Autor Thema: Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen. Oder: die Pam-Krabbé-Rochade  (Gelesen 53856 mal)

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Chiungalla

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Wollen wir wirklich an dieser Stelle erneut das Faß mit der Charaktersterblichkeit aufmachen?

Offline Rhylthar

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Wenn der Spielleiter der einzige am Tisch ist der denkt, dass der Spielleiter die Regeln brechen und nach Belieben anpassen darf, und das ohne das Mitwissen seiner Spieler auslebt, dann hat das nun einmal eine moralische Dimension. Wenn Du an dieser Stelle ein Problem mit der Moralkeule hast, dann ist das Dein Problem.
Kopfschütteln löst bei mir noch keine Probleme aus, das Knacken ist nur altersbedingt.

@Chruschtschow:
"Carte Blanche" trifft es sehr gut. Und das sogar stillschweigend, sobald jemand als SL auserkoren wurde. (Zur Klarstellung: In den Runden, in denen ich die letzten 20 Jahre gespielt habe).
Ich erteile sie jedem SL, unter dem ich spiele, sofort. Ich bin eh in der Position, wenn er sie missbraucht, zügig Konsequenzen zu ziehen: Entweder gehen oder absetzen.

Das schließt btw. auch das von Bad Horse erwähnte ein; das Rumbasteln an Monstern/Gegnern bzw. allem, was zum Regelwerk des SL gehört, kann er gerne tun.

Hat immer funktioniert; durch regelmäßige Feedback-Runden war auch eine Art Kontrollinstanz gegeben.

@ Boba:
Ich sehe nicht, warum Regelveränderungen zwangsläufig den Nervenkitzel verringern. Wie schon in vielen Threads gesagt, habe ich die Regeln geändert, um überhaupt Nervenkitzel zu erzeugen.
Und mein Reiz am Rollenspiel liegt schwerpunktmäßig auch woanders...
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Boba Fett

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@ Boba:
Ich sehe nicht, warum Regelveränderungen zwangsläufig den Nervenkitzel verringern. Wie schon in vielen Threads gesagt, habe ich die Regeln geändert, um überhaupt Nervenkitzel zu erzeugen.
Und mein Reiz am Rollenspiel liegt schwerpunktmäßig auch woanders...

Spontane und willkürliche Regelveränderungen sorgen dafür, dass das Spiel in seinen Situationen für den Mitspieler nicht einschätzbar wird.
Wie weit soll ich gehen, was kann ich wagen, bis auf wieviel Trefferpunkte soll ich kämpfen, wann ziehe ich mich zurück, soll ich mich ergeben
Oder läßt der Spielleiter uns doch eh am Leben, so das Kapitulation dumm wäre.
Wie kann ich das einschätzen, wenn ständig die Spielregeln verändert werden? Vor allem immer dann, wenn es genau darauf ankommt.

Ich schrieb oben, dass der von mir gemachte Einsatz im Spiel mein Charakter sei.
Wenn ich darum spiele, dann möchte ich, dass nicht geschummelt wird. Von keiner Seite und weder zu meinem Ungunsten noch zu meinen Gunsten.
Und eine spontane und willkürliche Veränderung der Spielregeln nehme ich als Betrugsversuch wahr.
Denn es verändert jemand die Chancen, auf die ich mich eingelassen habe, und von denen ich zu Spielbeginn ausgegangen, beziehungsweise auf die wir uns geeinigt haben.

Ich vermute (!!!), für Dich liegt der Nervenkitzel in der Beschaffenheit einer Situation. Und das Ändern der Regeln dient dazu, die Beschaffenheit der Situation möglichst dramatisch und das möglichst lange zu gestalten.
Ja, das ist eine andere Form des Nervenkitzels, dem ich wenig abgewinnen kann.
Auch, weil sie irgendwann durchschaubar wird. Je länger einen die Spieler kennen und je mehr Erfahrung sie selbst im Spielleiten mitbringen, desto mehr durchschauen sie einen darin, was man da konstruiert.
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 22:14 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Wollen wir wirklich an dieser Stelle erneut das Faß mit der Charaktersterblichkeit aufmachen?
Ich glaube, wenn man vehement eine Position argumentativ vertritt, dann sollte man auch erklären, warum man das eigentlich macht.
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Offline Bad Horse

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Spontane und willkürliche Regelveränderungen sorgen dafür, dass das Spiel in seinen Situationen für den Mitspieler nicht einschätzbar wird.

Das sehe ich absolut genau so, obwohl Charaktersterblichkeit für mich überhaupt keinen Reiz im Spiel ausmacht. Insofern sehe ich da keine Korrelation.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Rhylthar

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Könnten wir bitte aufhören, andauernd von Willkür zu sprechen?

Jeder hier, der eine nicht negative Einstellung zum Regelbrechen hat, hat Gründe oder bestimmte Situationen genannt, wann er das tun würde. Das hat nichts mit Willkür zu tun; das ist eine reine Mutmaßung, keine Zwangsläufigkeit. Man mag die Gründe für sich nicht sehen oder anerkennen, dies bleibt jedem selbst überlassen.

Zur spontanen Anwendung wurde auch schon einiges gesagt.

Zitat
Ich vermute (!!!), für Dich liegt der Nervenkitzel in der Beschaffenheit einer Situation. Und das Ändern der Regeln dient dazu, die Beschaffenheit der Situation möglichst dramatisch und das möglichst lange zu gestalten.
Das siehst Du in Teilen falsch, insbesondere das mit dem "lange". Etwas dramatischer erscheinen zu lassen, kann der Sinn einer Änderung der Regeln sein. Hatte ich im Würfeldrehen-Thread erläutert, dass meine Gruppen bei "Bosskämpfen" nicht sonderlich angetan waren, wenn durch schlechte Regeln und/oder reines Würfelglück die Sache vollkommen undramatisch nach 2 Monaten Spielzeit in 6 sec vorbei ist. Es kann aber auch genauso die Dramatik rausnehmen, denn bei "Trash-Mobs" oder Zufallsbegegnungen muss keine Höchstspannung herrschen.

Zusätzlich scheinst Du zu vermuten, dass ich durch Regeländerungen eventuell ein Ergebnis herbeiführen will. Will ich aber nicht; die Regeln verschieben nur die Wahrscheinlichkeiten des Ausgangs in die eine oder andere Richtung, aber nicht so viel, als dass nicht auch noch der Ausgang ohne Regelverschiebung herauskommen könnte. Um Issis Beispiel zu nehmen: Nur, weil mein Attentäter jemanden nicht one-shotted, heisst das nicht, dass der SC nicht in tödlicher Gefahr ist.

