Autor Thema: Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen. Oder: die Pam-Krabbé-Rochade  (Gelesen 53818 mal)

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Offline Nebula

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Mal die Gegenfrage:
Was muss man denn alles für Regeln brechen? und wie oft? Pro Game 1-2 oder pro Session 1-2?

ich musste in meiner Laufbahn noch nie eine Regel brechen, würde ich auch nicht, da ich immer nach RAW spiele, weil das einfach für alle gilt (auch für mich als SL)

was ich natürlich schon früher gemacht habe war, Monster selber erstellen oder modifizieren (D&D) aber das ist ja kein richtiges Regelbrechen?

Ein Schwank aus meiner Jugend:
Wir spielen Midgard 5, ich spiele einen Magier, hab mir die Magierregeln durchgelesen. Erste Session: wir kamen alle Ohnmächtig zu uns. Eine Hexe macht ein Ritual um uns die Lebenskraft auszusaugen. Ich zaubere Freund (oder wie das heisst) auf die Hexe und würfle ne 20, also nen kritischen Erfolg.
SL: ja sie erzählt dir was von einem Ritual das sie mit euch machen will
Ich: "Rollenspiel" ich will als ihr Lehrling bei ihr anfangen, gebe mit meinem Halbwissen an und dank Friends?
SL: nein bringt nix, sie redet auch nicht mehr mit dir

Dann später doch geflohen

auf dem Boden ist ein Magierkreis/Ritualkreis. Sowas gibts in Midgard nicht
Ich: das ist nichts gefährliches für uns da können wir ohne Probleme drüberlaufen
SL: du schläfst ein, kein Rettungswurf nix
er hätte mich ja notfalls auch Arkana würfeln lassen können? naja

Da war ich dann schon sehr angefressen, da hat dann auch seine Begründung, das sein ein Dungeonslayer Abenteuer, mich nicht wirklich versöhnt!

Online 1of3

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Ich verwende keine Spoiler für diese Fälle. Entweder die Beiträge sind Wert rausgetrennt zu werden oder nicht. Aber ich versuchs noch mal.

Jedes Spiel, das eine Person dafür abstellt, die Welt zu beschreiben, wird diese Person auch verwenden, damit sie alle jene Charaktere spielt, die niemand anders spielt. Es gibt aber Spiele, die eine Person anweisen all jene Charaktere zu spielen, die niemand anders spielt, ohne ihr eine besondere Rolle in Bezug auf Spielwelt und Hintergrund zuzuweisen, etwa Primetime Adventures.

Offline Greifenklause

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Das klingt gut, freut mich für euch. Aber die für den Thread relevante Frage ist doch: habt ihr weniger diskutiert / war es zeitsparender für euch, wenn der SL die Entscheidung alleine/eigenmächtig getroffen, also im Sinne des OP die Regel improvisiert hat?

Ja, das war zeitsparender.
Paradoxerweise führte das aber auch teilweise zu Diskussionen.
Mal Ei, mal Huhn.

Gerne improvisieren, WENN man es selbst für zwingend hält und anders nicht kann.
Gerne auch mal ansprechen.
Der Ton macht die Musik.
Recht haben alleine bringt nichts.

Andere Gruppe (ebenso geliebt): DSA5.
Hier improvisieren die anderen SL auch viel.
Nach der "silbernen Regel" fragen sich mich zwar oft um Rat, aber gerade deshalb komme ich mit "hier ignorieren wir mal die Regel"-Lösungen auch besser klar, weil es da wahrscheinlicher ist, dass das der Rest an verbliebenen Fällen ist, wo der Zweck die Mittel heiligt.

@ Nebula
In alten beschränkten Zeiten hätte ich auch so verfahren wie euer SL  :-[
Mittlerweile würde ich, wenn "Dramaturgie>Regel" in der Situation gälte, mich entschuldigen und dem Spieler ein anderes Goodie anbieten:
-- Weniger Qualen
-- Hexe plaudert aus dem Nähkästchen, was fürs spätere Abenteuer nützlich ist
-- Hexe kommt kurz Gewissensbisse, was dann der Einstieg für die Flucht ist
-- Ganz radikal: "Wir ignorieren hier deinen kritischen Erfolg, dafür darfst du ihn bei nächster Gelegenheit nutzen!"
-- Verborgen: (Spieler beiseite genommen) [flüster] "Für die nächste Szene ist es ganz wichtig, dass dein Freundschaftszauber nicht klappt. Ist das ok für dich?" [/flüster]
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Just_Flo

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ich musste in meiner Laufbahn noch nie eine Regel brechen, würde ich auch nicht, da ich immer nach RAW spiele, weil das einfach für alle gilt (auch für mich als SL)

Hust, hust, wie war das nochmal mit dem andere bei ihrer Aktion unterstützen (aid another) in einem bestimmten Abenteuerpfad ?

