Autor Thema: "Und damit reicht es dann"  (Gelesen 16201 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #75 am: 2.09.2016 | 16:15 »
Die Fading-Out-Phase beim Token-System ist eher was für "Real Life"-Anwendungen. Um mal das Beispiel aus dem Wikipedia-Artikel zu nehmen: irgendwann willst du die auferlegte Einschränkung, hier den Kinobesuch, ja auch mal wieder haben dürfen, ohne dass du deinen Haufen Murmeln für's Nichtrauchen gesammelt hast. Irgendwann soll die Therapie ja auch beendet sein.

Die Notwendigkeit besteht beim Rollenspiel eher nicht. Da kannst du ruhig jedes Mal deinen Hering bekommen, wenn du den Ball auf der Nase jongliert hast. Es sei denn, du willst demnächst deine Aspekte auch ohne Therapiegruppe ... äh ... Rollenspielrunde hübsch ausformulieren. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Weltengeist

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #76 am: 3.09.2016 | 20:46 »
So, ich hatte es ja schon angedroht – mein Fazit zu der Diskussion, die ich zum Thema „...und damit reicht es dann!“ losgetreten habe. Da es mir nicht um eine objektive Bewertung der dahinterstehenden Mechanismen ging, sondern nur darum herauszufinden, was mich eigentlich daran stört, handelt es sich auch um ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.



Meine Ausgangsbeobachtung war ja, dass wir immer häufiger Spielmechanismen antreffen, die es uns erlauben, den eigentlichen Ausgang eines Würfelergebnisses „zu verbessern“ und somit einen Erfolg zu erzielen, den man ursprünglich nicht erzielt hatte. Ich hatte dabei das diffuse Gefühl, dass ich diese Mechanismen eigentlich nicht mag, und habe mich gefragt, warum. Im Laufe der Diskussion haben sich dabei für mich die folgenden Gründe herauskristallisiert.

1. Spielweltkontrolle

Wie hier im Thread bereits anklang, sind gerade Instrumente wie Gummipunkte ein Werkzeug, mit der der Spieler die Spielwelt über das hinaus kontrolliert, was sein Charakter eigentlich beeinflussen kann. Als bekennender Old-School-Spielleiter ist das für mich etwas, was ich nicht mag. Ich bin ein großer Freund der klassischen Aufgabenteilung aus den 80ern: Der Spieler handelt durch seine Figur, der Spielleiter handelt für die Spielwelt, die Regeln erklären, wie mit Konfliktsituationen umzugehen ist, und die Würfel sorgen für Ungewissheit durch Randomisierung. Durch die Einführung insbesondere von Gummipunkten wird diese Aufgabenteilung ausgehebelt. Dem Charakter ist eigentlich eine Aktion misslungen, und der Spieler sagt einfach: Das gefällt mir nicht, ich habe sie doch geschafft. Und das wiederum gefällt mir nicht, denn es widerspricht meiner altmodischen Sicht auf das, was dem Spieler erlaubt sein sollte und was nicht. Ich wünsche mir, dass der Spieler VOR dem Wurf alles in die Wagschale wirft, was zu seinen Gunsten spricht, aber dann spricht der Würfel.

2. Entwertung von Erfolgen

Eine andere Frage ist, was so ein Mechanismus eigentlich aus Erfolgen und Misserfolgen macht.
Man kann natürlich lang und breit diskutieren, ob es erstrebenswert ist, auch in der Freizeit mal damit zu leben, dass etwas nicht funktioniert, aber meine persönliche Präferenz ist: Ja, unbedingt. Natürlich rege ich mich auch in dem Moment auf, in dem mein Charakter durch Pech eine Aktion verbockt, die sooo cool gewesen wäre, wenn sie gelungen wäre. Aber würde ich diese kleinen und großen Misserfolge deswegen abschaffen wollen? Nein, auf gar keinen Fall! Und warum? Bin ich etwa ein Masochist? Nein, aber die reale Möglichkeit von Misserfolgen gibt den Erfolgen erst die richtige Würze. Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.

Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“

3. Häufigkeit der Wurfkorrektur

Ich habe ja selbst angesprochen, dass wir Gummipunkte selbst schon zu einer Zeit „erfunden“ haben, als sie noch längst nicht üblich waren. Allerdings geschah das, um ein – wie wir fanden – Versagen des Regelwerks auszugleichen. Diese Glückspunkte, wie wir sie damals nannten, wurden nur extrem selten vergeben und dienten als reine Lifesaver. Und da liegt ein wichtiger Unterschied zu den Mechanismen, die ich angesprochen habe und die ich mittlerweile in so gut wie allen neueren Regelwerken antreffe: Da müssen die Gummipunkte eben nicht (wie hier irgendwo behauptet wurde) sauer verdient werden, sondern werden  meist mit der ganz großen Schaufel automatisch vergeben und können dazu genutzt werden, eine breite Palette von Effekten auszulösen. Es wird also nicht (wie bei uns damals) ein Würfelwurf pro Sitzung korrigiert, sondern nicht selten eine zweistellige Zahl. Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es hier darum geht, den Spielern besonders viele Erfolgserlebnisse zuzuschanzen (Splittermond), oder ob die Gummipunkte wie bei uns damals in Wirklichkeit dazu dienen, einen Konstruktionsfehler des Regelwerks auszugleichen (Savage Worlds).

4. Ressourcenmanagement

Störend finde ich auch, dass gerade das Management von Ressourcen oft zu einer Art „Spiel im Spiel“ wird. Es geht dabei darum, seine Ressourcen richtig einzuteilen, an den richtigen Stellen einzusetzen oder auch durch geeignete Aktionen zur richtigen Zeit wieder aufzufüllen. Ich gebe zu, dass ich noch nie Freude an diesem Teil des Spiels hatte, auch als er „nur“ aus der Verwaltung von Gesundheitspunkten, Magiepunkten und Ausrüstung bestand. Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.

