Autor Thema: Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 33641 mal)

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Offline ManuFS

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Shadowrun: Anarchy
« am: 2.09.2016 | 09:34 »
Zitat
Shadowrun: Anarchy is a new way to get into the best cyberpunk/urban fantasy action around. Based upon a rules-light and easy-to-learn mindset, Shadowrun: Anarchy is a narrative-focused game experience that allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice. Immerse yourselves in the Sixth World!

Shadowrun: Anarchy joins the Shadowrun, Fifth Edition game line as a way to bring in players who want storytelling-focused experience, with less focus on the detailed simulation that SR5 rules provide. Shadowrun: Anarchy allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice.
•   Adapts and refines Shadowrun mechanics to a faster-moving, story-focused approach to role-playing.
•   Includes numerous ready-to-use characters and so players can dive right into the action.
•   A slew of ready-made Missions will have players on the mean streets of the Sixth World in no time.

Seit kurzem kursiert ein Review-Video über Shadowrun: Anarchy. https://www.youtube.com/watch?v=R0leMiXgtYU

Ich hatte die Gelegenheit den Shadowrun: Anarchy Prototype zu lesen. Den Kritikpunkt der Talk Time kann ich nicht vollständig nachvollziehen. Zwar muss man in der Tat für längere Unterhaltungen Talk Time beim GM für einen PlotPoint kaufen, aber es steht nirgends, dass man sich nicht während der Narrations (der Züge der einzelnen Spieler mit Würfeln) IC oder OOC unterhalten darf.
Das Konzept der Narrations halte ich allerdings für massiv hinderlich. Im Kampf macht es ja Sinn, dass Leute in festgelegter Reihenfolge dran sind, aber außerhalb von Kampfrunden halte ich es für sinnlos und den Spielfluss behindernd. Das ähnelt mehr einem BoardGame als einem RPG.
Was mir weiterhin aufgefallen ist (in unsortierter Reihenfolge):
Es gibt keine festen Schwierigkeitsgrade (wurde im Review ja auch erwähnt). Das führt dann dazu, dass der GM für manche NSC Aktionen 2x würfeln muss, weil er gegen sich selbst würfelt, was IMHO schlicht unnötig Zeit frisst. Außerdem macht es Schwierigkeitsgrade extrem swingy und Kompetenz extrem schwer einzuschätzen.
Drain/Entzug fällt komplett weg. Modifikatoren für aufrechterhaltene Zauber sind nicht geregelt, sondern sollen vom GM handgewedelt werden.
Geister können wieder durch Force of Will angegriffen werden.
Kampfzauber scheinen teilweise abartig mächtig zu sein. Beispiel eines Zaubers eines der Archetypen: Lightning Bolt, ignoriert Panzerung, 8 plus Netto-Erfolge Schaden (der Troll hat 12 Boxes Physical Damage Track, kippt also bei 13 Schaden um).
Zum Vergleich, die Browning Ultra-Power Pistol macht 5 plus Netto-Erfolge Schaden., Sturmgewehre wohl 9 plus Netto-Erfolge, aber die müssen erst durch die Panzerung durch.
Panzerung zählt einfach als zusätzliche vorgeschobene Kästchen Damage Track und reicht beim Equipment der Archetypen von 6 12 Punkten.
Es gibt im Prototype keine Regeln für Matrixsysteme.
Konstitution fällt weg, die Condition Monitors berechnen sich aus Stärke. Es steht aber anscheinend nirgends wie.
Cues, Tags und Dispositions: nehmen etwa 1/4 Platz vom Charsheet ein, haben aber keinerlei regelseitige Auswirkungen oder Einfluss aufs Spiel, sondern sollen dem Spieler zeigen, was der Char ist, und wie er so ist.

Regeln zur Charaktererschaffung fehlen im Prototype völlig, die sollen laut Text im Buch erst mit der Vollversion kommen (genau wie "Advances Rules" und "More Matrix Options" (da es da aktuell eigentlich keine gibt, yay, es wird ein Matrix-Kapitel geben)). Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.

Das vorliegende Buch ist, soweit ich das sagen kann, in der Tat ein Prototyp, dem noch vieles an Inhalt fehlt. Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren. Es scheint mehr eine Geschichtenerzählrunde als ein RPG zu sein.