Offline Nebula

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das mag natürlich "subjektiv gefühlt" sein hehe kann schon sein, daß ich mal was gebogen habe, jedenfalls erinnere ich mich nicht ^^

zu Aid another stehe ich entweder auf dem Schlauch oder du Verwechselst mich (oder ich bin einfach doch nur älter als ich schon dachte)

Offline Greifenklause

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Zu "RAW":
Da finde ich übrigens den Ansatz der Autoren von Splittermond schön, die ganz klar schreiben:
-- RAI>RAW
-- RAI im Zweifel im Sinne des Balancing
Niemand ist perfekt. Gut ist es aber, wenn man noch für eigene mögliche Fehler ein Sicherheitsnetz hat.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline KhornedBeef

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Zu "RAW":
Da finde ich übrigens den Ansatz der Autoren von Splittermond schön, die ganz klar schreiben:
-- RAI>RAW
-- RAI im Zweifel im Sinne des Balancing
Niemand ist perfekt. Gut ist es aber, wenn man noch für eigene mögliche Fehler ein Sicherheitsnetz hat.
Das zweite ist immer gut, das erste ist halt manchmal nebulös. So im Beispiel von Lichtbringer (das ich übrigens trotz meiner Haarspalterei ganz großartig finde, und auch auf einige Rollenspiele anwenden könnte): Schach ist jetzt wie lange Kulturgut? Können wir wirklich mutmaßen, was die Intention von 3000 Jahre toten Indern oder Chinesen (ich gucks nicht nach) ist? Gut, bei P&P kann man teils noch nachfragen, aber manchmal gibt es auch Regeln bei denen man sich einfahc nicht sicher ist.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Greifenklause

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@KhornedBeef
Klaro.
Aber wir reden bei Splittermond von Fällen, in denen das oft offensichtlich ist.
Hinzu kommt ja auch, dass "Balancing" da sehr groß geschrieben wird, was auch wieder "Was ist hier eigentlich RAI?" wesentlich leichter zu beantworten macht: "Die Lesart, die zum Balancing am ehesten passt!"
Jedenfalls in manchen Fällen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Ich: "Rollenspiel" ich will als ihr Lehrling bei ihr anfangen, gebe mit meinem Halbwissen an und dank Friends?
SL: nein bringt nix,
Wenn ich den Zauber nicht verwechsle hat der SL da´mit auch recht bzw. nicht unrecht und btw Ritualkreise(Heptagragmme, Pentagramme etc gibt es sehr wohl in Midgard).
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Nebula

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ja aber als extreme high lvl magie und wenn dann auch nix permanentes?

Online Ludovico

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Zu "RAW":
Da finde ich übrigens den Ansatz der Autoren von Splittermond schön, die ganz klar schreiben:
-- RAI>RAW
-- RAI im Zweifel im Sinne des Balancing
Niemand ist perfekt. Gut ist es aber, wenn man noch für eigene mögliche Fehler ein Sicherheitsnetz hat.

Schreiben die Autoren denn auch dazu, wie die Regeln gedacht sind?

Ansonsten halte ich gar nichts von Rules as Intended, weil ich so gut wie nie erlebt habe, dass die Intention hinter einer bestimmten Regel ersichtlich ist.

Offline Kampfwurst

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Das heißt, jedes Rollenspiel, das komplexer ist als z. B. Pool oder TWERPS, kann nicht Rules as Written gespielt werden. Es wird unvermeidlich Regellücken enthalten, über die man im akuten Fall entscheiden muss. Jemand muss das Recht haben, sich über den Text der Regeln hinwegzusetzen.
Man kann dies theoretisch im demokratischen Diskurs ausarbeiten, aber der Aufwand ist praktisch nie gerechtfertigt. In fast allen realen Fällen, ist es für den Spielspaß besser, wenn der SL Regeln improvisiert.
Der SL muss zum Wohle der Runde das Recht haben, die Regeln im Extremfall zu improvisieren. Die wichtige Frage der Diskussion scheint mir daher nur darin zu liegen, wie extrem dieser Extremfall werden muss, bevor der SL sein Vetorecht nutzen sollte.
Mir ist bisher noch kein Fall untergekommen, der gerechtfertigt hätte, eine Regel echt zu brechen. Aber vielleicht ist das auch Auslegungssache.