5. Betonung der Metaebene im Spiel

Der letzte Punkt, der mich an dieser Art von Ergebniskorrektur stört, ist das mechanistische Abdriften in die Metaebene. Ich kenne eigentlich kein System und keine Runde, bei der solche Vorgänge nicht ganz hart im Jargon eines Computer- oder Brettspiels beschrieben würden. „Ich werfe einen Splitterpunkt, um seinen Erfolgsgrad zu verhindern, dann kann er sein Manöver vergessen und der Schaden wird wegen Streiftreffer reduziert. Dann noch Schadensreduktion 3 und ‚Leib aus Licht‘ sowie ein weiterer Splitterpunkt, den Rest soake ich halt.“ Toll. Ich selbst bin ja auf der Skala zwischen Regelspieler und Rollenspieler ganz, ganz stark auf der Rollenspielerseite. Meine Liebe gilt der Geschichte und der Interaktion zwischen den Charakteren; Regeln sind für mich notwendige, aber wenig geliebtes Beiwerk. Die von mir angesprochenen Spielmechanismen bewegen sich aber fast komplett auf der Metaebene und – was es für mich erst schlimm macht – werden von den meisten Spielern auch so ausgespielt. Chruschtschow hat eine der Ursachen in seinem Fate-Beispiel ganz gut beschrieben: beim ersten Einsatz gibt sich der eine oder andere noch Mühe, ein wenig erzählerisches Beiwerk dazuzupacken, aber irgendwann wiederholt sich alles und wird auf die nackten Zahlen und Regelwerkbegriffe reduziert, was ich unschön finde. Gerade aus dem Korrigieren von Würfelergebnissen (also üblicherweise knappen Misserfolgen, die in knappe Erfolge umgewandelt werden) könnte man da aber meiner Meinung nach etwas mehr machen und sich wenigstens eine Begründung aus den Fingern saugen, warum die Aktion jetzt doch noch geklappt hat, obwohl sie eigentlich schon gescheitert schien. Auch das tut aber kaum jemand.



Ich befürchte ja ein wenig, dass sich die Diskussion jetzt wiederholt, dass bereits genannte Argumente erneut vorgebracht und Spezialfälle bis zum bitteren Ende durchdiskutiert werden. Daher sicherheitshalber schon mal vorweg: Ja, ich weiß, dass ich zum Old-School-Spiel tendiere und dass mein Unwohlsein vor allem daraus resultiert. Ja, ich weiß, dass das alles mit Präferenzen zu tun hat und nicht "richtig" oder "falsch" ist. Nein, ich möchte niemanden angreifen, dessen Spielvorlieben von meinen abweichen, ein Gegenangriff ist also völlig unnötig. Und nein, es ist ganz erklärt nicht meine Absicht, jeden der obigen Punkte jetzt wieder auszudiskutieren, bis der Arzt kommt. Ich habe eine Frage gestellt und für mich eine Antwort gefunden, sonst nichts.

Im Grunde hatte ich vor, den Thread an dieser Stelle zu schließen. Aber ich wollte natürlich niemanden den Mund verbieten. Trotzdem schlage ich folgendes Vorgehen vor:
  • Wer einzelne Punkte (oder die Relevanz des Gesagten für bestimmte Systeme) diskutieren möchte, macht einen eigenen Thread mit möglichst aussagekräftigem Titel auf und verlinkt ihn hier.
  • Nur, wer etwas zum Fazit in seiner Gesamtheit schreiben möchte, tut das hier.
Auf diese Weise gelingt es hoffentlich, hier im Thread weiter on-topic zu bleiben und auch bald zu einem Abschluss zu kommen. Spin-Offs können dann andere Threads bereichern. Allen, die bis hierhin mitgewirkt haben, danke ich jedenfalls herzlich – mir hat dieser erfreulich konstruktive Thread einige Punkte klarer gemacht.
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Offline LordBorsti

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #77 am: 4.09.2016 | 12:36 »
@Weltengeist

Ui, das ist mal ein schön geschriebenes und ausführliches Fazit   :) :headbang:

Mich würde jetzt noch interessieren wie du PtbA-RPGs so persönlich einordnest?

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Offline Weltengeist

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #78 am: 4.09.2016 | 13:42 »
PtbA hab ich noch nie gespielt. Ich versuche aber immer mal wieder (mit derzeit noch überschaubarem Erfolg) mit Fate zurechtzukommen. Das Potential kann ich durchaus erkennen - deshalb versuch ich's auch immer mal wieder - aber klappen will es noch nicht so gut.
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 17:21 von Weltengeist »
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Offline ArneBab

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #79 am: 4.09.2016 | 14:03 »
ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.
Mache ich jetzt trotzdem mal :)

Ich habe gestern Mutant Chronicles mit Savage Worlds gespielt, und es war toll, die Bennies (bzw. Chronicles) zu kriegen. Nur irgendwie habe ich keine Möglichkeit zum Ausgeben gesehen, die mir wirklich gefallen hätte.
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Offline ArneBab

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #80 am: 4.09.2016 | 14:05 »
Die Notwendigkeit besteht beim Rollenspiel eher nicht. Da kannst du ruhig jedes Mal deinen Hering bekommen, wenn du den Ball auf der Nase jongliert hast. Es sei denn, du willst demnächst deine Aspekte auch ohne Therapiegruppe ... äh ... Rollenspielrunde hübsch ausformulieren. ;)
Besteht nicht die Gefahr, dass die messbar belohnte Handlung überhand gewinnt über all den anderen auch wichtigen Handlungen? Oder dass aus dem intrinsischen Interesse an der Handlung ein Interesse nur noch an dem Belohnung wird?

