Mir ist noch ein Aspekt eingefallen, vielleicht ist das auch bereits redundant.
Früher, als der Kaiser noch DSA in seiner Waffenkammer zockte, gab es ja für gutes Rollenspiel und Ideen und sowas immer Erfahrungspunkte.
Darüber steigerte man seine Werte und damit seine Erfolgschancen.
Das "das hast Du aber gut gemacht, hier nimm ein Braverl" ging immer über 2 Ecken - einmal um die Ecke, dass die EPs immer am Ende des Abenteuers oder der Sitzung verteilt wurden
und einmal um die Ecke, dass die Verbesserung auch nicht sofort erfolgte - Stufenanstiege erfolgten nicht unmittelbar, EPS konnten nicht sofort ersteigert werden.
Ich denke, oftmals wurde die Bewertung "das hast Du gut gemacht" auch verwaschen, weil am Ende der Sitzung/des Abenteuers nur pauschale Bewertungen die EPs ergaben
oder generell für alle das gleiche verteilt wurden, frei nach dem Motto: Woher soll ich denn ermessen, ob Du Deinen Charakter gut ausgespielt hast?
Die heute verteilten Glückskekse, Bennies, Nupsies, Karma-, Schicksals- oder Glückspunkte machen dieses Feedback viel unmittelbarer.
Klar will ich als Spieler immer noch meine Eps am Ende der Sitzung, denn ich will doch Feature-Shopping betreiben, und meine Hartwurst von Held soll doch noch viel geilerer werden.
Aber trotzdem kann der Spielleiter mir im Spiel unmittelbar zeigen "das war geiles Spiel!"
Und der Belohnungskeks wirkt ja sogar erzieherisch, das wissen wir seit der Big Bang Theory Folge "Sex oder Pralinen" (Season 3 Episode 3).
Also wird der Spieler die erlebte Belohnung speichern und zukünftig wieder proaktiv wiederholend umsetzen.
Muß ich meine Spieler denn erziehen oder manipulieren? Hier wird bestimmt das entsetzte "NEIN!" erwartet, vielleicht mit einem "wir sind doch schließlich mündig und erwachsen"...
Ich antworte aber:
Warum denn nicht, das machen wir doch auch sonst ständig!
Also: Es arbeitet als Feedback direkt und unmittelbar und wirkt sich sogar noch pädagogisch wertvoll aus.
Außerdem kann ich mit den Glückspunkten auch etwas korrigieren, das mir früher, als mich der Kaiser wütend nach dem Spiel in den Kerker warf, echt auf den Sack ging.
Die völlig bescheuerten vergeigten Proben, die in eine Spielsituation einfach nicht hingehören.
Bevor mir jetzt jemand "Weichspüler-Rollenspiel" vorwirft: Ich liebe es zu scheitern, bitte möglichst grandios und spektakulär.
Ich fliege im Rollenspiel auch eine Chessna mit Kerosin beladen und mit Aufschlagzünder versehen in einen Menschenhändler-Ring-Versteck, auch des virtuellen Special Effekts wegen.
Und den hab ich auch sehr gerne gegen meinen Charakter eingesetzt...
Was ich aber hasse, ist, bei der Verfolgungsjagd vom Pferd zu fallen oder mir bei der "auf den Baum klettern, damit man dem Verfolger in den Nacken springen kann" den Hals zu brechen.
Das macht keinen Spaß, das ist einfach erbärmlich. Und das macht meinen Megahelden auch zur Witzfigur.
Sowas kam früher zu häufig vor und ich bin froh, dass die Leute heute einfach solche Vermeidungs-Joker haben und ausspielen können.
Das ermuntert nämlich dazu, sich auch zu verhalten, wie eine Hartwurst von Held und nicht in endlose Planungsparanoia zu versacken, weil man sich nichts traut und nicht vor die Tür geht,
bevor man nicht einen perfekten Plan hat der niemals nicht schiefgehen kann.
Für Konfliktsituationen sind die Bennykekse hingegen einfach nur ein zusätzliches taktisches Element.
Sozusagen das Push-Up im Lebenspunkte-Wonderbra.
Deswegen: Pro Schicksalspunkte!
...auch wenn ich mit dem ganzen PDQ, Fate, Wushu Kram sehr wenig bis gar nix anfangen kann...