Meine Herangehensweise in solchen Fällen ist für gewöhnlich die, dass ich eine fragwürdige Regel zugunsten der Spieler auslege, in dem Moment wo sie auftritt. Damit kann man (mich eingeschlossen) mir nicht vorwerfen unfair zu sein, und wir kommen trotzdem zügig durch das Problem. Nach der Szene/Sitzung wird dann aber die weitere Vorgehensweise mit der entsprechenden Regel besprochen. Insbesondere bedeutet das in den meisten Fällen auch, dass wenn die Spieler etwas durch diese Regel erlaubt bekommen, dann gilt das auch für die NSCs.

Für mich ist da noch keine Regel gebrochen. Eine Regel brechen wäre für mich, wenn ich eine allgemeine Regel für die Spieler anwende, meine NSCs aber nicht darunter leiden müssen (oder andersrum). Die Auslegung einer Regellücke ist für mich kein "über die Regeln hinweg setzen", insbesondere, wenn dafür eine Gruppenregel (In dubio pro ludius) existiert.

In deinem Beispiel würde ich also ohne weiteres diese Rochade zulassen, das ist ein cooler Schachzug (pun intended), und absolut innerhalb der Regeln. Außerdem mag ich den Spieler gerne dafür belohnen so eine coole Methode gefunden zu haben.
Danach würde ich gucken, ob wir die Rochade Regeln für uns genauer definieren (nur mit den original Türmen möglich), oder ob wir diese Rochade weiter erlauben, dann darf die aber jeder benutzen.

Der Gruppenkonsens ist dabei gemischt. Mal sind alle für Regel so behalten wie sie gerade angewendet wurde", mal nicht. Wie gesagt, gilt es wenn sie so angewendet wird immer auf beiden Seiten. Ich hatte auch schon Situationen, da haben sich die Spieler hinterher geärgert, dass sie die Regel übernehmen wollten, weil damit manche Gegner echt mächtiger wurden. Allerdings hat das durchaus zu coolen Situationen geführt.

Offline Greifenklause

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Schreiben die Autoren denn auch dazu, wie die Regeln gedacht sind?
Bei Splittermond ist die Betreuung im Forum und in der Wiki seeehr gut!
Zitat
Ansonsten halte ich gar nichts von Rules as Intended, weil ich so gut wie nie erlebt habe, dass die Intention hinter einer bestimmten Regel ersichtlich ist.
Es ist ja genau umgekehrt.
1. Schritt: Komische Regel, die sich nicht ganz einzufügen scheint.
2. Schritt: Wie lese ich die?
3. Schritt: Ist die überhaupt richtig geschrieben?
4. Schritt: Was habe ich an zusätzlichen Infos?

Und bei Splittermond funktioniert diese Herangehensweise, dank der guten Betreuung, dank "Balncing ist uns seeeehr wichtig", dank "Im Zweifel RAI" ausnahmsweise mal.
Wenn Schritt 1 aber schon nicht gegeben ist, muss ich mir auch keine weiteren Gedanken machen...
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Offline Lord Verminaard

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Das zweite ist immer gut, das erste ist halt manchmal nebulös. So im Beispiel von Lichtbringer (das ich übrigens trotz meiner Haarspalterei ganz großartig finde, und auch auf einige Rollenspiele anwenden könnte): Schach ist jetzt wie lange Kulturgut? Können wir wirklich mutmaßen, was die Intention von 3000 Jahre toten Indern oder Chinesen (ich gucks nicht nach) ist? Gut, bei P&P kann man teils noch nachfragen, aber manchmal gibt es auch Regeln bei denen man sich einfahc nicht sicher ist.

