Autor Thema: Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 33705 mal)

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Offline Koronus

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #125 am: 13.05.2018 | 10:07 »
Jeder kommt einmal pro Runde dran und man hat nur mehr einen fixen Wert ohne Auswürfeln.
Ansonsten Essenz braucht man schon, da zum einen nämlich weniger Essenz weniger effektiv Magie wirken bedeutet und zum anderen dank Essenzverlust man nicht mehr als 5 Stücke Chrom haben kann ohne Vorteile weil  Ein Chrom 1 Essenz und man maximal ohne Vorteile 5,5 Essenz an Bodyware verbaut haben darf.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline YY

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #126 am: 13.05.2018 | 12:35 »
Eine der (Balancing) Grenzen für's Einpflanzen der 'ware

Ding ding ding - und da schauen wir jetzt mal genauer hin:
Mit dem alten Prioritätensystem bekommt man nicht (wie die Magier) einen Essenzwert bzw. einen Pool an Cyberwarepunkten, sondern Geld und Geld gibt man wiederum für Cyberware aus.
Nur konnten sich die Autoren damals nicht entscheiden (oder hatten das gar nicht auf dem Schirm), ob Geld ebenfalls ein Balancingmechanismus oder Weltsimulation ist. Durch diese seltsame Zwischenposition ist Geld allein als Balancingmechanismus nicht zu gebrauchen, also hat man Essenz eingeführt.

Und Jahre später hat man wiederum nicht gemerkt, dass sich das spätestens mit einem sauberen BP-System vollkommen erledigt hätte, wenn Cyberware direkt BP statt Geld kosten würde. Aber es gab beides nicht, weder Cyberware für BP noch überhaupt ein mathematisch "korrektes" BP-System. Im Grunde ist Essenz spätestens seit der vierten Edition ein veraltetes Anhängsel - bzw. wäre es, wenn das BP-System dort sauber konstruiert gewesen wäre.

Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?

Sehe ich auch so. Die sind schlicht nicht in der Lage, althergebrachte Regel- und Settingelemente hinsichtlich ihrer Funktion und Auswirkung einzuordnen und in Frage zu stellen - im Gegenteil wurde ja manches in der 5. Edition einfach aus Prinzip wieder so gemacht wie früher, obwohl sich manches offensichtlich mit dem neuen Regelwerk beißt.
Und auf der anderen Seite sind manche Neuerungen einfach nur völlig verpeilt (vgl.: ein Angriff pro Runde mit allem, was da so dran hängt).

Glaube Ich dir gerne und kann warscheinlich auch gut funktionieren...
Genauso wie man warscheinlich SR auch mit ganz anderen Regeln (Cyberlunk 2020...? ) spielen kann

Nicht wahrscheinlich, sondern isso ;)
Und viele Konversionen zeigen eben, dass man Essenz als Balancingelement nicht braucht, wenn das an anderer Stelle geschieht - nämlich da, wo es hin gehört statt über drei Ecken.

Ansonsten Essenz braucht man schon, da zum einen nämlich weniger Essenz weniger effektiv Magie wirken bedeutet und zum anderen dank Essenzverlust man nicht mehr als 5 Stücke Chrom haben kann ohne Vorteile weil  Ein Chrom 1 Essenz und man maximal ohne Vorteile 5,5 Essenz an Bodyware verbaut haben darf.

Sobald Dinge mit der selben spielmechanischen Funktion auch das Selbe kosten, ist Essenz völlig überflüssig.
Wenn überhaupt, schränkt die Verknüpfung von Essenz und Magie Hybridcharaktere über Gebühr ein und obendrauf stellt sich die Frage, warum niedrige Essenz nicht zu einer allgemeinen Magieresistenz führt. Schließlich ist sie ja nicht nur Balancing-Element, sondern auch (ziemlich diffus) in der Magietheorie des Settings verankert. Wenn man sich dahingehend mal entscheiden würde, wäre schon viel gewonnen.

