Autor Thema: AbenteuerPfade und Railroading  (Gelesen 18169 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #75 am: 26.08.2016 | 18:35 »
Ich kann mir das schon vorstellen, aber das ist eben kein Abenteuerpfad, wie von Wellentänzer vorgesehen.

Da soll doch mit den Player Guides gezeigt werden, was besonders gut geeignet und und was schlecht wäre.
Und zugleich schafft man z.B. über die Merkmale eine Verankerung mit dem ersten Abenteuer.

Der Start von Schlangenschädel ist doch z.B. auch, dass -du an einer Insel strandest, die dann aber recht sandboig erforschen kannst. Mit dieser Art Einstieg hab ich kein Problem. Außer ich spiel das fünf Studen aus inkl. diverser guter Ideen das Schiff zu retten und dann passiert doch nix anderes als bei dem, der sich in die Sonnenliege fläzt ...

Da stellt der Players Guide z.B schonmal Mitreisende vor etc., macht aber auch deutlich, dass es kein Schiffsabenteuer ist, sondern schon bald in den Dschungel Sargavas geht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #76 am: 26.08.2016 | 18:48 »
Hast Du diese besagte Insel mal geleitet? Das ist keine Sandbox und ziemlich railroady  :q

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #77 am: 26.08.2016 | 21:34 »
Doch, ist ne Sandbox, du kannst hingehen wohin du magst und es muss auch nicht alles erkundet werden.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #78 am: 26.08.2016 | 21:45 »
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht.  ;)

Es ist ein mehrteiliges  Megaabenteuer, wird aber in der Regel under Abenteuerpfad gesucht bzw angeboten. Wird übrigens auch noch nen dritten Teil geben.  ;)

Da meine Gruppe sehr langsam levelt haben wir auch noch diverses andere eingebaut, unter anderem eine Zeitreise  ;D Deswegen sind wir auch erst halb mit dem ersten Teil durch. Aber wenn man als SL drängt kann man natürlich auch durchrasen und mit etwas Mühe die Leute auch auf Schienen fahren lassen.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #79 am: 26.08.2016 | 22:00 »

Nehmen wir mal den Schlangenschädel.
Die Charaktere stranden an einer Insel -> Railroading
Erkundung der Insel -> wenn der SL hier nicht railroadet, sterben die SC auf jeden Fall, weil sie sonst ein, zwei Stufen zu früh mit den falschen Leuten in Kontakt kommen.


Der Rest das ABs ist ziemlich auf Schienen, aber der Anfang ist ne tolle Sandbox. Weder meine Gruppe noch meine Spieler haben sich damit schwergetan - als ich gespielt habe ist zwar jemand ersoffen aber nur weil wir den Char rauserzählen mussten.

Wenn man "stranden auf einer Insel" gleich als Schiene sieht, bitte sehr. Tu ich nicht, weil irgendeinen Anfang muss das alles ja haben. Man kann aber auch am Anfang noch eine stzory davorsetzen warum jetzt alle auf dem Schiff sind.

Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.

Aber mit etwas Geschick kann man das immer.

Ich leite grad RotRL, CotCT und SD in einer Story, und zwischendrin haben wir jede Menge Extras gehabt, auch schon 2 andere PF-Module mit eingebaut. Natürlich erfordert das dann wieder etwas Mehrarbeit - sozusagen Dosensuppe mit Extrawurst, Senf und Zwiebeln - aber es ist gar kein so großes Problem. Natürlich immer vorausgesetzt dass die Spieler kooperativ sind.

Schienen sind trotzdem drin, aber recht gut überwuchert zwischendurch. 

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #80 am: 26.08.2016 | 23:17 »
Hast Du diese besagte Insel mal geleitet? Das ist keine Sandbox und ziemlich railroady  :q
Nein, gespielt und danach gelesen. Das fand ich recht gut.