Zumal das Spiel, wie man es heute spielt, ggf. ein anderes ist, bzw. sich die Rahmenbedingungen geändert haben. Deswegen ist die "historische Auslegung" in der Rechtslehre auch eine minderwertige Auslegungsmethode, auf die nur unterstützend zurückgegriffen wird. Entscheidender sind (neben dem Wortlaut) Systematik und Sinn und Zweck, und die muss man eben aus dem Regelwerk selbst ableiten. Wobei man darüber natürlich im Einzelfall auch streiten kann und das tun die Rechtsgelehrten dann ja auch.
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Pyromancer

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Als ich das erste Mal von der PK-Rochade gehört habe fand ich das eine unglaublich coole Idee, und wenn das (bevor diese "Regellücke" gestopft wurde) jemals jemand auf einem Turnier durchgezogen hätte, dann wäre das für alle Zeiten mein Schach-Held gewesen. In der Praxis hat das aber meines Wissens nie jemand eingesetzt, einfach weil sie, in den seltenen Fällen, wo man sie einsetzen könnte, dann meistens nix bringt.

Aber zum Thema:
Einen "demokratischer Diskurs", wie er hier als Gegenmodell zum autokratischen Spielleiter geführt wird, habe ich in meiner langjährigen Rollenspiel-Praxis höchst selten erlebt. Was statt dessen passiert ist eine informelle Konsens-Findung, und die geht meistens sehr schnell. Das liegt wahrscheinlich daran, dass es in meinen Runden meistens Konsens ist, dass man spielen und keine Regel-Diskussionen führen will.
Von daher ist die Grundannahme, dass man den allmächtigen SL braucht, um das Spiel flüssig zu halten, schlicht falsch. Und WENN es mal länger dauert, dann ist es WICHTIG, und dann SOLL man sich auch die Zeit dafür nehmen.

Offline Lord Verminaard

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Was statt dessen passiert ist eine informelle Konsens-Findung, und die geht meistens sehr schnell. Das liegt wahrscheinlich daran, dass es in meinen Runden meistens Konsens ist, dass man spielen und keine Regel-Diskussionen führen will.
Von daher ist die Grundannahme, dass man den allmächtigen SL braucht, um das Spiel flüssig zu halten, schlicht falsch. Und WENN es mal länger dauert, dann ist es WICHTIG, und dann SOLL man sich auch die Zeit dafür nehmen.

Je nachdem, wie dysfunktional die Gruppe und das verwendete Regelwerk sind, stimmt das ggf. (leider) nicht, was ja auch der historische Ursprung dieses ganzen Spielleiter-Kultes sein dürfte, weil es eben der "gute" SL war, der den ganzen Laden überhaupt noch irgendwie zusammen hielt und den Idioten sagte, sie sollen das Maul halten, ihre idiotische Killer-Kombo, die das idiotische Regelwerk bei wortgetreuer Auslegung erlaubt, sei an seinem Spieltisch nicht zugelassen. Aber, ja, bei einer vernünftigen Gruppe und einem vernünftigen Regelwerk ist das ein Nicht-Problem, und so ist es sicherlich auch erstrebenswert.
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Offline Greifenklause

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Je nachdem, wie dysfunktional die Gruppe und das verwendete Regelwerk sind, stimmt das ggf. (leider) nicht, was ja auch der historische Ursprung dieses ganzen Spielleiter-Kultes sein dürfte, weil es eben der "gute" SL war, der den ganzen Laden überhaupt noch irgendwie zusammen hielt und den Idioten sagte, sie sollen das Maul halten, ihre idiotische Killer-Kombo, die das idiotische Regelwerk bei wortgetreuer Auslegung erlaubt, sei an seinem Spieltisch nicht zugelassen. Aber, ja, bei einer vernünftigen Gruppe und einem vernünftigen Regelwerk ist das ein Nicht-Problem, und so ist es sicherlich auch erstrebenswert.
+1. Ich treffe hier immer wieder bewundernswerte Literaten, die dass, was ich denke, wesentlich geordneter und ruhiger formulieren können.
Dafür ein Dankeschön!
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Pyromancer

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Stimmt.
Unter Randbedingungen, unter denen die "goldene Regel" eine gute Idee ist, will ich nicht leiten.

Chiungalla

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@ Lord Verminaard und Topic:
So wie ich diesen Thread und die Aussage des Threaderstellers verstehe ging es ihm aber um eine allgemeingültige Aussage.
Dieser Allgemeingültigkeit wird widersprochen. Und das zu recht wie ich finde.

Das es einzelne Runden gibt die ohne starken autokratischen Spielleiter dysfunktional wären halte ich für unzweifelhaft.
Das es vielleicht sogar viele oder die Mehrheit der Runden betreffen könnte für nicht unwahrscheinlich.
Das es alle betrifft halte ich aufgrund von vielen Beispielen aus meiner persönlichen Erfahrung für widerlegt.

