schafft?"
Die Idee dahinter ist denkbar einfach: Die Spieler kommen an eine Tür und wollen sie öffnen. Das eigentlich interessante soll hinter der Tür passieren. Wenn sie dann würfeln und bekommen die Tür eben nicht auf, dann passiert auch nichts interessantes. So auf das Öffnen der Tür zu würfeln macht also nur bedingt Sinn.
Stattdessen sollte sowohl Sieg als auch Niederlage interessant werden. Der Sieg ist meist durch das Ziel gegeben und damit ziemlich einfach. Die Niederlage interessant zu gestalten ist schon eher eine Herausforderung. Und deswegen lässt sie sich besser formulieren, wenn man die Herangehensweise kennt.
- Ihr schleicht euch ins Schloss, wenn ihr es NICHT schafft, werdet ihr bemerkt.
- Ihr kämpft euch ins Schloss. Wenn ihr es NICHT schafft, werdet ihr dabei überwältigt.
- Ihr knackt das Türschloss. Wenn ihr es NICHT schafft ist die Tür auf, aber man hat euch bemerkt.
Die Idee ist hier, dass man ein "fail forward" formuliert, also eine Niederlage bei einem Wurf nicht als "Hier geht es nicht weiter" interpretiert, sondern versucht, die Situation weitergehen zu lassen, nur eben nicht so, wie geplant. Wenn also der interessante Teil hinter der Tür ist, dann bekommen die Spieler die Tür auf, aber ggf. eben nicht so, wie es geplant war.
Oft bemerkt man auch gerade an diesem Punkt, dass die Szene eigentlich gar keine Szene wird, weil es eben schlicht keinen interessanten Ausgang gibt für einen Fehlschlag. Dann muss man die Szene ggf. ein wenig anpassen und vielleicht nicht das erste was einem einfiel als Ziel nehmen sondern nochmal ein bisschen umbauen. Also z.B. von "durch die Tür kommen" auf "
leise durch die Tür kommen".
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Das sind für mich so die Kernelemente jeder Szene. Natürlich kann man dann noch entsprechend Szenenaspekte usw. einbauen, aber das ist für eine gut gesetzte Szene weniger wichtig, denn die kann man auch dann noch einbringen, wenn die Szene läuft. Da kann man auch die Spieler gut fragen. Ziel, Herangehensweise und Ausgang sind jedoch das absolut wichtigste, damit sind die Rahmenbedingungen geschaffen, die man für eine Szene braucht. Wenn diese Punkte fehlen, dann wird es schwierig.
An jedem der Punkte können und sollen die Spieler natürlich mitreden können. Das kann ein wenig hin und her gehen, bis alle Beteiligten zufrieden sind, aber mit der Zeit spielt man sich auch da ganz gut aufeinander ein.