Du erinnerst mich an wenig an meinen Vater:
Er spielt keine Würfelspiele, weil ihm zu viel Glück dabei ist. Er will berechnen, taktieren können, seine Chancen relativ genau abschätzen, so gut es eben geht. Das geht soweit, dass er sauer auf Mitspieler werden kann, die durch in seinen Augen "schlechtes Spiel/unlogisches Spiel" seine Berechnung kaputtmachen. Meine Skat-Lehrzeit war hart.  ;)

Ich mag das durchaus auch, aber wenn sich RPG zum reinen Rechenspiel entwickelt, bei der ich auf der Metaebene Chancen auswerte und danach taktiere, wird es für mich durchschaubar und langweilig. Liegt allerdings auch daran, dass ich ganz gut darin bin, mir in den RPG, mit denen ich mich intensiv beschäftige, regelkonforme "Teflon-Billys" zu bauen.

Da ich als Spieler aber den Kick will, überrascht zu werden, darf der SL gerne herumprobieren. Mit neuen Monstern, überraschenden Taktiken und, falls er es für nötig hält, auch mit den Regelbrüchen/Regelanpassungen. Wir sind ja allerdings immer noch nicht so weit, genau zu sagen, was nun eigentlich ein Regelbruch ist, denn natürlich gibt es da auch erhebliche Unterschiede in der Qualität und nicht alles wäre für mich akzeptabel.

« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:12 von Rhylthar »
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Offline D. M_Athair

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Etwas dramatischer erscheinen zu lassen, kann der Sinn einer Änderung der Regeln sein. Hatte ich im Würfeldrehen-Thread erläutert, dass meine Gruppen bei "Bosskämpfen" nicht sonderlich angetan waren, wenn durch schlechte Regeln und/oder reines Würfelglück die Sache vollkommen undramatisch nach 2 Monaten Spielzeit in 6 sec vorbei ist. Es kann aber auch genauso die Dramatik rausnehmen, denn bei "Trash-Mobs" oder Zufallsbegegnungen muss keine Höchstspannung herrschen.

Zusätzlich scheinst Du zu vermuten, dass ich durch Regeländerungen eventuell ein Ergebnis herbeiführen will. Will ich aber nicht; die Regeln verschieben nur die Wahrscheinlichkeiten des Ausgangs in die eine oder andere Richtung, aber nicht so viel, als dass nicht auch noch der Ausgang ohne Regelverschiebung herauskommen könnte. Um Issis Beispiel zu nehmen: Nur, weil mein Attentäter jemanden nicht one-shotted, heisst das nicht, dass der SC nicht in tödlicher Gefahr ist.

Ich kann die Gründe nachvollziehen. Allerdings wäre mir ein solches Vorgehen in seinem Preis deutlich zu hoch.

Warum? Weil eine verlässliche Regelbasis für etliche Spielpräferenzen eine unabdingbare Basis darstellt.
Boba und Bad Horse haben schon zwei Arten erwähnt, die das brauchen. Ich will eine Dritte (und unten Vierte) hinzufügen. Ich bin der Meinung, dass Spannung/Dramaturgie im Spiel wesentlich durch Spieler und Zufalls - und weniger durch die SL gesteuert werden sollte. Voraussetzung dafür, dass das möglich ist, ist dass die Regeln verlässlich sind und dass die SL nicht - egal aus welchen Gründen - daran "herumpfuscht".

Im assoziativen Freiform-Spiel (das davon lebt, dass alle Spieler ihre Ideen auch als "Autoren" einbringen können), sind feste Regeln schon deswegen sinnvoll, weil man eh jede Menge informeller Regeln am Spieltisch hat. Die informellen Regeln müssen von allen geteilt werden - egal ob Spieler oder SL. Wenn dann dadurch, dass die SL Spielregeln modifizieren darf, eine "Verantwortungshierarchie" eingeführt wird, dann entsteht leicht ein Ungleichgewicht, dass das Spiel zum Kippen bringen kann.
(Das Spiel, das sich mMn mit am besten für diese Spielweise benutzen lässt, ist Idee!)


Die Schlussfolgerung:
Welche Rolle die Regeln spielen und welche Verbindlichkeit sie für die SL haben, ist abhängig von Spielstil, individuellen Spielpräferenzen, Spielertypen und Erwartungen an die (Spieler-Rollen und) SL-Rolle.

Gerade das Letzte (aber auch das in Klammern) ist mMn essentiell wichtig, vorab zu klären. Das merkt man wenn man öfter mal Freiform gespielt hat.
Warum? Weil das vertrauensbildende Regeln sind, die für alle Beteiligten die Verhaltensgrundsätze festlegen, die das Spiel letztendlich tragen. Pauschale Blanko-Schecks kann es da nicht geben. Mindestens die Spielleitung muss genau wissen, was jede(r) einzelne mit "mach du mal, kümmer du dich um die Regeln, SL" bedeutet. (An einer unzureichenden Rollenklärung hab ich schon mehr als eine Spielrunde kaputt gehen sehen.)
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Offline Rhylthar

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Zitat
Pauschale Blanko-Schecks kann es da nicht geben.
Du hast Recht, gerade, wenn man den Regelbegriff sehr weit fasst. Denn, wie auch hier im Thread deutlich wurde, sieht in ihm nicht jeder dasselbe.

Ich versuche mal eine Unterteilung (für mich), so gut es morgens um 06:30 Uhr halt geht:

Übergeordnete Regeln des Zusammenspiels:
Es wurde genannt, dass auch Pünktlichkeit, vereinbarter Spielort/vereinbarte Spielzeit, etc. zu den Regeln einer Gruppe gehören. Also die Verhaltensregeln aller Mitspieler, die natürlich auch den SL mit einschliessen. Für mich gehören dazu auch Dinge wie das "Nichteinmischen" des SL in den Charakter eines Spielers und das Handeln eines Spielers (Spieler wird hier geschlechtsneutral für jegliches Geschlecht verwendet). Ein "Dein SC tut jetzt das, weil es zu ihm passt!" wäre so ein Beispiel. Sowas muss zwingend festgelegt werden; ich persönlich lehne jegliche Einmischung des SL in solche Dinge strikt ab, es sei denn, der SL bittet aus nachvollziehbaren Gründen darum.