Und gerade weil diese Allgemeingültigkeit die hier postuliert wurde (Zitat: "MUSS") nicht gegeben ist widerspreche ich der These des Threaderstellers. Die Frage wie viele Runden einen autokratischen Spielleiter brauchen fände ich sehr interessant, wäre aber dann ein neues Thema, oder wir sollten uns wenigstens darauf verständigen hier lieber darüber reden zu wollen als über den Threadtitel.

Offline Issi

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Die Regeln dienen dem Spiel. nicht umgekehrt  D.h. sie sollen mir als SL oder SPL nützen. Wenn sie das nicht tun, erfüllen sie ihren Zweck nicht.- Dann muß ich sie so formen bis sie es wieder tun, oder sie weglassen.
Regeln sind Vorschläge, die das Spiel und den Spaß verbessern sollen. Es ist ein Freizeitvergnügen.
Wenn alle Spieler oder die Mehrheit etwas als nutzlos oder dumm empfindet, dann kann man darauf verzichten.
Wenn ich als SL allein etwas dumm oder nutzlos finde, brauche ich für die anderen einen sehr, sehr guten Grund.Den ich auch mitteilen muß, damit sich kein Spieler veräppelt vorkommt. Das birgt natürlich auch das Risiko, das einzelne Spieler damit nicht einverstanden sind.
Aber wenn es zum Beispiel zu Lasten der anderen Spieler oder der Spielwelt geht, habe ich als SL ja eine gewisse Verantwortung, und muß für Gerechtigkeit und Ausgewogenheit sorgen.- Und manchmal auch sehr schnell eine Entscheidung treffen.
Mit dem Spieler und der Gruppe diskutieren würde ich dann hinterher, nicht im Spiel. Auch wie man das zukünftig handhaben will.


Offline YY

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Wir haben uns auf ein "wir spielen nach diesen Regeln" geeinigt.
Wenn es eine Spielregel gibt, darf sie angewendet werden, egal zu welchen Folgen es führt.

Das sehe ich deutlich anders.

Die Ergebnisse, die mit den Regeln erzielt werden sollen, sind ja im Vorfeld zumindest grob bekannt.

Wenn dann irgendwann ein Spieler mit so einem Zero-Day-Regelexploit ankommt, ist doch allen anderen (und ihm wahrscheinlich auch) klar, dass a) die Regeln so nicht gemeint waren bzw. sind und b) man der missbrauchten Regel im Vorfeld eben nicht zugestimmt hätte, wenn der Exploit da schon mit allen Auswirkungen bekannt gewesen wäre.


Weil hier das Thema Jura schon etwas anklang - ich empfinde das i.d.R. als sehr positiv, wenn ein offensichtlicher "Exploiter" mit dem Ansatz "im Gesetz steht das aber genau so!" in der Urteilsbegründung sinngemäß gesagt bekommt "das ist aber für Leute mit echten Problemen gedacht und nicht für Arschgeigen wie dich".


Schreiben die Autoren denn auch dazu, wie die Regeln gedacht sind?

Ansonsten halte ich gar nichts von Rules as Intended, weil ich so gut wie nie erlebt habe, dass die Intention hinter einer bestimmten Regel ersichtlich ist.

Zumindest bei einigen Regelwerken ist es ziemlich gut erkennbar, wie die Regeln gedacht sind. Bisweilen auch, weil die grundlegenden Gedanken im Vorwort, direkt bei den Regeln oder an anderer Stelle abseits des Regelwerks ausgewalzt werden, aber manchmal tatsächlich einfach durch die Art und Weise, wie die Regeln geschrieben sind.
Das ist für mich ein Qualitätsmerkmal.


Auf der anderen Seite kann man (fast) jeder Regel eins immer ansehen: ihren Inhalt.
Man weiß also schon mal, was da verregelt werden soll.
Im Extremfall stellt man dann direkt fest, dass die Regel zwar etwas Bestimmtes tun soll, das aber aufgrund bescheuerter Konstruktion schlicht nicht tut.
Etwas schwieriger wird es, wenn die Regel zwar irgendwie so halbwegs funktioniert, aber Weg und erreichtes Ziel deutlich von anderen Regelkonstrukten des betrachteten Systems abweichen - da kann man dann schon mal genau hinschauen und überlegen, ob und was man daran ändert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Greifenklaue

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RAI vor RAW wäre auch meine Stoßrichtung.
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Schwarzauge wird büssen."