Also die In-Game Handlung unwichtig wird im Vergleich zur Belohnung? Immerhin ist die Handlung das, was du tust, um die Belohnung zu bekommen, aber nicht in sich selbst wichtig. Durch eine fading-out Phase würde das gestoppt: Die Handlung stünde wieder nur für sich selbst.
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Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #81 am: 4.09.2016 | 14:15 »
In den letzten drei oder vier Jahren habe ich eher die Bewegung in die andere Richtung beobachtet. Es wird anständig beschrieben und die Fatepunkte nebenher abgearbeitet, wenn die Leute erst ein Mal "angelernt" sind.
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Offline ArneBab

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #82 am: 4.09.2016 | 22:24 »
In den letzten drei oder vier Jahren habe ich eher die Bewegung in die andere Richtung beobachtet. Es wird anständig beschrieben und die Fatepunkte nebenher abgearbeitet, wenn die Leute erst ein Mal "angelernt" sind.
Das heißt, die Bedeutung der Fate-Punkte nimmt ab?
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #83 am: 4.09.2016 | 22:37 »
Jein: Die mechanische Metaebene ist weniger Thema als die Beschreibung. Sprich es wird flüssig beschrieben, während gleichzeitig der Fatepunkteaustausch nonverbal durch Gesten im Hintergrund läuft und das Erzählen weniger stört.
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alexandro

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #84 am: 5.09.2016 | 05:40 »
Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.

Und du meinst der Erfolg wäre "verdient", weil der Spieler zufällig eine 20 gewürfelt hat? Komisch, ich nicht.  ;)

Zitat
Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.

Je kleinteiliger die von dir genannten Elemente gehandhabt werden, desto größer ist die Gefahr, dass das Spiel eben doch ins Metagaming abrutscht.

Spielweltintern hat der Krieger absolut keinen Grund, sich um 2 verlorene Trefferpunkte (von 57) zu sorgen, oder die 2 Heller die er "über" hat nicht als Trinkgeld auf dem Tresen zu lassen. Dadurch dass diese Ressourcen aber auf dem Bogen stehen, und abgestrichen werden müssen, werden sie für den Spieler wichtig, und ein großer Disconnect zwischen Fiktion und Metaebene ensteht. Der Spieler sieht die "fehlenden" Punkte und denkt sich "Hmm, vielleicht brauch ich die ja noch. Lieber eine Heilpause einlegen." Dieser Disconnect tritt um so stärker auf, je stärker eine Ressource an die Fiktion gebunden ist.

Deswegen mag ich Systeme, welche solche Fiktions-Ressourcen mit der etwas abstrakteren Kelle austeilen (wie z.B. das Wundsystem bei Savage Worlds), und nur die Sachen mechanisch wichtig machen, die auch in der Fiktion wichtig sind. Bei Gummipunkten ist es eigentlich schon wieder egal, weil man einfach die Punkte ausgibt und dann passiert halt was - man muss es nicht erklären oder rechtfertigen, es hält das Spiel nicht auf. Dadurch dass die Meta-Ressourcen eben das bleiben, Ressourcen auf der Meta-Ebene, schränken sie das Spiel in der Fiktion nicht ein.

FATE ist natürlich wieder ein anderes Biest, weil da die Punkte zum Erschaffen einer kollaborativen Geschichte dienen - die Ausgabe der Punkte legt fest, welche Elemente gerade in der Geschichte wichtig sind. Da ist es nicht zu vermeiden, dass es etwas Meta wird, aber das ist ja bei allen Spielen in denen die Geschichte im Mittelpunkt steht so. Dass die Spieler nur ihre Aspekte "abarbeiten" hab ich tatsächlich noch nie erlebt. OK, manchmal lassen wir die Begründung warum der Aspekt einen Bonus gibt auch weg, aber nur weil jeder am Tisch gleich abwinkt und (implizit) sagt "Ja, uns ist klar, warum du diesen Aspekt benutzt. Das musst du nicht (zum hundertsten Mal) ausführlich beschreiben."

Zitat
Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird.

Da hast du Recht, das ist ein bisschen Kompromiss. Wäre es dem Regelwerk ernst mit dem Geschichtenerzählen, würde es das Würfeln gleich weglassen und für alle Handlungen Ressourcen ausgeben lassen, damit sie klappen (so ähnlich macht es ja z.B. Dread). Dass sie es nicht so machen, ist der Tatsache geschuldet, dass Spieler halt nicht immer 100% der Zeit narrativ spielen, und es ihnen manchmal am A#%@§ vorbeigeht, ob ihr Charakter Erfolg hat oder nicht, sie es aber auch unbefriedigend finden, wenn der Charakter immer nur scheitert, wenn sie keine Lust haben die Erfolgsressourcen zu bezahlen. In diesem Fall greifen sie gerne auf einen einfachen Wurf (ohne Korrektur) zurück.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 05:57 von alexandro »

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #85 am: 5.09.2016 | 07:19 »
Ich denke, die Frage "warum überhaupt noch würfeln, wenn eh immer nachkorrigiert wird?" ist in gewisser Hinsicht falsch gestellt. Wenn das System Gummipunkte oder ähnliche "Korrekturmechanismen" bereitstellt, dann heißt das doch eigentlich erst einmal nur, daß in diesem System der nackte Würfelwurf alleine eben noch gar nicht das endgültige Ergebnis ist -- der geistige Stolperstein kommt dann von der Überzeugung her, daß er das aber doch aus welchem Grund auch immer (andere Systeme machen's ja auch so, es steht kleinen Sterblichen nicht zu, am Ratschluß des allmächtigen Würfelorakels herumzupfuschen oder was-weiß-ich) unbedingt sein müßte.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 07:21 von nobody@home »

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #86 am: 5.09.2016 | 08:14 »
Ich denke, die Frage "warum überhaupt noch würfeln, wenn eh immer nachkorrigiert wird?" ist in gewisser Hinsicht falsch gestellt. Wenn das System Gummipunkte oder ähnliche "Korrekturmechanismen" bereitstellt, dann heißt das doch eigentlich erst einmal nur, daß in diesem System der nackte Würfelwurf alleine eben noch gar nicht das endgültige Ergebnis ist -- der geistige Stolperstein kommt dann von der Überzeugung her, daß er das aber doch aus welchem Grund auch immer (andere Systeme machen's ja auch so, es steht kleinen Sterblichen nicht zu, am Ratschluß des allmächtigen Würfelorakels herumzupfuschen oder was-weiß-ich) unbedingt sein müßte.