Doch, ist ne Sandbox, du kannst hingehen wohin du magst und es muss auch nicht alles erkundet werden.
Würde ich so bestätigen.

Der Rest das ABs ist ziemlich auf Schienen, aber der Anfang ist ne tolle Sandbox. Weder meine Gruppe noch meine Spieler haben sich damit schwergetan - als ich gespielt habe ist zwar jemand ersoffen aber nur weil wir den Char rauserzählen mussten.
Ja, da musste der SL einiges an Energie investieren ...  Grundsätzlich kann man aber den Zeitvorteil der Gruppe gegenüber den anderen nachhalten und je nachdem Ereignisse generieren ... aber wir haben da recht viel geändert.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #81 am: 29.08.2016 | 19:47 »
Aber mit etwas Geschick kann man das immer.

Ja, das stimmt natürlich - ich meinte eher, dass ich es gut finde wenn das Abenteuer solche Lücken entweder von vornherein aufweist, oder aber sich die Autoren Gedanken machen wie diese eingebaut werden könnten. Liegt wohl auch daran, dass ich inzwischen viele Miniabenteuer hab die ich je nach Bedarf und Weg den die Spieler gehen einstreuen kann.

Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #82 am: 30.08.2016 | 11:20 »
Nein, gespielt und danach gelesen. Das fand ich recht gut.

Ich habe es mit einer recht freigeistigen und von der SC Power her sehr optimierten Gruppe geleitet. Die haben die Insel mit Stufe 2 erreicht und wären sang-und-klanglos untergegangen, wenn sie ihrem eigenen Weg gefolgt wären.
Wie ich es schon schrob, der Weg wird nicht wie eine Eisenbahnstrecke vorgegeben, aber muss trotzdem eingehalten werden. Sonst droht der frühe TPK.

Zitat
Würde ich so bestätigen.

Ich nicht. Überhaupt gar nicht.
 >;D
Ich denke, hier liegt ein Fehlschluss vor. Denn "überall hingehen" kann ich in jedem, ja jedem! Abenteuer. Ich habe immer die freie Entscheidung, mich gegen den Plot oder den sinnigen Weg zu stellen.
Die Insel selbst ist einfach für mehrere Stufen aufgestellt. Das ist schlecht. Sehr schlecht sogar. Man stelle sich dann eine neugierige Neulingsgruppe vor, die keinen optimierten Kleriker dabei hat ...  :q

Zitat
Ja, da musste der SL einiges an Energie investieren ...  Grundsätzlich kann man aber den Zeitvorteil der Gruppe gegenüber den anderen nachhalten und je nachdem Ereignisse generieren ... aber wir haben da recht viel geändert.

Zum Beipiel haben meine SC niemandem von ihren Entdeckungen erzählt. Ich musste also auf Krampf einen Roten Mantis Spion einbauen, damit wenigstens etwas Zeitdruck aufkommt. Alle anderen Fraktionen waren raus aus dem Spiel.
Solcherlei Grundannahmen gibt es im Abenteuer zuhauf.
Viele der Sachen sind mir beim ersten Lesen selbst nicht aufgefallen. Das kam erst beim späteren, intensiven Vorbereiten ... oder noch schlimmer: im Spiel.

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #83 am: 30.08.2016 | 11:44 »
Ich habe es mit einer recht freigeistigen und von der SC Power her sehr optimierten Gruppe geleitet. Die haben die Insel mit Stufe 2 erreicht und wären sang-und-klanglos untergegangen, wenn sie ihrem eigenen Weg gefolgt wären.
Wie ich es schon schrob, der Weg wird nicht wie eine Eisenbahnstrecke vorgegeben, aber muss trotzdem eingehalten werden. Sonst droht der frühe TPK.
Das sind halt die Vor- und Nachteile eines Stufensystems. Klar, wenn ich gleich zum Endgegner marschiere, hab ich ein Problem. Auf der anderen Seite ist aber erstmal Erforschen der Insel und sichern des Überlebens groß auf der Agenda, das Suchen nach dem Endgeger steht etwas hintenan.