In Sachen Spieldesign ist es jedenfalls ein ziemlich grober Schnitzer, den erwachten Charakteren "nur" an manchen Stellen steigende Kosten aufzudrücken (und an anderer Stelle einfach lineares Wachstum zu ermöglichen), aber den Cyberleuten eine harte Obergrenze hinzuknallen. Das lässt sich nicht ordentlich austarieren und mit den diversen Verrenkungen, um da doch noch etwas mehr reinzuquetschen (Cyberzombies, Cyberware höherer Qualität, in früheren Editionen Bodyware-Index bzw. Halbierung des geringeren Anteils von Cyber- und Bioware), schafft man nur überflüssigen Regelwust.
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Offline Koronus

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #127 am: 13.05.2018 | 12:40 »
Magieresistenz wegen niedriger Magie? Der Witz war gut. Magieresistent sind Negamagier und selbst deren Abwehr wird durch Essenzverlust geringert. Das Magie und Ware sich nicht vertragen ist übrigens Absicht. Essenzverlust lässt dich zusätzlich, weil dein Körper nicht mehr so wie ursprünglich ist auch schlechter magisch heilen denn magische Heilung ist auf eine intakte übereinstimmende seelische Bauplause angewiesen und ist die nicht mehr in Einklang wird es schwer Körper wieder in Ursprungszustand zu versetzen. Also alles so wie es von der Lore her gewünscht wird.
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Offline Vash the stampede

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #128 am: 13.05.2018 | 15:41 »
Ist das Buch was für Leute wie mich, die noch nie "normales" Shadowrun gespielt haben? Mich erschlägt das GRW immer, und Anarchy grinst mich jedes Mal mit meinem Fate-Hintergrund so verführerisch an...

Nachdem ich den Anarchy-Regelteil las und du anscheinend allgemein gerne Fate (für viele Settings) verwendest, würde ich jetzt behaupten: nein.

Du wärst vielleicht mit ShadowCore oder einer anderen Fate-Variante besser aufgehoben. Warum?

Dazu kann ich nur sagen, dass es genau die Dinge an Anarchy sind, die mir gefallen. Nähe zum alten bzw. aktuellen Regelwerk (soweit ich letzteres beurteilen kann), aber zugleich weniger umfangreich. Meine Nostalgie wird gedeckt, ich erkenne typische SR-Elemente wieder, aber ohne dass ich mich in ein sehr umfangreiches Regelwerk einlesen muss. Das ist ideal für mich und genau das was ich suchte.

In sofern bin ich auch froh, dass z.B. Essenz als Wert darin erhalten ist.

Allgemein zu Anarchy: Ich verstehe nun die Kritik, dass es nicht vollständig ist. Beim Lesen merkte ich, dass immer wieder auf Sachen verwiesen wird, die nicht weiter erläutert sind und die ich jetzt auffüllen darf. Im gleichen Mass muss ich aber sagen, dass es mir auch wieder Spaß macht, weil ich mich daran in die Welt und das System reinarbeiten werde. Ferner bedeutet das aber auch, dass ich mir meine eigene Version von Anarchy bauen also ein paar Inhalte und Regeln erweitern oder verändern werde.

Und ja, auch wenn es vielleicht widersinnig erscheint - zeitlich und vom Umfang ausgehend - aber mir das lieber, als ein umfangreiches Regelwerk zu erlernen.
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Offline Koronus

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #129 am: 13.05.2018 | 15:49 »
The FATE Basis is a lie!
 :Ironie: ~;D
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #130 am: 13.05.2018 | 22:41 »
Magieresistenz wegen niedriger Magie?

Nein, wegen niedriger Essenz.
Und mindestens für Beherrschungs- und Wahrnehmungszauber finde ich das mehr als naheliegend.

Das Magie und Ware sich nicht vertragen ist übrigens Absicht.

Wenn sich Magie und Cyberware beißen, dann bitte auch richtig.
Andernfalls ist es völlig ausreichend, wenn man sich entweder spezialisiert oder seine Punkte auf verschiedene Gebiete verteilt; durch den zusätzlichen Leistungsverlust werden Konzepte wie der ausgebrannte Magier aber zu totalen Krücken.