Shadowrun: Anarchy [Prototype] hat 48 Seiten. Die Regeln beginnen auf Seite 18, 35-41 sind Archetypes, 42 ist NPCs, 42-46 sind Contact Briefs (Abenteuerideen, die aber nur in seeeehr groben Zügen vorliegen), 47-48 ist Werbung für... Shadowrun Anarchy.
« Letzte Änderung: 2.09.2016 | 09:36 von ManuFS »
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #1 am: 3.09.2016 | 15:41 »
Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.

So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).

Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.

Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.


Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren.

Ich habe den Eindruck, man hat Mechaniken weggelassen, die man ruhig hätte drin lassen können und dafür an anderen Stellen Regeln eingebracht, die auch ungeregelt hätten bleiben können.

Nach dem Motto: Wenn es narrativer orientiert sein soll, muss es genau dafür möglichst exakte Regeln geben und die Dinge, die nicht so zentral sind wie in SR5, können zum größten Teil gehandwedelt werden.
Kann man durchaus so sehen, aber ich glaube, mit einem etwas...altmodischeren Ansatz und "nur" schlankeren Regeln wäre man besser gefahren.

Aber das ist weitgehend Spekulation von meiner Seite  :)
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #2 am: 3.09.2016 | 15:50 »
Ich bin mal auf die endgültigen Regeln gespannt, sowie auf die Auswirkungen auf den Spielfluss. Der durchschnittliche Run in meinen Runden ist 2-3h Stunden Legwork+Planung, ~30min Infiltration und wenn diese schiefgeht dann ca 3-6s Kampf, die am Spieltisch allerdings gerne mal 1-3h in Anspruch nehmen.

Ich hätte gerne verschlankte Regeln für Legwork und Kämpfe, sowie keine eigenen Subsysteme für jeden Archetypen mehr. Ob SRA das bietet werden wir dann sehen.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #3 am: 3.09.2016 | 16:06 »
verschlankte Regeln für Legwork

Bzw. überhaupt mal Regeln.

Da wurstelt man sich bisher ja auch eher irgendwie durch anhand von Werten, die zwar in Sachen Legwork relevant scheinen, aber eben keine klaren mechanischen Resultate liefern.

Eine Möglichkeit, Legwork und Planung einfach mal runterwürfeln und/oder den ganzen Run abstrakter vorbereiten* zu können, würde das klassische SR-Problem Planungsparalyse mMn deutlich begrenzen.



*Leverage finde ich da als Vorlage ganz furchtbar, aber sowas wie die MOS aus Night´s Black Agents wären schon nett - ggf. auch in der Form, dass man sie im Vorfeld verplanen muss.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #4 am: 3.09.2016 | 19:40 »
So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).

Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.

Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.

Da sich beim Prototype schon die Attribute und Skills sehr unterscheiden... wird interessant. Constitution, Reaction und Intuition gibt es nicht, Skills sind in SR:A eher Skillgroups, Specialisations sind möglich.

Drain wird btw. bei der Erklärung des Stun Damage Track erwähnt, aber nicht bei der Magie.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #5 am: 3.09.2016 | 20:40 »
Ich bin auch mal gespannt, wie das Endprodukt letztendlich aussieht, aber unterm Strich bin ich schon nicht mehr die Zielgruppe.

Ein schlankes bis mittelschweres, aber ansonsten klassisches Regelwerk für SR wäre da mehr meine Richtung gewesen, solange man die typischen Baustellen mal sinnvoll abgefrühstückt hätte.

Von mir aus auch stufenweise zur "Vollversion" ausbaubar.
Aber das hätte dann die Produktpolitik und regeltechnischen Inhalte der Hauptlinie beeinflusst oder sich umgekehrt mit deren Fehlern abplagen müssen.