Gemeinsamer Regelraum von Spielern/SC und SL:
D&D macht es einem mit dem "Player´s Handbook" da leicht, aber auch Splittermond kennt ja den Band "Die Regeln". Über diese, nennen wir es mal Grundmechaniken, sollte man sich als Gruppe einig sein. Welche optionalen Regeln kommen zum Tragen, welche sollten weggelassen werden, welche per Hausregel geändert werden. In diesen Mechaniken sollte Verlässlichkeit und auch Verbindlichkeit herrschen.
Am Beispiel D&D 3.5: Wenn ein Gegner nach den Regeln gebaut wird, wie sie auch für Charaktere verwendet werden, müssen die Vorgaben gelten, die auch für die Spieler gegolten haben. Er kann nicht auf einmal etwas können, obwohl er die Voraussetzungen gar nicht erfüllt (Absurd übertriebenes Beispiel: Der gegnerische Magier in Vollplatte mit STR 8 ).

Der Regelraum des SL:
"Dungeon Master´s Guide" und "Monster Manual", um bei D&D zu bleiben. Spezialfälle wie z. B. "Erschaffung magischer/mundaner Gegenstände" lasse ich mal außen vor; sowas muss individuell in der Gruppe nach Spielweise ausgehandelt werden.

Hier kommt der Blankocheck dann tatsächlich zum Tragen. 1of3 geht sogar soweit, dass er bei (fast) allem, was man in diesem Bereich macht, gar nicht mehr von Regeln spricht bzw. kein Regelbruch möglich ist. Ich sehe es ein wenig anders, denn für mich sind dies geschriebene Mechaniken und damit Regeln. Nur die Verbindlichkeit ist eine andere. In der Theorie dürften Spieler über diese Regeln gar nichts wissen, außer jenes, was sie von mir direkt oder durch die Fähigkeiten ihrer SC erfahren. Ist letzeres passiert, tritt bei mir auch eine gewisse Verbindlichkeit auf, allerdings mit dem D&D-typischen Ermessungsspielraum (4d6 deckt halt eine Spanne von 4 bis 24 ab).

Wenn ich einen "Regelbruch" auf dieser Ebene begehe, dann mit einem Grund, nicht willkürlich (nur, um es nochmal erwähnt zu haben). Die von Boba erwähnte Verlässlichkeit kann theoretisch nicht zum Einsatz kommen, denn wie kann ich mich auf etwas verlassen, was ich nicht kenne. Wenn ich den Thread komplett richtig in Erinnerung habe, hat sich auch keiner über sowas beschwert; es wurde nur teilweise "verlangt", dies vorher anzukündigen, was für mich dann wohl zu den übergeordneten Regeln gehören würde.

Der Stein des Anstosses scheint mir jedoch zu sein, wenn dies ad hoc im Spiel passiert und der Zufall durch die Würfel (und das damit verbundene Ergebnis) eben in Teilen ausgehebelt wird. Ich glaube, eine Tendenz erkannt zu haben, dass einige dadurch die Aktionen ihrer SC entwertet sehen. Ist nicht meine Ansicht, insbesondere darum nicht, weil ich ein Ereignis, dass durch Würfel bestimmt wurde, (fast) nie ins komplette Gegenteil umkehre ("fast" deshalb, weil natürlich die Änderung der AC nach oben z. B. aus einem Treffer einen Nichttreffer machen kann).
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 06:57 von Rhylthar »
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Chiungalla

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Wenn ich einen "Regelbruch" auf dieser Ebene begehe, dann mit einem Grund, nicht willkürlich (nur, um es nochmal erwähnt zu haben).

Einen Grund zu haben schließt Willkür nicht vollständig aus. Dann kommt es zunächst einmal sehr auf den Grund drauf an ob es Wilkür ist.

Der Stein des Anstosses scheint mir jedoch zu sein, wenn dies ad hoc im Spiel passiert und der Zufall durch die Würfel (und das damit verbundene Ergebnis) eben in Teilen ausgehebelt wird. Ich glaube, eine Tendenz erkannt zu haben, dass einige dadurch die Aktionen ihrer SC entwertet sehen.

Ich glaube es gibt an dieser Stelle mehr als einen Stein des Anstoßes. Und das was Du dort nennst sind schon zwei.

- Würfelwürfe entwerten. Ins besondere dann wenn der Spielleiter sich nach dem Wurf entscheidet Regeln zu ändern. Das magst Du nicht tun, aber das wird sehr konkret von einigen Spielleitern gemacht.

- Spielerentscheidungen entwerten. z.B. weil ein Plan eines Spielers nicht klappt, weil der Spielleiter oder das Abenteuer nicht möchte, dass er klappt, obwohl er nach Regeln eigentlich klappen müsste. Das kann durch Würfeldrehen erfolgen.

- Aber für viele ist der Stein des Anstoßes auch einfach, dass Regeländerungen für sie die Spielwelt verändern. Ihr Charakter lebt schon sein ganzes Leben in der Spielwelt und sollte ein Gefühl dafür haben wie die Welt funktioniert. Und dann funktioniert sie plötzlich ganz anders. Und der Spieler basiert seine gesamten taktischen Entscheidungen auf einem Gefühl für die Spielwelt. Das eine klappt sicher, das andere mit hoher Wahrscheinlichkeit und bestimmte Dinge klappen halt nie. Er bewertet NSCs nach dem was sie gebacken bekommen.

Letzteres ist natürlich besonders für Tactician-Spielertypen höchst relevant, aber wenn die Spielwelt nicht mehr konsistent ist hat das auch für Buttkicker, Storyteller u.s.w. Auswirkungen und Kosten. Die sind immer da. Genau so wie der Nutzen der Änderung vermutlich da ist. ABER ganz entscheidend ist an dieser Stelle das die Leute am Tisch das genau so unterschiedlich bewerten könnten wie die Leute hier im Forum.

Deshalb sollte man darüber reden. Dann bekommt der Spielleiter ein Mandat das zu dürfen oder auch nicht. Oder Regeln an die Hand wann er darf und wann nicht. Wenn er es einfach macht ohne das vorher darüber gesprochen zu haben kann er überhaupt gar nicht wissen wo für seine Mitspieler Kosten oder Nutzen entstehen, weil das individuell sehr unterschiedlich sein kann (wie dieser Thread zeigt). Zudem sollte man nicht per default davon ausgehen, dass der Spielleiter über den Regeln steht. Das kann man sich nicht einfach so herausnehmen. Das sollte einem schon von der Gruppe erlaubt werden.

Und wenn der Spielleiter es ohne Erlaubnis und ohne vorheriges Gespräch über die Präferenzen der Gruppe macht, dann ist das nach meinem Verständnis des Wortes Willkür. Wenn er es hingegen in Absprache mit der Gruppe und mit Erlaubnis machen darf ist doch alles gut.