Ist mir schon klar. Die Frage ist halt, ob man das will. Für mich ist das wie Fußballspiele schauen, die dann nach Abpfiff jedes zweite Mal am grünen Tisch noch nachverhandelt werden ("Aber die Regeln der FIFA besagen halt, dass das Spiel erst dann gültig ist, wenn die Nachverhandlung abgeschlossen ist"). Mag ja Leute geben, die das mögen. Ich mag es, wenn sich eine Spannungskurve aufbaut und dann explosionsartig (mit dem Würfelwurf eben) entlädt.

Übrigens gebe ich alexandro recht: Für mich ist das völlig okay für Regelwerke, deren Fokus auf dem gemeinsamen Geschichtenerzählen liegt. Ich treffe den Mechanismus aber mittlerweile auch regelmäßig bei eher traditionellen Spielen an, bei denen es um das Ausspielen des eigenen Charakters (oder um das hässliche Wort mal zu benutzen: manchmal sogar ums gemeinsame "Gewinnen") geht.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #87 am: 5.09.2016 | 08:41 »
Ist mir schon klar. Die Frage ist halt, ob man das will. Für mich ist das wie Fußballspiele schauen, die dann nach Abpfiff jedes zweite Mal am grünen Tisch noch nachverhandelt werden ("Aber die Regeln der FIFA besagen halt, dass das Spiel erst dann gültig ist, wenn die Nachverhandlung abgeschlossen ist"). Mag ja Leute geben, die das mögen. Ich mag es, wenn sich eine Spannungskurve aufbaut und dann explosionsartig (mit dem Würfelwurf eben) entlädt.

Nichts gegen Spannungskurven, aber für mich ergeben sich die mehr aus dem größeren Kontext und weniger aus jedem einzelnen kleinen Würfelwurf. Dazu gibt's von letzteren in den meisten Spielsitzungen zu viele, als daß ich jeden einzelnen von ihnen superspannend finden könnte ("Hey, das ist meine elfte Attacke in diesem Kampf! Ooooh, was wird mir der Würfel wohl diesmal liefern?") -- und ob es nun so einen Riesenunterschied macht, ob sich die Ausnahmen von der Regel dann direkt aus dem Würfelergebnis oder aus dem anschließenden Pokerspiel um Gummipunkte herleiten, ist definitiv Geschmackssache. Für mich persönlich klingt letzteres sogar attraktiver.

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #88 am: 5.09.2016 | 09:36 »
So, ich hatte es ja schon angedroht – mein Fazit zu der Diskussion, die ich zum Thema „...und damit reicht es dann!“ losgetreten habe. Da es mir nicht um eine objektive Bewertung der dahinterstehenden Mechanismen ging, sondern nur darum herauszufinden, was mich eigentlich daran stört, handelt es sich auch um ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.



Meine Ausgangsbeobachtung war ja, dass wir immer häufiger Spielmechanismen antreffen, die es uns erlauben, den eigentlichen Ausgang eines Würfelergebnisses „zu verbessern“ und somit einen Erfolg zu erzielen, den man ursprünglich nicht erzielt hatte. Ich hatte dabei das diffuse Gefühl, dass ich diese Mechanismen eigentlich nicht mag, und habe mich gefragt, warum. Im Laufe der Diskussion haben sich dabei für mich die folgenden Gründe herauskristallisiert.

1. Spielweltkontrolle

Wie hier im Thread bereits anklang, sind gerade Instrumente wie Gummipunkte ein Werkzeug, mit der der Spieler die Spielwelt über das hinaus kontrolliert, was sein Charakter eigentlich beeinflussen kann. Als bekennender Old-School-Spielleiter ist das für mich etwas, was ich nicht mag. Ich bin ein großer Freund der klassischen Aufgabenteilung aus den 80ern: Der Spieler handelt durch seine Figur, der Spielleiter handelt für die Spielwelt, die Regeln erklären, wie mit Konfliktsituationen umzugehen ist, und die Würfel sorgen für Ungewissheit durch Randomisierung. Durch die Einführung insbesondere von Gummipunkten wird diese Aufgabenteilung ausgehebelt. Dem Charakter ist eigentlich eine Aktion misslungen, und der Spieler sagt einfach: Das gefällt mir nicht, ich habe sie doch geschafft. Und das wiederum gefällt mir nicht, denn es widerspricht meiner altmodischen Sicht auf das, was dem Spieler erlaubt sein sollte und was nicht. Ich wünsche mir, dass der Spieler VOR dem Wurf alles in die Wagschale wirft, was zu seinen Gunsten spricht, aber dann spricht der Würfel.

2. Entwertung von Erfolgen

Eine andere Frage ist, was so ein Mechanismus eigentlich aus Erfolgen und Misserfolgen macht.
Man kann natürlich lang und breit diskutieren, ob es erstrebenswert ist, auch in der Freizeit mal damit zu leben, dass etwas nicht funktioniert, aber meine persönliche Präferenz ist: Ja, unbedingt. Natürlich rege ich mich auch in dem Moment auf, in dem mein Charakter durch Pech eine Aktion verbockt, die sooo cool gewesen wäre, wenn sie gelungen wäre. Aber würde ich diese kleinen und großen Misserfolge deswegen abschaffen wollen? Nein, auf gar keinen Fall! Und warum? Bin ich etwa ein Masochist? Nein, aber die reale Möglichkeit von Misserfolgen gibt den Erfolgen erst die richtige Würze. Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.

Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“

3. Häufigkeit der Wurfkorrektur

Ich habe ja selbst angesprochen, dass wir Gummipunkte selbst schon zu einer Zeit „erfunden“ haben, als sie noch längst nicht üblich waren. Allerdings geschah das, um ein – wie wir fanden – Versagen des Regelwerks auszugleichen. Diese Glückspunkte, wie wir sie damals nannten, wurden nur extrem selten vergeben und dienten als reine Lifesaver. Und da liegt ein wichtiger Unterschied zu den Mechanismen, die ich angesprochen habe und die ich mittlerweile in so gut wie allen neueren Regelwerken antreffe: Da müssen die Gummipunkte eben nicht (wie hier irgendwo behauptet wurde) sauer verdient werden, sondern werden  meist mit der ganz großen Schaufel automatisch vergeben und können dazu genutzt werden, eine breite Palette von Effekten auszulösen. Es wird also nicht (wie bei uns damals) ein Würfelwurf pro Sitzung korrigiert, sondern nicht selten eine zweistellige Zahl. Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es hier darum geht, den Spielern besonders viele Erfolgserlebnisse zuzuschanzen (Splittermond), oder ob die Gummipunkte wie bei uns damals in Wirklichkeit dazu dienen, einen Konstruktionsfehler des Regelwerks auszugleichen (Savage Worlds).

4. Ressourcenmanagement

Störend finde ich auch, dass gerade das Management von Ressourcen oft zu einer Art „Spiel im Spiel“ wird. Es geht dabei darum, seine Ressourcen richtig einzuteilen, an den richtigen Stellen einzusetzen oder auch durch geeignete Aktionen zur richtigen Zeit wieder aufzufüllen. Ich gebe zu, dass ich noch nie Freude an diesem Teil des Spiels hatte, auch als er „nur“ aus der Verwaltung von Gesundheitspunkten, Magiepunkten und Ausrüstung bestand. Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.

5. Betonung der Metaebene im Spiel

Der letzte Punkt, der mich an dieser Art von Ergebniskorrektur stört, ist das mechanistische Abdriften in die Metaebene. Ich kenne eigentlich kein System und keine Runde, bei der solche Vorgänge nicht ganz hart im Jargon eines Computer- oder Brettspiels beschrieben würden. „Ich werfe einen Splitterpunkt, um seinen Erfolgsgrad zu verhindern, dann kann er sein Manöver vergessen und der Schaden wird wegen Streiftreffer reduziert. Dann noch Schadensreduktion 3 und ‚Leib aus Licht‘ sowie ein weiterer Splitterpunkt, den Rest soake ich halt.“ Toll. Ich selbst bin ja auf der Skala zwischen Regelspieler und Rollenspieler ganz, ganz stark auf der Rollenspielerseite. Meine Liebe gilt der Geschichte und der Interaktion zwischen den Charakteren; Regeln sind für mich notwendige, aber wenig geliebtes Beiwerk. Die von mir angesprochenen Spielmechanismen bewegen sich aber fast komplett auf der Metaebene und – was es für mich erst schlimm macht – werden von den meisten Spielern auch so ausgespielt. Chruschtschow hat eine der Ursachen in seinem Fate-Beispiel ganz gut beschrieben: beim ersten Einsatz gibt sich der eine oder andere noch Mühe, ein wenig erzählerisches Beiwerk dazuzupacken, aber irgendwann wiederholt sich alles und wird auf die nackten Zahlen und Regelwerkbegriffe reduziert, was ich unschön finde. Gerade aus dem Korrigieren von Würfelergebnissen (also üblicherweise knappen Misserfolgen, die in knappe Erfolge umgewandelt werden) könnte man da aber meiner Meinung nach etwas mehr machen und sich wenigstens eine Begründung aus den Fingern saugen, warum die Aktion jetzt doch noch geklappt hat, obwohl sie eigentlich schon gescheitert schien. Auch das tut aber kaum jemand.



Ich befürchte ja ein wenig, dass sich die Diskussion jetzt wiederholt, dass bereits genannte Argumente erneut vorgebracht und Spezialfälle bis zum bitteren Ende durchdiskutiert werden. Daher sicherheitshalber schon mal vorweg: Ja, ich weiß, dass ich zum Old-School-Spiel tendiere und dass mein Unwohlsein vor allem daraus resultiert. Ja, ich weiß, dass das alles mit Präferenzen zu tun hat und nicht "richtig" oder "falsch" ist. Nein, ich möchte niemanden angreifen, dessen Spielvorlieben von meinen abweichen, ein Gegenangriff ist also völlig unnötig. Und nein, es ist ganz erklärt nicht meine Absicht, jeden der obigen Punkte jetzt wieder auszudiskutieren, bis der Arzt kommt. Ich habe eine Frage gestellt und für mich eine Antwort gefunden, sonst nichts.

Im Grunde hatte ich vor, den Thread an dieser Stelle zu schließen. Aber ich wollte natürlich niemanden den Mund verbieten. Trotzdem schlage ich folgendes Vorgehen vor:
  • Wer einzelne Punkte (oder die Relevanz des Gesagten für bestimmte Systeme) diskutieren möchte, macht einen eigenen Thread mit möglichst aussagekräftigem Titel auf und verlinkt ihn hier.
  • Nur, wer etwas zum Fazit in seiner Gesamtheit schreiben möchte, tut das hier.
Auf diese Weise gelingt es hoffentlich, hier im Thread weiter on-topic zu bleiben und auch bald zu einem Abschluss zu kommen. Spin-Offs können dann andere Threads bereichern. Allen, die bis hierhin mitgewirkt haben, danke ich jedenfalls herzlich – mir hat dieser erfreulich konstruktive Thread einige Punkte klarer gemacht.

ich glaube wir leiden an einer ähnlichen Art des Altersstarrsinn, nur dass ich sogar ohne Glückspunkte gelebt habe. Mich haben damals sogar die Glaubenspunkte in Planescape derart verwirrt, dass ich sie immer ignoriert habe ;)

Offline Viral

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #89 am: 5.09.2016 | 09:56 »

Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“

Das finde ich ja mal gut zusammengefasst. Ich bezeichne das als Wrestling-Spielstil - tolle Bühne, tolle Show und die Illusion von Freiheit, dass das Ergebnis total offen ist. Aber hinter der Bühne ist alles schon genau festgelegt wer gewinnt und sogar die Choreographie ist weitestgehen festgelgt :)

Ich weiß schon warum ich Wrestling nicht mag, Fussball ebensowenig und Pokemon-Go hab ich nicht verstanden ;) Mich haben auch die ganzen MMORPG gelangweilt, weil da Handlungen auch keine echte Konsequenz in der Spielwelt haben ...