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Offline Chruschtschow

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Nuja, die Pam-Krabbe-Rochade ist aber auch ein erstaunlich schlechtes Beispiel. Die ist in einer '72 Schachkomposition aufgetaucht. Laut Wiki auch noch '71 als Aprilscherz in einem 2-Züger. Die FIDE hat dann die Regeln geändert.

Wenn ich das schon partout auf Rollenspiel übertragen will, dann sehe ich da eher zwei Typen in einem Haufen Splatbooks, die was schräges gefunden haben und das dann als Charakter-Build in einem Forum schreiben. Woraufhin jemand vom Verlag schreibt: "Ja, aber so war's nicht gedacht."

Relevanz am Spieltisch: null. Notwendigkeit, die Rolle des Schiedsrichters auf Schachturnieren mit umfassenden Eingriffmöglichkeiten in die Regeln zu versehen? Jetzt auch nicht so groß.

Mega Chessatron lässt sich wahrscheinlich auch ohne goldene Regel verhindern. ;)
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 07:47 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rhylthar

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Irgendwie habe ich so eine Diskussion schon mal gelesen...nur hiess es da "Clever use of game mechanics" vs. "Exploit".

Und Ja, da hat ein "SL" dann entschieden, ob es "as intended" war, ansonsten war es ein Exploit.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Der Nârr

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Ihr tut so, als sei so ein "Exploit" immer eindeutig. Aber oft sind sich Spieler doch uneinig. Und da geht es nicht nur um RAW-Dinge, sondern auch gerade dann, wenn man die Regeln weiter denkt.

Ich gebe mal drei Beispiele.

1) Klassische "Regellücke". In DSA4 habe ich bemerkt, dass ich RAW meinen Rabenschnabel (Reiterhammer) mit einem Parierdolch kombinieren kann. Eine sicherlich ungewöhnliche Kombination und ich finde, man kann darüber nachdenken, ob die Autoren sich nicht dabei etwas gedacht haben, den Parierdolch für alle Einhandwaffen zu erlauben. (Einschränkungen gibt es ja dann bei den Manövern - mit dem Hammer kann man nun mal nicht dieselben Manöver ausführen wie mit einem Degen.) Als ich damit in die Runde ankam - einfach froh, meinen extrem kampfschwachen Charakter mit einfachen Mitteln wenigstens ein bisschen überlebensfähiger zu machen - sind die Spieler da sofort voll drauf eingestiegen: Was soll das denn, das geht doch nicht, "das ist doch klar", langer Rede kurzer Sinn, das wurde dann verboten, weil RAW (angeblich!) nicht RAI war bzw. die RAW-Regel für die anderen Spieler unglaubwürdig war (trägt man einen Hammer, führt ein Parierdolch in der linken Hand nicht zur Verbesserung der Parade) oder das Bild auch einfach zu komisch. Übrigens hat da nicht der SL einfach entschieden (obwohl die gR galt, der SL hatte Recht usw.) sondern die anderen Spieler (!) haben mir erstmal (emotional aufgeladen) erzählt, was für einen Unsinn ich da mache. (Ich möchte fast sagen: den Spielern war wichtiger, dass ich die Kombination nicht führe, als mir wichtig war, sie zu führen - ich fand nur ihre Argumente nicht gut und habe darum diskutiert.) Es wurde übrigens am Ende auch keine Regel umformuliert, theoretisch hätte der nächste ankommen mit einer Keule und Parierdolch. Das Verbot erstreckte sich einfach in dem Moment auf das, was ich gemacht hatte. Es war natürlich den Beteiligten eindeutig, dass man den Parierdolch wohl zumindest mit Hiebwaffen nicht kombinieren kann.