Offline Rhylthar

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Ihr Charakter lebt schon sein ganzes Leben in der Spielwelt und sollte ein Gefühl dafür haben wie die Welt funktioniert. Und dann funktioniert sie plötzlich ganz anders. Und der Spieler basiert seine gesamten taktischen Entscheidungen auf einem Gefühl für die Spielwelt. Das eine klappt sicher, das andere mit hoher Wahrscheinlichkeit und bestimmte Dinge klappen halt nie. Er bewertet NSCs nach dem was sie gebacken bekommen.
Da bin ich aber wieder bei meiner Frage:
Wie bekommt man ein Gefühl für etwas, was man nicht kennt? Klar, die Spielwelt lernt man kennen, aber eine konkrete Aussage auf der Metaebene, was nun wirklich jeder dort kann, bekommt man weder vor oder nach einer Sache. Natürlich hast Du Recht mit der Konsistenz; wenn man wieder gegen exakt den gleichen Monstertyp kämpft, sollten nicht auf einmal komplett neue Fähigkeiten auftauchen. Aber da geben ja RPG häufig Spannbreiten vor bzw. Möglichkeiten der Modifikation, wobei man natürlich irgendwie dafür sorgen sollte, dass die SC/Spieler auch erkennen, dass es nicht das gleiche Monster ist.
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Also ich spiele sowohl mit als auch ohne Regelbrechen, trenne das klar voneinander und habe damit sehr viel Erfahrung gesammelt. Beides funktioniert in meiner Erfahrung und Überzeugung wunderbar, fühlt sich jedoch gerade als SL recht unterschiedlich an und fordert andere Kompetenzen. Ich präferiere aber als SL das dramaturgieorientierte Leiten und tue das auch, wenn die Runde damit einverstanden ist. Die Spieler erleben bei einem kompetenten SL nach meinem Eindruck übrigens gar keine Unterschiede zwischen den beiden Ansätzen.

Umso mehr wundert mich aber immer, mit welcher Inbrunst und vor allem Überzeugung das Regelbrechen verdammt wird. Wenn ich mal den ganzen Komplex Regelbrechen/Railroading etc. zusammenfasse zu dem Überbegriff des dramaturgieorientierten Leitens, dann stelle ich fest, dass viele Leute insbesondere im Tanelorn da schlicht und einfach ein paar Dinge falsch machen bzw. falsch verstanden haben.

Wenn wir beispielsweise den persönlich ganz ironiefrei hoch verehrten Boba Fett hernehmen, wird das ein bisschen deutlicher. Hier:
Auch, weil sie irgendwann durchschaubar wird. Je länger einen die Spieler kennen und je mehr Erfahrung sie selbst im Spielleiten mitbringen, desto mehr durchschauen sie einen darin, was man da konstruiert.
Das ist dann schlicht SL-Versagen. Ich kann mir wunderbar vorstellen, dass Boba ein brillianter SL ist - aber halt vermutlich nicht für dramaturgieorientiertes Leiten. Will er aufgrund persönlich anders gelagerter Präferenzen höchstwahrscheinlich auch gar nicht sein. Vollkommen in Ordnung.

Aber: Es gibt offenkundig sehr, sehr viele Runden und SL, die Dramaturgieorientierung jahrzehntelang in verschiedensten Konstellationen wunderbar hinbekommen. Ich finde den Schluss, dass bei dysfunktionalen dramaturgieorientierte Runden der SL schlicht Fehler macht, deshalb sehr naheliegend. Das entspricht auch zu 100% meiner persönlichen Erfahrung. Der bei vielen Leuten auch hier im Thread hingegen durchscheinende Schluss jedoch, dass dramaturgieorientierte Runden in sich dysfunktional sind bzw. auf Dauer sein müssen, wird klar durch funktionale Runden mit entsprechend guten/motivierten/begabten SL widerlegt.

Wenn eine dramaturgieorientierte Runde nicht gut funktioniert und man wirklich Interesse am Thema hat, würde ich mich einfach bei den Leuten erkundigen, die das jahrzehntelang mit großem Erfolg und zur allgemein höchsten Zufriedenheit betreiben. Ich halte es für voreilig, dramaturgieorientierten Leiten generell abzuwerten. Auch erscheint es mir wenig sinnvoll, aufgrund der eigenen Negativerfahrungen die verallgemeinerte Schlussfolgerung zu ziehen, dass das alles so niemals vernünftig funktionieren kann und nur zu Frustrationen führt.

Die folgenden Tips würde ich angehenden dramaturgieorientierten SL geben, damit das Spiel nicht in Frustration endet:

1. Dramaturgie ist eine von mehreren Optionen: Bevor Du als SL dramaturgieorientiert agierst, stelle die Akzeptanz und Unterstützung der Runde sicher. Es gibt sehr viele Präferenzen da draußen und eine Runde aus lauter Gamisten oder Simulationsfans wird Deine Eingriffe mit Sicherheit nicht zu schätzen wissen. Vor etwaigen Eingriffen sollte also beim SL ein fundierbarer Eindruck bezüglich der Vorlieben der Runde vorhanden sein. Insbesondere bei OneShots, beispielsweise auf Cons, würde ich komplett auf Dramaturgie verzichten. Wenn Dein OneShot nur mit Dramaturgie funktioniert, machst Du als SL etwas falsch. Punkt.

2. Dramaturgie ist die Ausnahme: Spieler lieben es, Situationskontrolle zu besitzen. Das musst Du Dir, lieber Drama-SL in spe, immer wieder vor Augen führen. Dramaturgieorientierte Eingriffe dürfen nur extrem PUNKTUELL vorkommen. Es ist als SL sehr verführerisch, den Spielern sukzessive mehr und mehr Freiheiten zu rauben. Diesem Drang gilt es zu widerstehen. Sonst kommt es zu Ärger.

3. Dramaturgie ist strategisch: Dramaturgie sollte strategisch eingesetzt werden und weniger taktisch. Der angehende Drama-SL sollte sich sehr gut überlegen, an welcher Stelle dramaturgieorientierte Eingriffe sinnvoller Weise vorgenommen werden sollten.

4. Dramaturgie ist kein Selbstzweck: Wenn Du als angehender Drama-SL in einem der seltenen Fälle die Runde sanft in eine bestimmte Richtung zu führen beabsichtigst, sei dabei ebenso aufmerksam wie flexibel. Beobachte sehr genau die Reaktion der Spieler und spüre nach, ob sie Deinen Eingriffen begeistert folgen. Sollte die Bahnung auf Widerstand stoßen, sei flexibel und verbeiße Dich nicht zu sehr in Deinen Plan. Du musst sehr feinfühlig Dein dramaturgisches Interesse gegen die Handlungsneigungen der Spieler abzuwägen bereit sein und Dich dem übergeordneten Interesse der Runde unterordnen. Das führt uns direkt zum vierten und letzten Punkt.