Dieses Problem hast Du ja auch in Kingmaker, dass dort die "Sandbox" so geschichtet aufgebaut ist. Wenn die SC da erstmal nur Kurs Nord gehen, gibt das auch recht schnell Probleme, wobei die da etwas abgefedert werden.

Zitat
Zum Beipiel haben meine SC niemandem von ihren Entdeckungen erzählt. Ich musste also auf Krampf einen Roten Mantis Spion einbauen, damit wenigstens etwas Zeitdruck aufkommt. Alle anderen Fraktionen waren raus aus dem Spiel.
Solcherlei Grundannahmen gibt es im Abenteuer zuhauf.
Viele der Sachen sind mir beim ersten Lesen selbst nicht aufgefallen. Das kam erst beim späteren, intensiven Vorbereiten ... oder noch schlimmer: im Spiel.
Ja, richtig, wir hatten da auch eine recht defensive Strategie.

Ich glaub Teil 2 wurde komplett vom SL umgeschrieben, aber warum denn auch nicht ... Jedenfalls ist das ein adäquates Mittel, um nicht railroaden zu müssen ;)

Generell gen ich Dir aber recht, dass es ab Teil 2 wenig gelungen ist und wir haben den Abenteuerpfad darum auch verlassen ...
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #84 am: 31.08.2016 | 13:36 »
Ha, auch wir hatten niemandem was erzählt, aber der SL hatte es gut hinbekommen, den Barbaren sich zulaufen zu lassen und der hat dann im Suff was ausgequatscht.  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #85 am: 31.08.2016 | 13:57 »
Zitat
Wenn die SC da erstmal nur Kurs Nord gehen

Ich glaube du meinst das andere Norden. Norden ist eigentlich die einzige Richtung in die man ohne Probleme gehen kann. Wir haben bei Kingmaker ein kleines Abenteuer um einen Signalturm eingebaut und die Gruppe so schon mal auf Stufe 2 gebracht.

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #86 am: 31.08.2016 | 13:57 »
Ha, auch wir hatten niemandem was erzählt, aber der SL hatte es gut hinbekommen, den Barbaren sich zulaufen zu lassen und der hat dann im Suff was ausgequatscht.  ;D

Wäre ich als Barbarenspieler ziemlich angepieschert  ;) Außer wenn ich INT als Dumpstat mit 6 versehen hätte. Dann würde ich aber extra XP einfordern  >;D

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #87 am: 31.08.2016 | 14:28 »
Er hatte einen Abzug von 6 auf seinen Willenswurf und dann ne 2 gewürfelt. Das Gesicht des Spielers werd ich nie vergessen.  :D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #88 am: 31.08.2016 | 23:15 »
Ich glaube du meinst das andere Norden. Norden ist eigentlich die einzige Richtung in die man ohne Probleme gehen kann. Wir haben bei Kingmaker ein kleines Abenteuer um einen Signalturm eingebaut und die Gruppe so schon mal auf Stufe 2 gebracht.

Ähh, ja, Süden natürlich ...
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #89 am: 12.09.2016 | 14:48 »
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...

Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.

Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".

Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.

Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super  :q

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #90 am: 12.09.2016 | 15:56 »
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...


Aha, Rezeptkocher!  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #91 am: 12.09.2016 | 16:32 »
Falsch  :P

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #92 am: 12.09.2016 | 17:06 »
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...

Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
Wir haben das ganz kurz OT besprochen und die SC sind meinem Rat gefolgt.

Ich nenne das Design "passiv-aggressives Railroading".

Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
Und dabei dachte ich immer, wir Deutschen wären die Meister der passiv-aggressiven Formulierungen.

Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super  :q

Das ganze hat wohl auch viel damit zu tun "sandboxiges" Spiel daran festzumachen ob die Gegner auf die man treffen kann unterschiedlich schwer sein können. In Wahrheit läuft es aber darauf hinaus einfach nur den Weg statt mit Schienen mit Bergen zu begrenzen.

Sinnvoller wäre es aber den Spielern stattdessen für das gleiche Problem verschiedene Herangehensweisen zu bieten, verschiedene Wege. Ironischerweise bedingt dies jedoch ebenfalls eine "Railroading" Mechanik, eben die Definition eines klaren Ziels und die Ausarbeitung auf dieses hin.

Denkt man dies zuende so macht es auch wenig Sinn Railroading als etwas absolutes zu begreifen. Grenzen des Abenteuers wird es immer geben, auch auf einzelne Situationen bezogen. Aber gute Abenteuer bieten innerhalb dieser Grenzen verschiedene Möglichkeiten an um zum aktuellem Ziel zu kommen.

Offline Megavolt

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #93 am: 12.09.2016 | 17:25 »
In Wahrheit läuft es aber darauf hinaus einfach nur den Weg statt mit Schienen mit Bergen zu begrenzen.
Ein Bonmot der Spitzenklasse, ganz herausragend!

Offline Rorschachhamster

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #94 am: 12.09.2016 | 17:37 »
... nachdem ich gerade beim Kochen übers Railroading nachdachte ...

Ich finde, dass Abenteuerpfade dem SL und den Spielern eine halbwegs offene Spielweise einreden, bzw. verkaufen.
Aber das ist tatsächlich trotzdem Railroading.
Beispiel wie vor: Schlangenschädel
In der Stadt gibt es diverse Bezirke, in denen unterschiedlich starke Monster und Fraktionen lauern.
Man kann eigentlich nur über einen Weg in die Stadt, aber die Autoren gehen von einer klaren Linie aus, in denen die Stadt erkundet wird.
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Warum? Ganz einfach: wenn Du nicht in der-und-der Reihenfolge vorgehst, bist Du geliefert!
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Das Design setzt also einen Weg voraus, dem man besser folgt, obwohl noch viele andere Wege gangbar wären, diese aber wahrscheinlich zum Tod führen. Super  :q
Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen...  8]
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #95 am: 13.09.2016 | 10:04 »
Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen...  8]

Das ist aber ein SL-Problem. Bei uns braucht man keinen Kampf um zu leveln. Grad bei diesem AP sollen sich die SCs ja auch diplomatisch verhalten und Verbündete finden.

Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #96 am: 13.09.2016 | 10:18 »
Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.

Computerspielmentalität vielleicht. "Hey, die Gegner werden schon auf uns passend zugeschnitten sein, und wo das mal wirklich nicht der Fall ist, laden wir einfach nach dem TPK den letzten Spielstand neu und probieren dann was anderes..."

Selbst wenn die Spieler so etwas bewußt am Tisch nie ernsthaft denken würden, die unbewußten "Spielreflexe" könnten trotzdem immer noch da sein. (Und wenn ich's mir recht überlege, gibt es eigentlich auch keinen Grund, warum Abenteuerdesigner ihrerseits automatisch gegen die Versuchung immun sein sollten, sich an erfolgreichen Computer-Rollenspielen zu orientieren. "Was passiert an dieser Stelle, wenn die Gruppe...?" "Eh, Neustart halt. Ganz wie in Baldur's Gate.")

Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #97 am: 13.09.2016 | 10:24 »
Das ist aber ein SL-Problem. Bei uns braucht man keinen Kampf um zu leveln. Grad bei diesem AP sollen sich die SCs ja auch diplomatisch verhalten und Verbündete finden.