2) Wir spielten mit einem Zauber "Flammenhand". Damit bekommt man Feuer an der Hand und macht Feuerschaden bei Angriffen. Irgendwann habe ich das mal gezaubert, um in irgendwas heißes zu greifen und da etwas rauszuholen, weil für mich relativ klar war, dass der Zauber ja wohl vor Feuer schützt, sonst würde ja die Hand verbrennen. Es entbrannte dann eine Diskussion: Für mich war das ein findiger, aber angemessener Einsatz des Zaubers. Für andere Spieler war das schlicht unmöglich, weil da RAW nicht stand, dass der Zauber vor dem Feuer schützt, da steht nur, dass man eine Flammenhand macht und den Feuerschaden anrichtet. Ich weiß die Mehrheitsverhältnisse nicht mehr. Das war wirklich mal eine Diskussion, die mehr als zwei Sätze brauchte. Ich habe da keine Regellücke ausgenutzt, sondern ja aus der Beschreibung des  Zaubers eine Konsequenz gezogen. Ich wäre z.B. auch davon ausgegangen, dass man mit dem Zauber auch Dinge in Brand stecken kann, obwohl das da nicht steht. Wie geht man damit nun um? Ist es wirklich so eindeutig und allen einleuchtend, was die richtige Vorgehensweise ist? Seit dieser Diskussion ist mir übrigens klar geworden, wie wichtig es für Spieler wie mich ist, dass Zauberbeschreibungen auch erklären, wie der Zauber funktioniert - dann kann man solche Konsequenzen besser extrapolieren. Speziell für Midgard-Spieler: RAW konnte man den Zauber "Funkenflug" super als Verteidigungszauber einsetzen (in M4, k.A. wie es in M5 ist). Als ich den gelesen habe, war ich sogar überzeugt davon, dass das so gedacht ist, weil der Nutzen mir so einsichtig ist. "Gedacht" war es aber eher als eine Art Debuff für Gegner und darum sagen viele: Da RAI ja klar ist, dass es ein Debuff für Gegner ist, darf man den nicht auf sich selbst als Verteidigungszauber zaubern, obwohl das laut Regeltext eigentlich erlaubt wäre. Da frage ich mich immer, kann ja sein, dass es so intendiert ist, aber das muss ja nicht heißen, dass man einen anderen findigen Einsatz gleich verbietet - habt ihr noch nie einen Gegenstand zweckentfremdet?

3) Beyond the Wall ist ein OSR-Ableger, basiert also auf D&D. Dort steht, dass wenn man auf null Hit Points kommt, man medizinische Hilfe benötige, sonst verblute man: Man verliert jede Runde einen weiteren Hit Point, bis man stabilisiert wird. Bei -10 Hit Points ist man tot. Wir haben realisiert, dass an keiner Stelle der Regeln steht, dass man bei 0 HP auch kampfunfähig wird und haben daraus (RAW) geschlossen, dass man ganz heroisch weiter auf den Beinen bleiben kann bis man tot umkippt. Von den Autoren gedacht (habe es schriftlich) war aber, dass man tatsächlich kampfunfähig wird. Nun kann man darüber streiten, wie klar und eindeutig hier RAI gegenüber RAW ist. Und das ist der Punkt. Man kann darüber diskutieren! Es ist eben nicht eindeutig.

Ich habe einen B.A. in evangelischer Theologie. Was meint ihr, wie toll es wäre, wenn man die Bibel einfach RAW nehmen könnte. Natürlich meinen alle, die die Bibel interpretieren, dass ihre Interpretation die einzig richtige ist, weil "...". Aber dann würden ja nicht andere Konfessionen oder Gruppierungen zu ganz anderen Schlüssen kommen. Dabei spielen auch Prämissen eine Rolle. Texte sind leider nicht selbst-erklärend. Jedes Lesen ist ein aktiver Akt des Verstehens der auch geprägt ist durch Erwartungen, Vorkenntnisse und Absichten. Über manche Perikope in der Bibel könnte man vermutlich ganze Regal mit theologischer Literatur füllen, die nur sagen will, wie man diese Stelle richtig zu interpretieren hat.

Wenn RAI so wichtig für uns ist, müsste die Rollenspieltheorie langsam eine eigene Hermeneutik entwickeln. Statt der Forge lesen wir dann auf einmal Gadamer oder Foucault.

Nun haben wir es aber ja mit einem Spiel zu tun, das in einem sehr eingeschränkten Raum stattfindet und haben keinen heiligen Text vor uns, der unser ganzes Leben anleiten und bestimmen soll und über unser Seelenheil entscheidet. Die Konsequenzen einer Regeldiskussion um RAW oder RAI tragen einen manchmal nicht mal eine Minute weiter, dann ist es schon wieder vergessen. Daher möchte ich neben RAW und RAI einen weiteren Begriff stellen: Read as was wollen wir eigentlich. Warum ist es so wichtig, zu einer vermeintlich richtigen Interpretation zu gelangen - wenn es einen Widerspruch gibt, klar, kann dahinter ein Missverstehen der Regeln stehen. Dann klärt man, was da RAW steht und wenn das unklar ist (z.B. Kauderwelsch) kann man noch überlegen, was die eigentlich gemeint haben. Aber zentrall sollte die Frage im Raum stehen: Wie wollen ihr - unabhängig von dem, was da tatsächlich steht oder gemeint ist - jetzt weiterspielen? Finden wir gut, wenn der Spieler dies kann oder dem Spieler jenes passiert oder der NSC jetzt das macht? Gefällt es uns, wenn die Regeln so funktionieren oder so?