5. Dramaturgie ist kein Machtmittel: Dramaturgie ist kein Selbstzweck, sondern dient dem übergeordneten Wohl der Runde. Noch einmal: Ein dramaturgieorientierter SL dient der Runde. Es sind nicht die Spieler, welche nach den Strippen des SL zu tanzen haben. Dramaturgische Eingriffe in Rollenspielrunden müssen also nicht nur behutsam, selten und strategisch sein. Der SL muss zusätzlich auch noch seine Motivation zum Handeln zu hinterfragen bereit sein. Bequemlichkeit oder, noch schlimmer, der Wunsch die Handlungen der Spieler zu dirigieren, sind keine sinnvollen Motivationen. So wie in simulationistischen Runden das Credo "Der SL hat nichts zu wollen." gelten mag, so muss sich ein dramaturgieorientierter SL immer vor Augen halten: "Ein dramaturgieorientierter SL dient der Runde."


Ich bin mir ziemlich sicher, dass mit diesen Tips die Wahrscheinlichkeit dysfunktionaler Runden aufgrund eines schwachen, dramaturgieorientiert leitenden SL drastisch reduziert wird. Hm. Vielleicht mache ich dazu noch einen eigenen Thread auf mit einigen Beispielen. Sonst bleibt das womöglich alles zu abstrakt. Fehlt gerade die Zeit. Mal schauen.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 08:36 von Wellentänzer »

Offline Boba Fett

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Ich vermute, wir haben unterschiedliche Begriffsvorstellungen. "Willkürlich" ist für mich nicht negativ behaftet, sondern schlicht das Gegenteil von unwillkürlich.
Unwillkürlich sind Dinge wie Atmung oder Herzschlag - automatisch. Alles andere (einem Willen unterliegend) ist für mich willkürlich. Atem anhalten ist willkürlich.
Im Rollenspiel ist (für mich) unwillkürlich die Abwicklung des Vorgänge gemäß der im Buch stehenden Spielregeln, weil das autmatisch gemäß einer Festlegung geschieht.
Die Abweichung davon geschieht dann entsprechend willkürlich, weil jemand entschieden hat, nicht automatisch so zu verfahren, wie es grundsätzlich festgelegt ist.
Willkürliche Entscheidungen können natürlich aus guten Gründen erfolgen.
Google sagt mir gerade, dass das Nomen Willkür durchaus negativ behaftet ist, also lassen wir das Attribut weg.

Der Begriff spontan liegt in der Natur der Dinge, dass es im Spielverlauf während des Spiels entschieden wird  und nicht vorher geplant ist oder so.
Spontan impliziert nicht automatisch unüberlegt.

Nehmen wir Issis Beispiel mit dem Scharfschützen.
Die Entscheidung, den Attentatsversuch nicht gemäß der Spielregeln abzuwickeln und Angriff und Schaden auszuwürfeln wird während des Spiels entschieden und war nicht im Voraus geplant.
Wahrscheinlich war die Tatsache, dass es einen Attentäter geben wird nicht einmal vorher bekannt, sondern entwicklte sich aus der Spielsituation.
Das ist für mich "spontan". Die Entscheidung hat Gründe gehabt. Die Überlegung "wenn ich das jetzt regelkonform abwickel, ist der SC tot" ist eine Überlegung und die Entscheidung,
das nicht so zu machen ist eine überlegte Entscheidung. Trotzdem geschah sie spontan.

Beide Begriffe sind für mich ohne Wertung.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:01 von Boba Fett »
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@Wellentänzer: Du widersprichst hier wahrscheinlich niemandem. Oder meinst du Boba?

Boba verneint zurecht, dass die Regeln einseitig geändert werden dürfen. Du kannst also  gerne alles aus Gründen des Drama tun. Du kannst es nur dann nicht tun, wenn etwas Anderes vereinbart ist.


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Offline Issi

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Jeder hier, der eine nicht negative Einstellung zum Regelbrechen hat, hat Gründe oder bestimmte Situationen genannt, wann er das tun würde. Das hat nichts mit Willkür zu tun; das ist eine reine Mutmaßung, keine Zwangsläufigkeit. Man mag die Gründe für sich nicht sehen oder anerkennen, dies bleibt jedem selbst überlassen.
Danke!
Ich möchte grundsätzlich nochmal festhelten, dass ich gar nicht zu kritisieren habe, ob jemand die Regeln und ihre Konsequente Einhaltung durch die SL in allen Abenteuersituationen an erste Stelle stellt. Vor allem wenn das allen in der Gruppe so am Besten gefällt und taugt. Das steht mir auch gar nicht zu. Das ist einfach ein anderer Spielstil und Schwerpunkt. Wie auch die Erwartungen und Motivationen von Spielern an Rollenspiel unterschiedlich sein kann. Es hat finde ich auch etwas mit Erfahrung zu tun, wie gut der SL die Regeln kennt, und im Vorfeld dadurch Regelprobleme sogar vermeiden kann. Bei einem Frischling, der vielleicht zum ersten Mal leitet, erwarte ich das noch nicht. - Vielleicht wird ja irgendwann mal eine  SL -Führerschein- Prüfung eingeführt, mit der "Lizenz zum Leiten";) aber solange es die noch nicht gibt, darf sich im Prinzip jeder am Leiten versuchen der daran Spaß hat. Ein gewisse Regelkenntnis setze ich auch vorraus, aber ich kann nicht erwarten, dass man dann zu Spielbeginn auch alle Fertigkeiten und Zauber bis ins Kleinste Detail auswendig gelernt hat. Vor allem wenn es unzählige davon gibt. Und selbst bei den Eingfleischten SL oder alten Hasen beobachte ich immer wieder wie  zur Sicherheit nochmal nachgeschlagen wird. Vermutlich weil es gar nicht ihre Aufgabe ist, diese riesen Flut an Infos genau und jederzeit abrufbar auf ihrer Festplatte zu haben.(insofern könnte ich das jedem verzeihen)