Aber ich gönne den Leuten die an Wrestling, Pokemon-Go, Fussball Spass haben ihren Spass und mag denen, den auch nicht madig machen

Wellentänzer

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #90 am: 5.09.2016 | 10:02 »
So, ich hatte es ja schon angedroht – mein Fazit zu der Diskussion, die ich zum Thema „...und damit reicht es dann!“ losgetreten habe. Da es mir nicht um eine objektive Bewertung der dahinterstehenden Mechanismen ging, sondern nur darum herauszufinden, was mich eigentlich daran stört, handelt es sich auch um ein ganz persönliches Resümee, völlig subjektiv und ohne Anspruch darauf, dass mir jemand zustimmen (oder widersprechen) muss.



Meine Ausgangsbeobachtung war ja, dass wir immer häufiger Spielmechanismen antreffen, die es uns erlauben, den eigentlichen Ausgang eines Würfelergebnisses „zu verbessern“ und somit einen Erfolg zu erzielen, den man ursprünglich nicht erzielt hatte. Ich hatte dabei das diffuse Gefühl, dass ich diese Mechanismen eigentlich nicht mag, und habe mich gefragt, warum. Im Laufe der Diskussion haben sich dabei für mich die folgenden Gründe herauskristallisiert.

1. Spielweltkontrolle

Wie hier im Thread bereits anklang, sind gerade Instrumente wie Gummipunkte ein Werkzeug, mit der der Spieler die Spielwelt über das hinaus kontrolliert, was sein Charakter eigentlich beeinflussen kann. Als bekennender Old-School-Spielleiter ist das für mich etwas, was ich nicht mag. Ich bin ein großer Freund der klassischen Aufgabenteilung aus den 80ern: Der Spieler handelt durch seine Figur, der Spielleiter handelt für die Spielwelt, die Regeln erklären, wie mit Konfliktsituationen umzugehen ist, und die Würfel sorgen für Ungewissheit durch Randomisierung. Durch die Einführung insbesondere von Gummipunkten wird diese Aufgabenteilung ausgehebelt. Dem Charakter ist eigentlich eine Aktion misslungen, und der Spieler sagt einfach: Das gefällt mir nicht, ich habe sie doch geschafft. Und das wiederum gefällt mir nicht, denn es widerspricht meiner altmodischen Sicht auf das, was dem Spieler erlaubt sein sollte und was nicht. Ich wünsche mir, dass der Spieler VOR dem Wurf alles in die Wagschale wirft, was zu seinen Gunsten spricht, aber dann spricht der Würfel.

2. Entwertung von Erfolgen

Eine andere Frage ist, was so ein Mechanismus eigentlich aus Erfolgen und Misserfolgen macht.
Man kann natürlich lang und breit diskutieren, ob es erstrebenswert ist, auch in der Freizeit mal damit zu leben, dass etwas nicht funktioniert, aber meine persönliche Präferenz ist: Ja, unbedingt. Natürlich rege ich mich auch in dem Moment auf, in dem mein Charakter durch Pech eine Aktion verbockt, die sooo cool gewesen wäre, wenn sie gelungen wäre. Aber würde ich diese kleinen und großen Misserfolge deswegen abschaffen wollen? Nein, auf gar keinen Fall! Und warum? Bin ich etwa ein Masochist? Nein, aber die reale Möglichkeit von Misserfolgen gibt den Erfolgen erst die richtige Würze. Und ich stehe auf den Rausch des Erfolgserlebnisses – aber nur, wenn es wirklich verdient und nicht nur durch Metagaming erkauft war.

Auf einer etwas abstrakteren Ebene (und Vorsicht, jetzt mache ich mich bei einigen Lesern unbeliebt) glaube ich hier die Fortsetzung eines Trends zu erkennen, der schon mit dem Ersetzen von Würfel- durch Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung eingesetzt hat, mit der Abschaffung unterschiedlicher EP für einzelne Charaktere seine Fortsetzung fand, es in Form der Frage „Muss der Spielleiter den Tod meines Charakters verhindern?“ bis in die Gruppenverträge geschafft hat und (wie hier auch schon jemand schrieb) mit OSR sogar schon eine Gegenbewegung inspiriert hat. Die Mehrheit der Spieler (und das war tatsächlich immer schon so) spielt nicht wirklich, um sich herauszufordern, sondern um sich kontrollierte Erfolgserlebnisse verabreichen zu lassen. Was von vielen wirklich gewollt ist, ist die Illusion einer Herausforderung mit weitgehender Erfolgsgarantie, was womöglich auch die ungebrochene Popularität von Railroading-Geschichten erklärt. Ich sehe da tatsächlich eine Parallele zu gewissen gesellschaftlichen Trends der letzten Jahrzehnte, aber darüber könnte ich so viel schreiben (und so viele Leute von Pokemon-Go-Spielern bis Bayern-München-Fans anpissen ;)), dass ich es an dieser Stelle lieber nicht vertiefe. Aber ein bisschen fühle ich mich beim nachträglichen Korrigieren von schlechten Würfelergebnissen schon wie beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht mit einem Fünfjährigen: „Nein, Leon-Matthis, du musst jetzt nicht weinen. Du darfst jetzt nochmal würfeln, und der Papa schmeißt dich auch nicht raus...“