Du wirfst sehr viele pauschale Urteile und Aussagen in einem kurzen Satz zusammen. Das macht das Gespräch mit Dir nicht sonderlich einfach ;)
SL-Problem in welcher Hinsicht?
Inwiefern levelt man durch Kämpfe? Der AP gibt ja konkrete Tipps, wann die SC an welcher Stelle auf welcher Stufe sein sollten. Wir haben das genau so umgesetzt.
Diplomatie hilft übrigens nur bei maximal zwei, eher nur einem der Bezirke wirklich. Es sei denn, die SC haben eine sehr zweifelhafte Gesinnung.

Zitat
Es ist auch ein Spielerproblem. Ich sage immer dass sie auf zu starke Gegner treffen können und sich dann vielleicht auch mal zurückziehen müssen.

Das kann ich absolut unterschreiben. Hier könnte ich jetzt böse über gewisse Spielermentalitäten herziehen  >;D




Liegt am System, PF ist einfach zu stark unterschiedlich in schon geringen Stufenunterschieden. Das gleiche würde Super mit einem OSR-System funktionieren, weil 1. die Monster in ihrer Mächtigkeit einen geringeren Unterschied haben und 2. kein Kampfencounter als Voraussetzung zum Aufstieg benötigt wird. Verbünden mit Gruppe A um sie beim Kampf mit Gruppe B zu hintergehen - Gewinn! (GM bzw XP)... geht bei PF theoretisch auch, die Diplomatieregeln stinken aber ab gegenüber Reaktionswürfen...  8]

Jupp. PF ist ein absoluter Graus!
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde?  :d

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #98 am: 13.09.2016 | 10:48 »
Computerspielmentalität vielleicht. "Hey, die Gegner werden schon auf uns passend zugeschnitten sein, und wo das mal wirklich nicht der Fall ist, laden wir einfach nach dem TPK den letzten Spielstand neu und probieren dann was anderes..."

Eigentlich das Gegenteil davon. Der Glaube es sei schon eine Abkehr von Railroading wenn man irgendwo hin gehen kann wo man entweder stirbt oder wegrennt ist falsch - und hat viel mehr mit Computerspielen zu tun als man glaubt. Inklusive diesem Savegame Verhalten, denn natürlich kommen die Spieler nach dem TPK mit neuen Charakteren wieder, und natürlich versuchen die nach der Flucht etwas anderes.

Und sehr häufig ist diese Herangehensweise natürlich auch inklusive der eingeschränkten Wahrnehmung von Computerspielen - in denen es oft viel weniger klar ist ob der Gegner der irgendwo lauert nun zu stark ist oder nicht als dies in einer lebendigen Rollenspielwelt der Fall ist.

Wenn man Railroading vermeiden will benötigt man mehrere gleichwertige Wege und Herangehensweisen an ein Ziel - und idealerweise natürlich mehrere Ziele, und muss den Spielern auch die Möglichkeit geben anhand ihres Charakterwissens die Vor- und Nachteile dieser Optionen abzuwägen.

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Offline Rorschachhamster

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #99 am: 13.09.2016 | 11:01 »
Jupp. PF ist ein absoluter Graus!
Naja, man kann es relativ einfach anders spielen, aber in meiner letzten Kampagne habe ich, vereinfacht gesagt, alle Boni halbiert. Funktionierte ganz gut, hat den W20 wieder wichtiger gemacht und hat sowohl Gefahr durch eine Menge niedrigstufiger Gegner erzeugt, als auch eigentlich viel zu hohe CR-Gegner eingefangen in "Mit Glück und Taktik zu schaffen".
Zitat
Kanst Du mir etwas zu den Reaktionswürfen sagen/verlinken büdde?  :d
Klar.
Der alte Artikel hier von "Ode to Black Dougal" hat auch ein wenig Mechanik in der Mitte, und gibt einen groben Überblick warum das so eine wichtige Mechanik bei alten D&D-Versionen ist, denke ich.  Hoffe Englisch geht in Ordnung, ansonsten hat die Seifenkiste bestimmt irgendwann schon darüber geschrieben?  ;)
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