Ich habe da tatsächlich einen eher cineastischen Ansatz. Da weiß ich auch, dass James Bond fast jeden Kampf gewinnt bzw nur die verliert, die sich "dramaturgisch auszahlen".
Und ähnlich, aber nicht genauso, halte ich es auch im Rollenspiel.
Der Würfel erzeugt Spannung, keine Frage.
Die Handlung erzeugt Spannung, wohl auch klar.
Aber halt beides nicht immer.
Da ich in aller Eitelkeit es bisher noch nie erlebt habe, dass die Handlung Schrott war, aber die Würfelei total spannend, kann ich hierzu nichts sagen.
Wenn aber die Würfel der Handlung schaden, bin ich der erste der sie ignoriert.
Ergänze "Handlung, wie sie allen gefällt" (bzw dem Gros der Mitspieler) und nicht "Handlung, wie ich sie für gut halte und meine Mitspieler haben das gefälligst zu erkennen".
Vielleicht kann man auch sagen:
Ich sehe mich als Geschichtenerzähler und die Würfel helfen mir die Geschichte zu erzählen. Wo sie stören, ignoriere ich sie.
Für (andere) Elemente der goldenen Regel bzw ihr Gegenteil gilt das gleiche.
Ich erzähle die Geschichte aber eben nicht um meiner selbst willen, sondern für die gesamte Gruppe inklusive mir.
Das muss kein Hardcore-Railroading sein, nicht mal Modelleisenbahn (mehrere Weichen, aber trotzdem immer das Gleiche), es kann auch sein, dass man am nächsten Bahnhof ganz überraschend abbiegt oder gar aussteigt, oderoderoder.
Und nein: Crimson King hat natürlich nicht recht!
Dass die Spieler das nicht merken, ist nur Mittel zum Zweck, bzw Mittel um die Illusion aufrecht zuerhalten.
Spannung ist das, was am Ende dabei herauskommt.
Mich interessiert sowieso eher das Saldo als die einzelnen Konstanten und Variablen
EDIT: Und ich kann sie ebenfalls nicht jederzeit drehen, ich will das gar nicht. Vielleicht könnte ich, aber nein, ich will das wirklich nicht.
Würfel drehen ist für mich eine Nach- und Notkorrektur.
Nicht jeder misslungene Wurf ist spannungsschädlich. Auch außergewöhnliche Würfelergebnisse können spannungsförderlich sein.
Ähnliches gilt für ungewöhnliche Aktionen der Spieler.