3. Häufigkeit der Wurfkorrektur

Ich habe ja selbst angesprochen, dass wir Gummipunkte selbst schon zu einer Zeit „erfunden“ haben, als sie noch längst nicht üblich waren. Allerdings geschah das, um ein – wie wir fanden – Versagen des Regelwerks auszugleichen. Diese Glückspunkte, wie wir sie damals nannten, wurden nur extrem selten vergeben und dienten als reine Lifesaver. Und da liegt ein wichtiger Unterschied zu den Mechanismen, die ich angesprochen habe und die ich mittlerweile in so gut wie allen neueren Regelwerken antreffe: Da müssen die Gummipunkte eben nicht (wie hier irgendwo behauptet wurde) sauer verdient werden, sondern werden  meist mit der ganz großen Schaufel automatisch vergeben und können dazu genutzt werden, eine breite Palette von Effekten auszulösen. Es wird also nicht (wie bei uns damals) ein Würfelwurf pro Sitzung korrigiert, sondern nicht selten eine zweistellige Zahl. Für mich stellt sich dann irgendwann die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt, wenn das Ergebnis dermaßen häufig nachkorrigiert wird. Es stellt sich allerdings die Frage, ob es hier darum geht, den Spielern besonders viele Erfolgserlebnisse zuzuschanzen (Splittermond), oder ob die Gummipunkte wie bei uns damals in Wirklichkeit dazu dienen, einen Konstruktionsfehler des Regelwerks auszugleichen (Savage Worlds).

4. Ressourcenmanagement

Störend finde ich auch, dass gerade das Management von Ressourcen oft zu einer Art „Spiel im Spiel“ wird. Es geht dabei darum, seine Ressourcen richtig einzuteilen, an den richtigen Stellen einzusetzen oder auch durch geeignete Aktionen zur richtigen Zeit wieder aufzufüllen. Ich gebe zu, dass ich noch nie Freude an diesem Teil des Spiels hatte, auch als er „nur“ aus der Verwaltung von Gesundheitspunkten, Magiepunkten und Ausrüstung bestand. Schon früh hat es mich gestört, wenn sich das Spiel um Einkaufsbummel, Heiltrankvorräte und die strategisch geschickte Platzierung von Ruhepausen mitten im Dungeon drehte. Aber das konnte ich mir IG wenigstens noch irgendwie vorstellen, weil es letztlich etwas war, was die Charaktere taten. Die Mechanismen, von denen ich hier gesprochen habe, sind dagegen reine Metaressourcen ohne direkten Bezug zur Geschichte, und damit tue ich mich schwer.

5. Betonung der Metaebene im Spiel

Der letzte Punkt, der mich an dieser Art von Ergebniskorrektur stört, ist das mechanistische Abdriften in die Metaebene. Ich kenne eigentlich kein System und keine Runde, bei der solche Vorgänge nicht ganz hart im Jargon eines Computer- oder Brettspiels beschrieben würden. „Ich werfe einen Splitterpunkt, um seinen Erfolgsgrad zu verhindern, dann kann er sein Manöver vergessen und der Schaden wird wegen Streiftreffer reduziert. Dann noch Schadensreduktion 3 und ‚Leib aus Licht‘ sowie ein weiterer Splitterpunkt, den Rest soake ich halt.“ Toll. Ich selbst bin ja auf der Skala zwischen Regelspieler und Rollenspieler ganz, ganz stark auf der Rollenspielerseite. Meine Liebe gilt der Geschichte und der Interaktion zwischen den Charakteren; Regeln sind für mich notwendige, aber wenig geliebtes Beiwerk. Die von mir angesprochenen Spielmechanismen bewegen sich aber fast komplett auf der Metaebene und – was es für mich erst schlimm macht – werden von den meisten Spielern auch so ausgespielt. Chruschtschow hat eine der Ursachen in seinem Fate-Beispiel ganz gut beschrieben: beim ersten Einsatz gibt sich der eine oder andere noch Mühe, ein wenig erzählerisches Beiwerk dazuzupacken, aber irgendwann wiederholt sich alles und wird auf die nackten Zahlen und Regelwerkbegriffe reduziert, was ich unschön finde. Gerade aus dem Korrigieren von Würfelergebnissen (also üblicherweise knappen Misserfolgen, die in knappe Erfolge umgewandelt werden) könnte man da aber meiner Meinung nach etwas mehr machen und sich wenigstens eine Begründung aus den Fingern saugen, warum die Aktion jetzt doch noch geklappt hat, obwohl sie eigentlich schon gescheitert schien. Auch das tut aber kaum jemand.



Ich befürchte ja ein wenig, dass sich die Diskussion jetzt wiederholt, dass bereits genannte Argumente erneut vorgebracht und Spezialfälle bis zum bitteren Ende durchdiskutiert werden. Daher sicherheitshalber schon mal vorweg: Ja, ich weiß, dass ich zum Old-School-Spiel tendiere und dass mein Unwohlsein vor allem daraus resultiert. Ja, ich weiß, dass das alles mit Präferenzen zu tun hat und nicht "richtig" oder "falsch" ist. Nein, ich möchte niemanden angreifen, dessen Spielvorlieben von meinen abweichen, ein Gegenangriff ist also völlig unnötig. Und nein, es ist ganz erklärt nicht meine Absicht, jeden der obigen Punkte jetzt wieder auszudiskutieren, bis der Arzt kommt. Ich habe eine Frage gestellt und für mich eine Antwort gefunden, sonst nichts.

Im Grunde hatte ich vor, den Thread an dieser Stelle zu schließen. Aber ich wollte natürlich niemanden den Mund verbieten. Trotzdem schlage ich folgendes Vorgehen vor:
  • Wer einzelne Punkte (oder die Relevanz des Gesagten für bestimmte Systeme) diskutieren möchte, macht einen eigenen Thread mit möglichst aussagekräftigem Titel auf und verlinkt ihn hier.
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Auf diese Weise gelingt es hoffentlich, hier im Thread weiter on-topic zu bleiben und auch bald zu einem Abschluss zu kommen. Spin-Offs können dann andere Threads bereichern. Allen, die bis hierhin mitgewirkt haben, danke ich jedenfalls herzlich – mir hat dieser erfreulich konstruktive Thread einige Punkte klarer gemacht.

Super. Habe das direkt Best of T: nominiert. Hilft mir ganz enorm beim Verständnis. Danke.

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #91 am: 5.09.2016 | 11:17 »
Aber hinter der Bühne ist alles schon genau festgelegt wer gewinnt und sogar die Choreographie ist weitestgehen festgelgt :)
[...] weil da Handlungen auch keine echte Konsequenz in der Spielwelt haben ...

Kurze Gegenfrage: welche Person am Tisch legt denn deiner Meinung nach hier fest, wie der Verlauf ist und gibt wem die Illusion großer Freiheit? Du hast dich in deiner Analogie nicht festgelegt.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #92 am: 5.09.2016 | 13:00 »
Festlegende Person: SL oder Meister, Autor des Abenteuers/Szenarios
Sich der Illusion hingebende Person(en): Spieler

Allerdings wäre es auch denkbar, dass die festlegende Person der Autor eines Abenteuers ist und der SL sich ebenfalls der Illusion der Freiheit hingibt (in dem er Railroading mehr oder weniger gut verpackt betreibt) ...

Da könnte man evtl. noch weiter drüber diskutieren z. B. was ist mit SL-losen Systemen oder wo fängt Freiheit im Spiel an und wo die beginnt die Illusion von Freiheit. Dabei wäre dann eben noch die Spielwelt zu berücksichtigen etc. - das sprengt aber den Thread ;) zudem würde man wohl wieder bei der Sandbox rauskommen und die wurde ja in den letzten Wochen ausreichend diskutiert.

Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #93 am: 5.09.2016 | 13:23 »
@viral:
Ok, das ist schräg, weil es diametral meiner Erfahrung mit Gummipunktsystemen entgegen steht. Ich habe nie so wenig als SL eingegriffen und gelenkt wie mit Fate. Ich setze mich teils ganz ohne jede Plotidee hin und lasse ganz im Sinne des Bassplaying die Spieler kommen und bin dann eben nur der Taktgeber im Hintergrund für die Melodie, die die Spieler spielen, gebe also Rahmen als Moderator, sorge für Pacing etc., während die Spieler Inhalte generieren. Mit anderen Worten: die Spieler sorgen für die Choreographie.

Somit ist es also keine Sache der Gummipunkte, ob da Railroading stattfindet. Bei dir fördern sie anscheinend Railroading. Bei mir das genaue Gegenteil. :)
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #94 am: 5.09.2016 | 13:28 »
 :d

und ja gut, ein compell zur rechten Zeit sorgt vlt dafür doch mal wieder auf die schienen zu kommen, nur die Weichen stellen immer noch die Spieler

Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #95 am: 5.09.2016 | 13:38 »
@Imunar:
So gar nicht. Ich reize eigentlich nur situativ, also auf den Moment bezogen. Aus meinem wenig bis nicht existenten Plotaufbau heraus kann ich gar nicht groß zielorientiert reizen. ;)
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #96 am: 5.09.2016 | 13:49 »
kommt im Falle von FATE darauf an, wenn die Gruppe eigentlich ein Ziel hat (Finde X)
und der SL nicht drei Sitzungen warten möchte ;)

Wenn du gar nichts vorbereitest, wie handhabst du dann NPCs?


wobei ne das hat hier glaube ich nichts zu suchen

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #97 am: 5.09.2016 | 23:24 »
Orte und NSC vorbereiten, nicht Plots. Ich schaue eher darauf, was die Spieler die in der Weltenbaurunde treiben, welche Aspekte sie haben und wie sie die nutzen. Und dann ist Fate halt auch echt gnädig beim Aufwand. Mit Pathfinder, SaWo o.ä. bräuchte ich schon von der mechanischen Seite her mehr Vorlauf.

Aber frag mal 1of3. Der muss mit seinem PtbA-Kram gar nix mehr machen. ;)
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #98 am: 6.09.2016 | 08:50 »
Könnt ihr jetzt BITTE mal die Fate-Diskussionen in einen eigenen Thread auslagern?
Wie oft muss ich denn noch darum bitten, sich hier auf das "Big Picture" zu konzentrieren und Detaildiskussionen woanders zu führen?
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Offline Viral

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #99 am: 6.09.2016 | 09:17 »
Somit ist es also keine Sache der Gummipunkte, ob da Railroading stattfindet. Bei dir fördern sie anscheinend Railroading. Bei mir das genaue Gegenteil. :)

Das habe ich nicht so gemeint.
Gummi-Punkte, Schicksalspunkte und deren Ausprägungen sind Mechanismen, die dazu genutzt werden können, um ein Railroading durch den Spielleiter zu unterbinden. Ist so ein bischen wie Wettrüsten, der SL zwingt die Spieler mit fiesen Würfelproben in eine Richtung, die Gegenmaßnahme der Spieler sind dann Gummipunkte.

Würde der SL von vorne herein auf Railroading verzichten, wären dahingehend auch keine Gummipunkte notwendig.

Aber es ging eigentlich um die Illusion der "Freien Handlung" bzw. Wrestling-Spielstil. Man schrammt dann - wie bereits erwähnt - an den Topic Sandbox.

Was ich an diesen Gummipunkten auch nicht mag, ist diese Ressourcenverwalterei auf Metaebene. Das ist mir zu sehr Brettspielerei. Einer von mehreren Gründen warum ich Numenera nicht mag (ok ... da sinds Intrusions ... egal Metaressourcenmanagement)