Wogegen ich mich jedoch wehre, und was hier immer wieder gerne untergejubelt wird, ist die SL- Willkür, und Missbrauch durch den Spielleiter und Begriffe wie entmündigen. Wenn ich einem SL bewusst mehr Vertrauen entgegen bringe, tue ich das vollkommen mündig und bei vollem Bewusstsein.
Jeder Vergleich hinkt, der sicher auch, aber egal:
Wenn ich z. B. ins Restaurant gehe, und dort eine Pizza bestelle, dann geniese ich das Ambiente, die Hintergrundmusik (Falls sie gut ist), mein Gegenüber, den Wein, und wenn es dann kommt,- mein Essen. Ich vertraue dem Pizzabäcker, dass er das gut kann, die Qualität des Essens gut ist, und nicht vergiftet. Ich traue ihm es ist sein Job, und ich muß nicht  in die Küche gehen um nachzuprüfen, ober das auch richtig macht. Das will ich gar nicht sehen, sondern einfach geniesen.
Wenn es gut schmeckt, habe ich das bekommen was ich wollte, wenn es ungeniesbar ist, werde ich vermutlich das nächste Mal woanders hingehen.
So ähnlich ist es auch im Rollenspiel. Wenn man dem SL vertraut.;-)
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:26 von Issi »

Offline Rhylthar

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@ Boba:
Ich sehe willkürlich auch nicht zwangsweise negativ. Wenn ich willkürlich meinen Lottoschein ausfülle und einfach irgendwo die Kreuze setze, ist das ja nichts "Schlimmes".

Meine Definition wäre "ohne (sachlichen) Grund". Natürlich kann man jetzt wieder trefflich darüber streiten, ab wann ein Grund "sachlich" ist, aber das ist wohl ein Fass ohne Boden.  ;)

Spontanität ist sowieso wertneutral.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Achamanian

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Boba verneint zurecht, dass die Regeln einseitig geändert werden dürfen. Du kannst also  gerne alles aus Gründen des Drama tun. Du kannst es nur dann nicht tun, wenn etwas Anderes vereinbart ist.


Das verstehe ich auch so. Sind wir also wieder mal bei der eigentlich ganz banalen, aus dem eigenen Erfahren gegriffenen Gegenthese zum Threadtitel, dass der SL das Recht haben MUSS, die Regeln zu brechen.

Auch schon tausendmal gesagt wurde sicher, dass man schwer etwas gegen die Aussage "Der SL darf die Regeln brechen, wenn die Gruppe ihn dazu ermächtigt hat" sagen kann. Ganz einfach deshalb, weil das Recht der SL, die Regeln zu brechen, dann selbst eine am Spieltisch vereinbarte Regel ist - und die am Spieltisch vereinbarten Regeln sind allem, was evtl. in irgendwelchen Büchern steht, übergeordnet. Das git dann auch wieder andersrum: Wenn ein Regelwerk sagt: "Die SL darf die Regeln auch heimlich brechen, wenn es dem Spielspaß dient", und die Gruppe sich darauf einigt, dass Regelbrüche wenn überhaupt dann nur offen und in Absprache erlaubt sind, dann sticht die Vereinbarung der Gruppe das, was im Regelbuch steht.

Wirklich problematisch ist die Aussage, dass der SL die Regeln brechen dürfen MUSS, für mich eigentlich nur aus einem Grund (abgesehen davon, dass ich sie für falsch halte) - sie passt halt zu der in manchen Regelwerken enthaltenen (oft noch in einem als "geheim" ausgewiesenen Spielleiterteil verborgenen) Aussage, dass die SL Regeln brechen dürfe und solle, und zwar am besten, ohne dass die Spieler es merken, um den Spielspaß zu fördern. Und das kann halt dem SL ganz leicht den Eindruck verschaffen, es sei seine Aufgabe, einen Schutzschirm zwischen die Spieler und den Vorgängen hinter den Kulissen zu ziehen und sich zum Geheimniswahrer zu machen - notfalls um den Preis, seine Spieler zu belügen (also z.B. vorzugeben, dass immer alles nach Regeln zuginge, in Wirklichkeit aber ständig rumzumauscheln). Und das KANN (muss nicht) zu extremer Verstimmung führen, wenn das auffliegt, weil sich dann herausstellt, dass die Regeln am Spieltisch (die denen in irgendwelchen Regelbüchern wie gesagt immer übergeordnet sind) den Spielern evtl. gar nicht bekannt waren und sie deshalb auch keine Gelegenheit hatten, ihnen zuzustimmen.

Die Threadaussage: "Der SL MUSS ..." sagt dem Spielleiter im Prinzip: "Mach es einfach, selbst wenn du nicht weißt, ob deine Spieler damit einverstanden sind. Selbst, wenn sie dagegen sind. Sonst funktioniert Rollenspiel einfach nicht. Mach es zu ihrem besten." Und das ist zum einen erfahrungsgemäß Unsinn und zum anderen birgt es eine Menge vermeidbares Konfliktpotenzial.



Um das als Problem zu thematisieren, muss man auch gar nicht mit moralischen Begriffen wie "Bescheißen" oder so kommen, finde ich. Boba hat ja nachvollziehbar klargestellt, warum die Bedingung für ihn ist, dass keine Regeln gebrochen werden, andere haben (für mich weniger, aber was solls) nachvollziehbar klargestellt, warum es für sie dazugehört dass die SL dann und wann die Regeln bricht. Und alle haben zugestimmt, dass es prinzipiell zu bevorzugen ist, wenn am Spieltisch Klarheit und Einigkeit darüber herrscht, ob die SL nun Regeln brechen darf oder nicht.

Bleibt eigentlich nur noch, den Thread mit der Feststellung zu beschließen, dass die Aussage des Threadtitels nicht zu halten ist, weil sie schlicht der erlebten Wirklichkeit von zahlreichen Rollenspielern widerspricht.

Offline Greifenklause

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@ Rhylthar
Danke für deinen Langpost.
Dein Geschmack und die "Dramaturgie-Priorität" kommt meinem sehr nahe.

Deine Tips sind seeehr gut.
Irgendwie wirken sie selbstverständlich..... sie werden aber aus schlichter Gewohnheit nicht immer selbstverständlich angewendet.

@ All
ICH sehe Würfeldrehen und nachträgliche Wertänderungen als Regelbruch an
(ICH sehe allerdings auch die Abänderung eines vorgefertigten Abenteuers als Regelbruch an und für "spontane Gegneranzahländerung" gilt das für MICH in besonderem Maße)
ICH verwende alle diese "Regelbrüche", sei es aus dramaturgischen Gründen oder um Charaktertod zu vermeiden
ICH fahre mit dieser Methode bisher erfolgreich

Bis dahin ist schon klar, dass "mein Ansatz" keine Allgemeingültigkeit besitzen kann.
Jetzt brachte mich Rumpel (und andere) aber auf den Gedankengang "Bist du dir wirklich sicher?" "Sprech doch mit deinen Leuten!"

ICH habe das dann auch gemacht und der Tenor war "Mach das!" oder "Mach das, aber verrate mir das gefälligst nicht!"
ICH habe also eine Gruppe, die mir blind vertraut und mich in der Wahl meiner Mittel nahezu freistellt (Ein zweite Frage bzgl "ungewöhnlicher Plots" erhärtete diese Vermutung).

ICH könnte jetzt sagen: "Haha, Rumpel, ich hätte gar nicht fragen müssen!".... Bullshit....

Denn sicher sein konnte ich mir vorher ja tatsächlich nicht (Deshalb "danke" für die sanfte Ermahnung) und kann mir JETZT sicher sein, dass MEINE Methoden in DIESER Runde SO funktionieren.
----

Warum schreiben ich GROß:
Weil das alles Variablen sind. Andere Spieler, andere Gruppe, vielleicht leicht anders gewichtete Methoden, vielleicht ein dramaturgischer Fehlschlag und all das hätte nicht funktioniert.

Schon in meiner zweiten Gruppe hätten wir leicht andere Schwerpunkte.

Kurz: "Andere Gruppen = andere Methoden" und das ist gut so.

@ Rumpel:
Habe dich hier mal stellvertretend verwendet, weil mir dein Post nachdrücklich in Erinnerung blieb
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Achamanian

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Danke!
Ich möchte grundsätzlich nochmal festhelten, dass ich gar nicht zu kritisieren habe, ob jemand die Regeln und ihre Konsequente Einhaltung durch die SL in allen Abenteuersituationen an erste Stelle stellt.

Übrigens liegt da - zumindest für mich, für Boba vielleicht weniger - auch ein Missverständnis vor, dass mir deutlicher macht, warum ich mich so über deine Aussagen weiter oben geärgert habe.
Mir geht es auf gar keinen Fall darum, dass die konsequente Einhaltugn der Regeln durch die SL in allen Abenteuersituationen an erster Stelle steht. Ziemlich oft kommen die Regeln in meiner Runde nicht zum Einsatz, weil gerade keiner dran denkt, oder es muss halt schnell irgendein Ruling her, um eine Entscheidung zu treffen, ohne dass man nachschlägt. Um die Regeln, die im Buch stehen, geht es mir gar nicht, sondern darum, dass ich als SL offen Schwierigkeiten und Konsequenzen darlege, bevor es zu einem Würfelwurf kommt, und mich dann auch an die Konsequenzen halte. Und das sehe ich im Gegensatz zu dem Ansatz, geheimzuhalten, was regeltechnisch abläuft, um es dann zurechtdrehen zu müssen.

Das funktioniert aber genau deshalb, weil mir die Regeln NICHT heilig sind. Wenn der Attentäter laut Regelwerk eine 50/50 Chance auf einen Instantkill gegen den SC hat und mir das zu krass ist, dann beschließe ich von vorneherein, dass der SC bei etwas, das nach den Regeln ein Kill wäre, einfach außer Gefecht ist, vielleicht auch in irgendeinem Koma, und seine Heilung eine kleine Queste für die anderen darstellt (finde innerhalb von drei Tagen den legendären Super-Hirnchirurgen). Und das sage ich den Spielern dann auch unmittelbar vor dem Wurf - was ihnen die Möglichkeit gibt, Einspruch zu erheben und zu sagen: "Nee, ein möglicher Instant-Kill ist hier doch viel passender!"

Entscheidend ist: Die Karten (also Schwierigkeiten für Würfe, Einsätze und Konsequenzen), kommen auf den Tisch und bilden ein Regelwerk für die Situation, das für alle gleich nachvollziehbar ist. Und dann wird gewürfelt, um sich zwischen den möglichen Ausgängen zu entscheiden.

Offline Boba Fett

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Boba verneint zurecht, dass die Regeln einseitig geändert werden dürfen.

Insbesondere:
es sei denn, es ist im Konsens etwas anderes in der Runde beschlossen worden.
Wenn alle einverstanden sind, dass der Spielleiter die Spielregeln einseitig während des Spielverlaufes verändern darf, dann ist das auch ein Konsens (Vollmacht gegeben).
Allerdings nehme ich aus, dass ich mich mit soetwas nicht einverstanden erklären würde und als Spielleiter dieses Recht auch nie beanspruchen würde.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Chiungalla

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Aber da geben ja RPG häufig Spannbreiten vor bzw. Möglichkeiten der Modifikation, ...

Und gerade deshalb ist das ein unglücklich gewähltes Beispiel. Weil es kein Regeln brechen mehr ist, wenn man es innerhalb der Regeln darf. Damit passt das Beispiel zwar zur Konsistenz ist aber hier im Thread fehl am Platz. Und selbst wenn das System dort keine Spannbreiten vorsieht schreiben die wenigsten Systeme einem ausdrücklich vor "alle Orks in der Spielwelt tragen Lederrüstung und haben exakt diese Fähigkeiten".

Mir geht es eher um so Geschichten wie:
- Professioneller Scharfschütze schießt mit reiflich Zielen aus 100 Meter mit einem großkalibrigen Scharfschützengewehr auf einen unvorbereiteten Spielercharaktere... und der überlebt obwohl System und Würfel etwas anderes Behaupten.
- Ein NSC ist kurz vorm sterben, aber das will der Spielleiter aus dramaturgischen Gründen nicht, und lässt ihn entkommen obwohl die Regeln das niemals hergeben würden.
- Der Spielercharakter versucht einen Zauber der den Plot sprengen würde, und der Spielleiter entscheidet einfach willkürlich im Alleingang das er nicht funktioniert. (... und lässt den Spieler trotzdem die Kosten des Zaubers tragen.)
- u.v.m.

Das sind natürlich Extrembeispiele die ich aus Gründen der Deutlichkeit gewählt habe. Aber jedes dieser Beispiele ist mir schon mehrfach am Spieltisch passiert. Und mir ist in fast allen Gruppen in denen so etwas vorkam dann später passiert das mir in einer anderen Situation dann vorgeworfen wurde "Warum hast Du nicht einfach..." und meine Antwort war "Weil mein Charakter und ich als Spieler schon die Erfahrung gemacht haben, dass so etwas in dieser Spielwelt nicht funktioniert."

@ Issi:
Unerfahrene Spielleiter machen Fehler. Das ist völlig in Ordnung und da sollten auf jeden Fall alle Verständnis haben.
Aber für mich wäre die Schlussfolgerung daraus niemals dem unerfahrenen Spielleiter noch mehr Macht an die Hand zu geben.

Erlaubst Du einem unerfahrenen Spielleiter alle seine Fehler durch das Brechen von Regeln unter den Tisch zu kehren lernt er vielleicht niemals sie zu vermeiden.

Und gerade der unerfahrene Spielleiter kann unglaublich stark vom Gruppenkonsens als einzige Instanz zum Brechen der Regeln profitieren. Weil er da ein Feedback bekommt und von den Erfahrungen seiner Mitspieler profitieren kann. Weil die ihm bessere Lösungsmöglichkeiten aufzeigen können die er dann in sein Handwerkszeug übernehmen kann. Weil er dann ein besseres Gefühl dafür bekommen kann was die Spieler eigentlich wollen. Vielleicht hat er einen Boba in der Gruppe ohne es zu wissen und ging immer davon aus das alle Spielercharaktere überleben sollen?

Natürlich kann das anfänglich den Spielfluss etwas ins Stocken geraten lassen. Aber mittel bis langfristig ist es das auf jeden Fall wert und bei einem grünen SL erwartet doch eh niemand einen perfekten Spielabend.

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... "Die SL darf die Regeln auch heimlich brechen, wenn es dem Spielspaß dient"...
Die Threadaussage: "Der SL MUSS ..." sagt dem Spielleiter im Prinzip: "Mach es einfach, selbst wenn du nicht weißt, ob deine Spieler damit einverstanden sind. Selbst, wenn sie dagegen sind. Sonst funktioniert Rollenspiel einfach nicht. Mach es zu ihrem besten." Und das ist zum einen erfahrungsgemäß Unsinn und zum anderen birgt es eine Menge vermeidbares Konfliktpotenzial.
...

Man muss vielleicht entscheiden zwischen:
-- Spielleiterstil
-- Spielstil (der Gruppe oder auch einzelner Spieler)
-- Gutes Rollenspiel(tm)

Sparen wir mal letzte aus.
Mein "Spielleiterstil" wäre durchaus "Spielleiter darf die Regeln brechen*, wenn es dem allgemeinen Spielspaß dient!" + (und hier wird es anders) "Mach es, wenn du guten Gewissens davon ausgehen kannst, dass die Spieler damit einverstanden sind" + "Hole hinundwieder Feedback ein. Sowohl über das Ergebnis 'Hattet ihr Spaß?' als auch über deine Methode, im Zweifel früher als später"

Denn der "Spielstil" einzelner oder vieler Spieler kann ja auch - ganz unerwartet - ein anderer sein.

(*Hiermit meine ich offizielle Regeln, Würfeldrehen ja/nein und ähnliches)

Umgekehrt würde ich auch ein "Gelegentliches Feedbackeinholen" jedem SL raten, der gerne "by the book" leitet/"keine Regeln bricht".
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Offline Issi

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Aussage, dass die SL Regeln brechen dürfe und solle, und zwar am besten, ohne dass die Spieler es merken, um den Spielspaß zu fördern.
   ......... :o  Jetzt echt? (Hab ich z. B. noch nirgendsgelesen.)

Was ist eigentlich ein Regelbruch? - Für mich fängt der im Prinzig erst da an wo es um geschriebene Fertigkeiten, oder Regeln  geht.
NSCs oder ähnliches ändere ich im Abenteuer selbst nicht mehr ab. Und was ich gewürfelt habe gilt.
Ich glaube es geht auch um Fairness, trotz Spielleiterschirm. 
Das ist schon ein wichtiger Wert, den ich pauschal einem SL unterstelle.
Wenn mir etwas auf Dauer windig oder kurios vorkommt(Die NSC zum Beispiel immer davon kommen), dann passt etwas nicht.
Wenn ich mich aber dauerhaft wohl und fair behandelt fühle. Dann schon.
Es ist schon auch eine Empfindungssache.

Achamanian

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   ......... :o  Jetzt echt? (Hab ich z. B. noch nirgendsgelesen.)


Steht so z.B. sinngemäß im FantasyAge-Regelwerk als Begründung dafür, dass es manchmal besser sei, verdeckt zu würfeln, damit man am Ergebnis noch etwas drehen könne ...

Offline Issi

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Unerfahrene Spielleiter machen Fehler. Das ist völlig in Ordnung und da sollten auf jeden Fall alle Verständnis haben.
Aber für mich wäre die Schlussfolgerung daraus niemals dem unerfahrenen Spielleiter noch mehr Macht an die Hand zu geben.

Das Wort "Macht", klingt schon wieder nach :gasmaskerly: Sithlord. Ich ersetze es mal mit "Verantwortung". Klar wächst jeder an seinen Aufgaben.
Und wenn der Frischling das in der Sitzung mitteilt auch ,dass er Hilfe braucht, dann ist die da.
Wenn er aber nach dem Abenteuer erzählt:  er hatte das und das so geplant, dann nochmal im Regelbuch gelesen, und das dann doch anders gemacht, ist das für mich Ok.

PS: Ich finde sogar:
Auch erfahrene Spielleiter machen Fehler. Das ist völlig in Ordnung und da sollten  SPL auch mal Verständnis haben. ;)

PS: Auch SPL können zum Beispiel plötzlich Artefakte mit magischen Gegenständen auftauchen lassen, wo der SL dann sagen muß: Ich habe auf deinem Charakterblatt nur Kette gelesen, nicht was sie kann. Wo auch immer Du das Ding her hast. Ich hätte es in meiner Runde nicht zugelassen.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 11:31 von Boba Fett »

Achamanian

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PS: Ich finde sogar:
Auch erfahrene Spielleiter machen Fehler. Das ist völlig in Ordnung und da sollten  SPL auf jeden Fall alle Verständnis haben. ;)

Komischerweise geht es mir auch genau darum ...
Wie schon mal an anderer Stelle geschrieben: Ich will als SL auf keinen Fall der Typ sein, der dafür verantwortlich ist, eine großartige Show zu liefern und die Würfel so zu drehen, dass alle dann über die Wahnsinnsstory mit aufgerissenen Augen "Boah!" machen. Anstatt also diesen Anspruch zu haben (Ich MUSS die Regeln brechen, denn sonst KANN ich ja nicht diese tolle Megaperformance liefern) sage ich doch lieber gleich: "So Leute, jetzt wird's spannend, lasst uns die Würfel auspacken, sehen wir mal zusammen, was in den Regeln steht und wie wir das jetzt genau machen."