Auch wenn man herausforderungsorientiert und regeltreu spielen, sollte man sich bei der Regel - und das meiner Meinung nach gemeinsam überlegen - wollen wir denn nach diesen Regeln wie wir sie handhaben herausforderungstreu und regeltreu spielen? In 99,999999999% der Fälle akzeptiert man die Regeln, wie sie im Buch stehen und allen gleich verstanden werden. Wenn einem etwas nicht gefällt, wird das aber ja angesprochen auch wenn der Text RAW/RAI völlig eindeutig ist (also z.B. mathematisch nachvollziehbar, wie z.B. Berechnungsformeln für Spielwerte). Uns gefallen zum Beispiel 5 Rettungswürfe nicht, wo man 3 Rettungswürfe uns besser nachvollziehbar systematisieren könnte. Das wissen wir im Vorfeld, wenn wir die Regeln lesen und können drüber sprechen (keine Not, dass ein SL uns die Entscheidung abnimmt, wir entscheiden das gemeinsam, sind ja alle mündige Mitspieler). Und sonst wird es vielleicht manchmal im Spiel passieren, dass es eine Unklarheit gibt oder wir merken, dass unser Verständnis anders ist als das der Autoren (z.B. kampfunfähig bei Beyond the Wall) und dann spielen wir so weiter, wie es uns gefällt und nicht so, wie es RAW oder RAI ist.

Und das ist es auch, was bei der Pam-Krabbé-Rochade mal klar gesagt werden muss: Die Entscheidung der Regel-Änderung war keine Bewertung von RAI, auch wenn vielleicht so argumentiert wurde. Wer weiß schon, ob die nicht vor 3000 Jahren öfter zum Einsatz kam? Es war eine Entscheidung, wie man das Spiel haben möchte.


Irgendwie habe ich so eine Diskussion schon mal gelesen...nur hiess es da "Clever use of game mechanics" vs. "Exploit".

Und Ja, da hat ein "SL" dann entschieden, ob es "as intended" war, ansonsten war es ein Exploit.  ;)
Genau darum geht es in meinem Beitrag :). Wobei so ein SL eine gute Kontrollinstanz wäre - ob eine Regel RAI ist wird dann dadurch definiert, ob der SL die Anwendung erlaubt. Damit würde man eingestehen, dass RAI ein relativer Begriff ist, der immer nur für die eigene Runde gilt. Das Problem mit RAI (und auch den Argumenten vieler Spieler in solchen Diskussionen) ist es aber, allgemeingültigen Anspruch zu erheben und aus der Allgemeingültigkeit einen Geltungsanspruch für die eigene Runde abzuleiten. Aber Regeln sind ja keine Gesetze, an die sich die Gesamtheit von Spielrunden halten muss - es gibt ja keine Rollenspielpolizei, die über den richtigen Einsatz wacht. Darum halte ich RAI als allgemeingültige Kategorie für zumindest fragwürdig. RAI ist super, wenn man das Verständnis einer Regel klären möchte ("ich verstehe diese Regel nicht, was meinen die da?"), aber eben nicht, wenn man die Gültigkeit einer Regel für die eigene Runde diskutiert. Darum ist der SL, der per Autorität entscheidet, gar nicht mal so dumm - nur wird da das richtige Verständnis an die Gültigkeit gekoppelt, es wird also den Eindruck erweckt, dass beides identisch ist. Dabei ist eine Aussage "wir machen das jetzt so" ja gerade eine Entkopplung von Verständnis und Gültigkeit. "Wir machen das jetzt so" beinhaltet ja gedacht die Ergänzung "(egal was in den Regeln steht oder gemeint ist)", das wird nur nicht mehr ausgesprochen.

Es besteht nur keine Notwendigkeit, dass die Entscheidung allein beim SL liegt, man kann auch alle Mitspieler gemeinsam entscheiden lassen :). Die angebliche Notwendigkeit, dass es der SL sein MUSS (siehe Threadtitel) besteht einfach nicht.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 08:09 von Der Narr »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon