Welche Dinge aus deiner Auflistung haben denn gut funktioniert und welche nicht? Und warum haben sie jeweils funktioniert bzw. nicht funktioniert?
Uff...
Ok, ich versuchs mal, aber ohne dabei jetzt Notizen zu Rate zu ziehen.
NumeneraAnmerkung: ich habe nur 2-3 offizielle (kleine) Abenteuer geleitet, meistens waren es eigene Sachen. Wenn ich Numenera leite, orientere ich mich sehr an D&D Gaming, versuche aber immer wieder Konflikte einzubauen wo es um die Identität der SCs geht und wo sie die Möglichkeit haben, "Weichen" zu stellen.
Lief gut: sowohl XP für Erkundung statt Kampf und die Möglichkeit, über das Ausgeben von Punkten selber zu entscheiden wie viele Ressourcen man für Aktion X ausgibt, wurden positiv aufgenommen. Weiterhin wurde oft versucht, Numenera-Dinge und Geräte zu analysieren, was ich (entgegen dem bescheuerten Rat des GRW) auch gerne belohnt habe.
Lief schlecht: Short-Term Benefits wurden überhaupt nicht benutzt, bis ich die gängige Hausregel eingeführt habe dass Intrusion-XP nicht für Steigerungspakete benutzt werden können. Aber selbst dann waren Re-Rolls häufiger, und ich habe noch keinen Weg gefunden das für Numenera attraktiver zu machen. Das klassische Problem mit dem Horten von Cyphers konnte ich auch nie beseitigen.
Zukunft: Gerne wieder, vor allem mit gemischten Gruppen aus Systemkennern und Neulingen.
ShadowrunAnmerkung: kleine Runde mit 2 Spielern, denen beiden mehr am Setting als dem System Shadowrun mit eimerweise W6 und Ausrüstungspornos lag. Glaube man kann es wohl auch nur unter dieser Voraussetzung mit dem CS spielen.
Lief gut: Charaktererstellung, vor allem dank Flavors, da war wirklich jeder sehr zufrieden am Ende. Effort als Möglichkeit, auch untrainierte Sachen zu versuchen, kam ebenfalls gut an, das wurde während der Actionsequenzen gerne und viel eingesetzt.
Lief schlecht: die Metaphysik von Shadowrun, die ich als wichtigen und guten Ankerpunkt des Settings empfinde, findet sich in den Mechaniken halt gar nicht wieder. Kein Weltuntergang, aber ich konnte eine Verschiebung über mehrere Sitzungen hinweg beobachten, wo wir am Ende mehr "nur" Cyberpunk als "echtes" Shadowrun waren.
Zukunft: Eher nicht - aber nicht weil die Nummer schlecht war, sondern weil ich mittlerweile ein mit/für das CS gebasteltes Cyberpunk für gewinnbringender erachte.
Magic the GatheringAnmerkung: wir haben auf der Ebene Zendikar gespielt, die wie keine andere Ebene zu heroischen, actionbasierten Abenteuern einlädt, und ich habe das Abenteuer sehr als D&D-Alternative beworben, was meine Spieler sicher auch beeinflusst hat.
Lief gut: eigentlich alles. Jeder hatte Freude an seinem Helden. XP für Erkundung klappte gut, und führte trotzdem zu sehr vielen Encountern weil die Spieler jeden Winkel durchforsten wollen. Die omnipräsenten Hedrons des Settings waren eine perfekte Verkleidung für Oddities und Cyphers, genauso wie der "Roil" des Settings mir jede Menge Gelegenheiten für Intrusions erlaubte.
Lief schlecht: eigentlich nichts, wobei mit anderer Gruppendynamik wären die "traditionellen" Numenera-Probleme (s.o.) sicher bemerkbarer gewesen.
Zukunft: Gerne wieder, vor allem auf Zendikar. Ich plane aktuell ein Abenteuer auf der Ebene Innistrad, die sehr an Ravenloft erinnert und sich für düstere, horrorlastige Investigativabenteuer anbietet. Das CS ist wohl definitiv nicht der beste Kandidat für solche Sachen, aber ich möchte das trotzdem gerne mal testen, einfach weil ich es so gerne leite
D&D EberronAnmerkung: ein Abenteuer in/über/unter der Stadt Sharn, mit Fokus auf die kriminelle Unterwelt.
Lief gut: der Pulp-Faktor kam gut rüber, weil die Spieler nicht mit dem Ausgeben von Punkten gegeizt haben. Mit der o.g. Hausregel für Intrusion-XP war es dann auch kein Problem dass ich dauernd Fallen, Überfälle und Unfälle inszeniert habe.
Lief schlecht: klassische D&D Zauber wurden seitens der Spieler sehr vermisst, was u.a. deshalb ein Problem ist weil Dinge wie Unsichtbarkeit, Fliegen, Divination, Blast-Effekte usw. vom Cypher System ganz anders bewertet werden als von D&D (sprich: ab wann sind diese Sachen in welchem Umfang für Charaktere verfügbar). Das mag mit Spielern ohne große D&D Vorkenntnisse weniger problematisch sein, nur die kennen Eberron idR nicht so gut und dann spiel man das Setting halt auch anders. Ein anderes Problem war die magische D&D Ökonomie vs. Cyphers, speziell weil Sharn eine gewaltige Metropole ist.
Zukunft: Gerne nochmal, dann aber als Expedition o.ä. und nicht standortbasierte Abenteuer.
EigenbräuDa erzähle ich ein anderes Mal was zu, das will ich hier ungerne spoilern
SuperheroAnmerkung: war ein (langer) Oneshot, keiner von uns war spezieller Fan von Superhelden oder Comics. Ich habe mich für das Abenteuer an der Web Fiction "Worm" orientiert.
Lief gut: erstaunlich viel. XP für Erkundung haben wir zu XP für Erkenntnisse umgemünzt, was dazu führte dass die Spieler trotzdem gerne mit den Bösewichten gekämpft weil sie hinterher oft mehr Infos hatten als vorher und das wiederum automatisch dazu führte dass proaktiv gehandelt wurde. Die Pools wurden von den Spielern explizit als sehr genre-gerechte Mechanik gelobt. Der Fluss von Cyphers klappte klappte ebenfalls hervorragend, vor allen weil man sie so schön als komische Gadgets erklären konnte.
Lief schlecht: es dauerte eingangs länger als mir lieb war, bis die Spieler die Grundschwierigkeiten von Aktionen mit ihren eigenen Power Shifts ohne großes Hakeln verrechnen konnten. Das ist bei einem längeren Abenteuer sicherlich weniger problematisch. Des weiteren wurde das CS bei uns ironischerweise tödlicher, weil die Bösewichte, um überhaupt herausfordernd sein zu können, halt richtig viel auf der Pfanne haben mussten und das zweimal zu sehr schnellen Charaktertoden geführt hat. Stört mich nachhaltig jetzt nicht, aber das kam so gefühlt halt so unerwartet.
Zukunft: gerne nochmal, vor allem wo mit "Gods of the Fall" neue Ideen da sind, wie man mächtige CS-Charaktere abbilden kann.