Und das wäre dann wohl doch zu sehr direkte Alternative/Parallele zum "richtigen" Regelwerk.
Daher finde ich es schon nachvollziehbar, dass man mit SRA eine ganz andere Richtung einschlagen will.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #6 am: 3.09.2016 | 21:55 »
Wer sind die Hauptschreiber von SR:A?
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #7 am: 4.09.2016 | 10:50 »
Zitiert aus dem Prototype:

Writing: Randall N. Bills, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Philip A. Lee, O.C. Presley, Russell Zimmerman
Das Vorwort ist von Paul Alexander Butler

Es steht AFAIK nirgends, wer wieviel und welche Teile geschrieben hat.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #8 am: 1.10.2016 | 13:19 »
So, dat Ding ist draußen: http://www.drivethrurpg.com/product/194759/Shadowrun-Anarchy

Mein erster Eindruck nach dem Querlesen:
 
Von der Formalisierung der Narration erinnert es mich stark an Marvel Heroic Roleplaying. Die Art der Narration erinnert mich stark an Wushu. Nachteil: Der Wunsch gemeinsam eine gute und stimmige Story zu erzählen muss bei allen Spielern klar vorhanden sein. Der GM kommt mir in der Default Spielweise deutlich schwächer als bei Fate vor. Aber ganz wichtig: es werden klare Regelalternativen vorgestellt, um Anarchy auf traditionellere Weise zu spielen, mit stärkerem GM. Es werden sogar insgesamt zwei alternative Initiativesysteme vorgestellt. Der Crunch Level kann mit Marvel Heroic mithalten, ist aber deutlich abgespeckt von Shadowrun. Der Level an Crunch gefällt mir. Was mich hingegen ärgert: Du sollst Dir Dispositions und Cues ausdenken, die aber keinerlei mechanischen Effekt haben, sondern Dich erinnern sollen, wie sich Dein Charakter verhält. Das ist ne Menge Denk- und Improvisationsarbeit für relativ wenig spielerischen Gegenwert. Außerdem raten die Regeln dazu "Tags" (Stichworte) zu verwenden, um den Charakter zu kennzeichnen, aber es gibt noch nicht mal eine Liste an Beispiel Tags, außer bei den PreGens. Großer Pluspunkt allerdings bei der Spielbarkeit: es gibt unzählige vorgefertigte Charaktere und Missionen. Man kann also recht schnell loslegen mit dem eigentlichen Spiel. Den Abschluss bildet ein Kapitel zum Thema Konvertierung von SR5 nach Anarchy und umgekehrt. Damit eröffnet sich ein weites Feld an Zubehörbänden. Es gibt sogar konkrete Hinweise, welche Art von SR5 Büchern sich mehr oder weniger für Anarchy lohnen.

Fazit: Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #9 am: 1.10.2016 | 23:04 »
Ich hab mir grad gestern einen YouTube-Video zur Beta angehört und da war die Rede davon, dass das Spiel immer im Kreis ablaufen würde ohne Zwischenrufrecht (ohne Bezahlung eines Punkts), also ähnlich wie bei Microscope.
Das hat mich nach anfänglicher Begeisterung ziemlich abgeturnt.
Kannst du da was dazu sagen?

Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.

Allgemein: Ich will eigentlich vor allem klassische Runs mit einfacheren Regeln spielen, also herausforderungsorientiert. Ich will nicht primär eine Geschichte erzählen (Mit Drama-Kurve, Player-Empowerment etc,...), dafür habe ich verschiedene Fate-Runden. Ist herausforderungsorientiertes Spiel mit Anarchy machbar oder nicht?
« Letzte Änderung: 1.10.2016 | 23:06 von aikar »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #10 am: 2.10.2016 | 11:52 »
Ich hab mir grad gestern einen YouTube-Video zur Beta angehört und da war die Rede davon, dass das Spiel immer im Kreis ablaufen würde ohne Zwischenrufrecht (ohne Bezahlung eines Punkts), also ähnlich wie bei Microscope.
Das hat mich nach anfänglicher Begeisterung ziemlich abgeturnt.
Kannst du da was dazu sagen?

Ja, kann ich. Das wird im Regelbuch klar gestellt, dass ein Plot Point nur gezahlt werden muss, wenn die Erzählung des Spotlight Spielers signifikant unterbrochen wird. Gespräche sind im Runden basierten Modus möglich, solange das Spotlight dadurch nicht geklaut wird. Es wird auch ausdrücklich auf "Talk Time" verwiesen, in der jeder frei reden und erzählen kann. Außerdem werden Alternativen benannt, um das Spiel traditioneller auszurichten.

Mich erinnert das an Marvel Heroic, wo auch zwischen Action Szenen und anderen Szenen unterschieden wird.

Allgemein: Ich will eigentlich vor allem klassische Runs mit einfacheren Regeln spielen, also herausforderungsorientiert. Ich will nicht primär eine Geschichte erzählen (Mit Drama-Kurve, Player-Empowerment etc,...), dafür habe ich verschiedene Fate-Runden. Ist herausforderungsorientiertes Spiel mit Anarchy machbar oder nicht?

Ja, wenn man die optionalen Regeln verwendet, die einen "stärkeren/starken" Spielleiter vorsehen.

Ich denke schon, dass Anarchy mit den verschiedenen Reglern zwischen "gemeinsamer Erzählung" und "traditionellem Rollenspiel" ein einfacheres Shadowrun Erlebnis bieten kann.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #11 am: 2.10.2016 | 18:50 »
So, habs mal gekauft und überflogen.

Sehe ich das richtig, dass Tags, Dispositions und Cues keinerlei regeltechnische Auswirkungen haben?

Ja, wenn man die optionalen Regeln verwendet, die einen "stärkeren/starken" Spielleiter vorsehen.
Wo hast du diese Regelung gefunden? Zumindest beim ersten Überfliegen ist mir die offenbar entgangen.

Alles in allem scheint das System OK zu sein, aber auch nichts herausragendes. Ich seh momentan noch nicht viel Vorteil gegenüber z.B. einer Fate-Conversion.
Aber ich bin noch offen :)
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #12 am: 2.10.2016 | 20:16 »
Sehe ich das richtig, dass Tags, Dispositions und Cues keinerlei regeltechnische Auswirkungen haben?

Ja, das nehme ich genauso wahr. Und finde das ziemlichen Mist. Diese Teile dürften nämlich die Charaktererschaffung deutlich verkomplizieren, liefern aber null Gegenwert, wenn man rollenspielen kann.

Wo hast du diese Regelung gefunden? Zumindest beim ersten Überfliegen ist mir die offenbar entgangen.

Guckst Du Seite 52ff: Different Ways to Run

Alles in allem scheint das System OK zu sein, aber auch nichts herausragendes. Ich seh momentan noch nicht viel Vorteil gegenüber z.B. einer Fate-Conversion.
Aber ich bin noch offen :)

Der Vorteil liegt glaube ich dadrin, dass man zwischen SR5 und Anarchy recht gut konvertieren kann. Aber klar, wenn man Fate daneben stellt, ist Anarchy ein netter Versuch. Ich glaube sogar, dass Anarchy bei einer Fate Conversion richtig gut helfen kann. Wenn man allerdings Fate nicht mag, dann ist Anarchy tatsächlich eine echte Alternative.
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Offline Azzu

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #13 am: 3.10.2016 | 13:49 »
Ich hab jetzt auch reingelesen.

Kaufwarnung für das gedruckte Buch: Die Regelsektion ist unfertig (Werte für Fahrzeuge, Drohnen und Sprites wurden mal eben vergessen) und in Teilen in sich widersprüchlich, weil einiges an Text sich offensichtlich noch auf einen früheren, überholten Entwicklungsstand bezieht. Ich bin einigermaßen entsetzt, dass das einem erfahrenen Verlag wie Catalyst so durchrutschen konnte.

Zum Glück hab ich nur das DriveThru-PDF und kann auf ein Update warten. ;)

Inhaltlich ist es ein Hybrid aus abgespecktem SR5-Simulationsspiel und echtem Indy-Erzählspiel. Gefällt mir beim Überfliegen recht gut (mit den Kritikpunkten, die Murder of Crows schon genannt hat), muss man aber wollen. Wer mit Cortex+ und Fate nichts anfangen kann, wird mit Anarchy vermutlich auch nicht glücklich.
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 20:43 von Azzu »

Offline Wandler

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #14 am: 3.10.2016 | 13:55 »
Zitat
Ich bin einigermaßen entsetzt, dass das einem erfahrenen Verlag wie Catalyst so durchrutschen konnte
Hast du Shadowrun 5 Werke gekauft? Die strotzen nur so von solchen Fehlern, Copy-Paste Fehlern aus Shadowrun 4, etc. Also wundern sollte einen da bei der Shadowrun Schiene von CGL eigentlich nichts.

Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #15 am: 3.10.2016 | 14:38 »
Eine ausführliche Rezension gibt es hier: http://blog.runway61.net/rezension-shadowrun-anarchy/
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #16 am: 3.10.2016 | 14:51 »
Kaufwarnung für das gedruckte Buch: Die Regelsektion ist unfertig (Werte für Fahrzeuge, Drohnen und Sprites wurden mal eben vergessen) und in Teilen in sich widersprüchlich, weil einiges an Text sich offensichtlich noch auf einen früheren, überholten Entwicklungsstand bezieht.

Sind Drohnen nicht als Amps auf Seite 204 gelistet und Fahrzeuge einfach als "Gear" ohne Werte?
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #17 am: 3.10.2016 | 14:54 »
Laut Regeltext sollten die Dinger Werte wie Armor und Durability haben, die gibt es aber nirgendwo.

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #18 am: 3.10.2016 | 17:52 »
Eine ausführliche Rezension gibt es hier: http://blog.runway61.net/rezension-shadowrun-anarchy/
Ich hab das gleich mal im Pegasusforum und im SR-Nexus gelinkt/geschrieben.
Coole Sache das

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #19 am: 3.10.2016 | 20:14 »
Das liest sich wie befürchtet  :(

Wer regelleichtes SR haben will, greift also weiterhin zu irgendeiner SaWo-Variante oder bastelt auf Basis von Corporation et al. selbst und flanscht allerhöchstens noch ein bisschen narratives Drumherum außen dran.
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 20:17 von YY »
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Dammi

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #20 am: 4.10.2016 | 16:48 »
Zusammengefasst würde ich sagen: das Spiel behauptet zwar an jeder Stelle ein narratives Storygame zu sein, die Regeln unterstützen das aber in keinster Weise.

Die dafür brauchbaren Elemente (Tags, Cues, Dispositions) sind gar nicht in die Spielmechaniken eingebunden. Es gibt keinerlei Regeln, die dem Spieler helfen eine Story Arc für seinen Charakter zu schaffen. Keine Motivationen, die ihm einen roten Faden geben und durch das Spiel führen. Keine beschreibenden Elemente die ihm Modifikationen auf Würfelwürfe geben.

Dafür spielt man komplett Rundenbasiert, reicht das virtuelle Mikrofon rum wann man Lust hat (oder der GM keine mehr) und hat nen Satz Gummipunkte mit denen man seine eigenen Ideen durchdrücken kann. Keinerlei Spielhilfen, die die Kreativität fördern und darauf ausgelegt sind, tatsächlich eine Geschichte zu erschaffen.

Im Prinzip habe ich mit nichts anderem gerechnet, Hoffnung war aber schon da. Was mich daran am meisten wurmt ist das die IP riesig ist und das Spiel dazu beitragen wird das eine ganze Menge Leute ein komplett falsche Vorstellung davon bekommen werden, was eigentlich ein Storygame* ist. Das gewinnt bestimmt noch einen Preis als bestes Storygame 2016 weil die Verkaufszahlen so hoch sind. ;)

SRA würde meiner Meinung nach viel besser als Quickstart funktionieren. Wäre vermutlich auch ehrlicher.




*) Ja ich weiß, der Begriff ist eh nicht so genau definiert wenn man es wörtlich nimmt. Die Intention, sich von traditionellen RPGs abzusetzen, ist aber klar im Buch definiert--nur tut es das Spiel eigentlich gar nicht.

Offline Wandler

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #21 am: 4.10.2016 | 17:40 »
Kein Review von mir, aber ich hab meine "Mag ich" und "Find ich doof" Punkte hier zusammengefasst. Im großen und ganzen wurde in diesem Thread hier aber schon alles gesagt was es zu Shadowrun Anarchy zu sagen gibt.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #22 am: 12.10.2016 | 14:25 »
Für die Tags, Dispositions und Cues ist mir eine Hausregel eingefallen: Diese werden einfach wie Modifiers behandelt, so dass sie in bestimmten Situationen zwischen +5 und -5 Würfel einbringen können. Problem gelöst.

Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #23 am: 12.10.2016 | 20:17 »
Was dann zu massivem Meta-Gaming einlädt, die Dinger nicht als Charakterbeschreibung zu benutzen, sondern für größtmögliche Boni-Ausnutzung zu formulieren.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #24 am: 12.10.2016 | 20:54 »
Das ist aber immerhin wieder in der Tradition des "großen" Systems.

Ich sag nur schwere Mondstauballergie  ;D
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