Ich sehe z.B. keine Notwendigkeit, spielmechanisch in irgendeiner Weise zwischen einem vercyberten Magier oder einem Magieradepten zu unterscheiden - das kann genau so gut auf Fluffebene passieren und fertig. Dann fallen auch diese überflüssigen Überlegungen weg, was jetzt in welcher Form doch wo einen halben Punkt billiger ist...braucht kein Mensch.

Essenzverlust lässt dich zusätzlich, weil dein Körper nicht mehr so wie ursprünglich ist auch schlechter magisch heilen denn magische Heilung ist auf eine intakte übereinstimmende seelische Bauplause angewiesen und ist die nicht mehr in Einklang wird es schwer Körper wieder in Ursprungszustand zu versetzen.

Das ist doch alles nachgeschobenes Fluff-Gefasel.

Man muss zuerst entscheiden, ob der Balancing-Gedanke Grundlage ist oder ob man sich ausdenkt, wie es settingintern "in echt" ist und davon die Regeln ableitet.
Aber diese halbgare Zwischenstellung führt immer wieder zu Verwerfungen und sinnlosen Diskussionen.
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Offline La Cipolla

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #131 am: 13.05.2018 | 23:51 »
Ich finde, Anarchy macht in dieser Hinsicht fast alles richtig. Die Gründe stehen schon auf der letzten Seite, der Medizinmann hat es vielleicht am stumpf-schönsten zusammengefasst.

Zitat
Vielleicht vom Regeltechnischen her. stimmt, aber eben NICHT vom Canon ,was 'ware im SR Universum ist .
Ich bleibe dabei.
Ich spreche dir dein Argument nicht ab, aber anscheinend ist für die Devs dieser Aspekt nicht so wichtig....?
'ware muss Essenz kosten, Trolle müssen Gross sein, Drachen selten und die Ares Predator muss die bekannteste Pistole sein ...Manche Sachen sollen/dürfen/werden sich nicht ändern

Alles andere verblasst dagegen; Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus.


Zitat
wäre meine Frage nun, ob man denn wirklich zwingend ein weiteres Hintergrundquellenbuch zu/für SR:A braucht? Und falls ja, was nehme ich da eher? Almanach der 6ten Welt oder das GRW 5?

Es gibt noch dieses relativ alte Softcover "Die 6. Welt", das ich als Fluff-Buch immer recht ansprechend fand. Ist natürlich schrecklich veraltet, was einen aber kaum stören wird, wenn man eh eher das klassische Shadowrun will, das sie auch in den Videospielen benutzen.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #132 am: 13.05.2018 | 23:59 »
Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus.

Da bin ich hin- und hergerissen - besonders, weil ich mich von dem D&D4-Vergleich dann doch angesprochen fühle in der Form: stimmt, so radikal will ich es dann auch wieder nicht.
Aber "Feeling" ist die eine Sache, ewig mitgeschleppte oder gar neu eingebrachte Regelartefakte und Unsinnigkeiten die andere...
Paradebeispiel unterschiedliche Kosten für verschiedene Vorgehensweisen in der Charaktererschaffung - so was darf einem modernen Spiel einfach nicht (mehr) passieren.

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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #133 am: 14.05.2018 | 10:06 »
Zitat
der Medizinmann hat es vielleicht am stumpf-schönsten zusammengefasst.
ich bin nunmal ein einfacher Mensch mit einfachen Gelüsten :)

Zitat
Feeling ist entscheidend, gerade auch als Grundlage des Regeldesigns (da widerspreche ich ihm also). Sonst kommt D&D4 raus
da widerspreche Ich nicht , sieht man doch immer wieder ,das viele Aspekte der vorherigen Edition (Nicht nur bei SR ! )im Regeldesign mit übernommen wurde !
Bei SR4 (und 4A) gab es einen starken Regeldesignbruch und deshalb sind viele alste SR3 spieler abgesprungen
(und springen jetzt wieder auf den SR5 Wagen auf, weil sie ein bischen was an altem Design widererkennen (es gibt wieder Decks & Decker, die Ini ist wieder wie damals) sie Preisen SR5 an und sehen nicht, das das Core-Rule-Design von SR4A ist.)

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Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #134 am: 19.05.2018 | 15:34 »
Die Frage, die ich mir stelle ist, spielt wirklich wer hier mit den Anarchy Regeln oder liest man es nur und spielt trotzdem wieder mit dem ganzen Ballast.
Gerade Cyberpunk ist ein Genre, welches mir viel Spaß macht, aber irgendwie gibt es an jedem System was zu mäkeln:).
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #135 am: 19.05.2018 | 15:42 »
Ich kann mich nur wiederholen:
SR gehört zu den meistkonvertierten Settings.
Es lohnt sich mMn für fast jede Gruppe, ein System zu nutzen, welches ihre Bedürfnisse besser bedient. SR will alles für jeden sein und das funktioniert natürlich nur bedingt (vom handwerklichen Aspekt der 5. Edition abgesehen). Anarchy macht im Grunde nichts anders, nur einfacher.

Wenn man den Aufwand scheut - ok.
Aber sonst kann man nur gewinnen.
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Offline Koronus

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #136 am: 19.05.2018 | 16:15 »
Nicht einfacher, vercasualisierter. Anarchy ist nun die ganze Zeitersparnis und Kantenwegschleifung wie sie Legion für WoW derzeit ist. Shadowrun 5 hat derzeit viel Detailgetreue welche leider aufgrund Inkonsistenz aufgrund fehlenden Lead Design bei CGL leidet. Anarchy ist einfach nur die "Mir ist alles egal ich möchte bloß Mal nen Abend wieder Shadowrun fühlen." Version.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #137 am: 19.05.2018 | 17:11 »
Nicht einfacher, vercasualisierter.

Wo siehst du da den Unterschied?

Anarchy ist nun die ganze Zeitersparnis und Kantenwegschleifung wie sie Legion für WoW derzeit ist.

Joah - man muss da mMn höllisch aufpassen, sauber zu trennen zwischen sinnvoller Vereinfachung und echtem Verlust von Tiefgang.
Anarchy macht ja bemerkenswerterweise sehr ähnliche Fehler wie SR5, anstatt "nur" unter Casualisierung/Konsolifizierung/dumbing down oder wie man es auch immer nennen will zu leiden.
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Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #138 am: 19.05.2018 | 17:32 »
Das ist irgendwie mein Problem.
Ich habe damals mit Shadowrun 1 angefangen Rollenspiele zu spielen und habe außer der 3. in jede Edition zumindest reingeschaut.
Irgendwie würde ich mir wünschen, dass man mit SR5 dasselbe getan hätte, wie mit D&D5.
Es ist deutlich abgespeckter aber trotzdem ist der Kern des Systems klar erkennbar.
Settingänderungen und Metaplotänderungen stören mich nicht. Die kann man je nach Gusto nutzen oder nicht.
Das Problem, dass ich mit Anarchy habe ist, dass man jetzt mit aller Gewalt versucht auf die narrative Schiene aufzuspringen, statt einfach mal die Grundregeln zu entschlacken.
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Offline Sashael

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #139 am: 19.05.2018 | 17:37 »
Das Problem, dass ich mit Anarchy habe ist, dass man jetzt mit aller Gewalt versucht auf die narrative Schiene aufzuspringen, statt einfach mal die Grundregeln zu entschlacken.
Den Part von Anarchy finde ich übrigens tatsächlich störend und zieh für mich nur die "normalen" Regeln raus. Dass man auf einmal, wie du imho sehr schön und richtig sagst, mit aller Gewalt beim Spielablauf ein Fiaskokorsett über SR stülpt, finde ich fehlgeleitet und zu Teilen sogar extrem kontraproduktiv fürs Spielen von SR.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Koronus

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #140 am: 21.05.2018 | 00:27 »
Wo siehst du da den Unterschied?

Joah - man muss da mMn höllisch aufpassen, sauber zu trennen zwischen sinnvoller Vereinfachung und echtem Verlust von Tiefgang.
Anarchy macht ja bemerkenswerterweise sehr ähnliche Fehler wie SR5, anstatt "nur" unter Casualisierung/Konsolifizierung/dumbing down oder wie man es auch immer nennen will zu leiden.
Wie du es so schön gesagt hast. Vereinfachung ist wenn eine sperrigen intuitive Sache so verändert, dass sie einfacher zugänglich ist allerdings den Grundcharm den die Spieler lieben gelernt haben behält.

Vercasualisierung ist wenn man all die Ecken und Kanten die das Spiel hat entfernt da sie sperrig sind und Neukunden hindern Fuß zu fassen und dabei ignoriert, was die Altkunden wollen bzw lieben gelernt haben. Gutes Beispiel für Casualisierung vs Vereinfachung bei Anarchy.
Vereinfachung ist zum Beispiel Klettern welche man zu einer einfachen klären Regel gemacht hat wo die in SR5 eine halbe Seite gebraucht hat.
Vercasualisierung ist zum Beispiel Erwacht sein wo in Anarchy zum einen die Magier nicht mehr die Universalwerkzeuge sind die für jede Situation den passenden Spruch haben und zum anderen man gar nicht mehr zwischen Magier und Adept unterscheidet sondern nur mehr zwischen Erwacht, Ermergent und Mundan.

Ein anderer Anarchy Fail was man nicht Mal mehr unter Casualisierung sondern nur mehr unter Fail ausdrücken kann ist Karma. In Anarchy hat man das Problem beseitigt, dass Zwei Währungen relevant sind für Entwicklung. Man hat allerdings die MetaGame "Währung" Karma aka Erfahrung dafür genommen um die nun auch InGame verhandelt wird.
So haben sie das Problem gelöst die ganzen Finanzsystem von 5 mit zu übernehmen und darauf das alles zu balancieren und dabei allerdings gleich beiden Gruppen ins Gesicht geschlagen.

Storyteller müssen nämlich so InGame um eine Outgame Währung verhandeln und die Veteranen haben so den Nuyen verloren der Ikonisch für die Welt war.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #141 am: 21.05.2018 | 00:41 »
zum anderen man gar nicht mehr zwischen Magier und Adept unterscheidet sondern nur mehr zwischen Erwacht, Ermergent und Mundan.

Da bin ich zwiegespalten, weil ich für eine meiner Konvertierungen sogar noch einen Schritt radikaler gedacht habe und nur noch Vollmagier überhaupt einen Magiewert haben. Der Unterschied zwischen Adept und Streetsam taucht da spielmechanisch nirgends auf.

Aber das ist wohl der Vorteil einer Konversion - für die findet man definitionsgemäß keine Altspieler, die ihren gewohnten Stiefel weiter genau so spielen wollen wie immer.
Wäre ich Line Developer und müsste den Rahmen für die 6. Edition abstecken, hätte ich bei so einem Ansatz ein enorm schlechtes Gewissen ;)


Storyteller müssen nämlich so InGame um eine Outgame Währung verhandeln und die Veteranen haben so den Nuyen verloren der Ikonisch für die Welt war.

Ja, das klingt schon ziemlich daneben.
Gut, den Nuyen gibt es ingame natürlich immer noch, er ist nur nicht (mehr) spielmechanisch relevant.

In die Richtung habe ich auch schon gedacht (Geld als Belohnungsmechanismus und Simulationselement zugleich war ja in SR schon immer problematisch), aber die konkrete Lösung von Anarchy ist schon bemerkenswert schlecht gelungen.

Das ist dann auch mein Gesamteindruck von Anarchy: An manchen Stellen ist es mir sogar nicht radikal genug mit seiner anderen (spielmechanischen) Perspektive auf das vertraute Setting, an anderen Stellen ist es auf dem richtigen Weg, verrafft aber die handwerkliche Umsetzung.
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Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #142 am: 21.05.2018 | 13:07 »
Ich lese gerade die Regeln, soweit sogut.
Allerdings tut sich mir die Frage auf, was genau der SL mit Plotpunkten machen kann, ausser einen Schicksalswürfel einer Probe hinzuzufügen oder die Initiativreihenfolge zu ändern.
Bei den Spielern ist das mMn gut aufgezeigt.
Mir geht es hier auch um die traditionelleren Auslegungen, müsste auf S.65 deutsches GRW sein.
Kann ich als SL dieselben Aktionen für die NSC wählen wie die Spieler?
Ab wann müsste ein Spieler Plotpunkte ausgeben, wenn er mit dem erzählen dran ist, wo im Fließtext steht, dass er frei Elemente der Szene hinzufügen soll?
Warum zum Geier müssen manche Einsätze von Plotpunkten übers ganze Buch verteilt irgendwo in den Fließtexten sein?

Ein anderer Punkt den ich nicht ganz nachvollziehen kann, ist der, dass jedesmal wenn ich zb. beim Schattenbooster Cyberarm eine neue Option dazuwähle, ich einen weiteren Essenzpunkt zahlen soll. Die Grundkosten für den Arm sind ja schon 1 Punkt.

Langsam Frage ich mich, wenn ich ein entschlacktes SR oder Cyberpunk-Setting spielen will, ich mir nicht doch mal der Sprawl anschauen sollte.
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #143 am: 21.05.2018 | 16:17 »
Langsam Frage ich mich, wenn ich ein entschlacktes SR oder Cyberpunk-Setting spielen will, ich mir nicht doch mal der Sprawl anschauen sollte.

Wenn dir PbtA taugt, ist das natürlich ein gangbarer Weg, aber wenn es dir "nur" um ein entschlacktes traditionelles Spiel geht, bist du da völlig falsch - dann hast du das gleiche Problem wie mit Anarchy, nur vercybert und auf Kampfdrogen :P ;D

Für ein schlankes SR mit gleicher Ausrichtung, aber ohne überbordende Kompliziertheit, konvertiere auf Traveller, Savage Worlds oder Corporation.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #144 am: 21.05.2018 | 16:20 »
Wenn dir PbtA taugt, ist das natürlich ein gangbarer Weg, aber wenn es dir "nur" um ein entschlacktes traditionelles Spiel geht, bist du da völlig falsch - dann hast du das gleiche Problem wie mit Anarchy, nur vercybert und auf Kampfdrogen :P ;D

Für ein schlankes SR mit gleicher Ausrichtung, aber ohne überbordende Kompliziertheit, konvertiere auf Traveller, Savage Worlds oder Corporation.
Für Savage Worlds gibt es sogar Interface Zero, da plöppst du dann noch Standardkampfzauber rein (Fantasy Companion oder so).
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #145 am: 21.05.2018 | 16:39 »
Es gibt auch mindestens eine "richtige" SR-Konversion für SaWo.

Interface Zero habe ich bewusst nicht empfohlen und die Fan-Konversion kenne ich nicht näher - als Anhaltspunkt wird die aber sicher (mehr) taugen.
In ca. 15 Jahren Savage Worlds war ich bisher nie mit irgendeiner Konversion 100% einverstanden, die ich nicht selbst gemacht habe, von daher bin ich da mit Lob und Empfehlung tendentiell sehr knausrig  ;)
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #146 am: 21.05.2018 | 16:53 »
Ich mag den Ansatz von SR:A, jedoch nicht alle Lösungen. Gerade ein paar der vielfach zitierten angeklebten Erzähllösungen fallen darunter. Deswegen gehe ich einen ähnlichen Weg Sashael. Ich nehme die "normalen" Regeln,  packe noch Lösungsvorschläge von _headcrashs "Inoffizielles Hausregel Errata" plus einige eigene Ideen dazu und spiele dann damit. Ich glaube, das ist dann Anarchie genug. ;D
« Letzte Änderung: 21.05.2018 | 17:58 von Vash the stampede »
Machen
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #147 am: 22.05.2018 | 09:12 »
 :)
Wie schon erwähnt halte Ich den User _Headcrash für ganz kompetent in Sachen SR Anarchy .
Wenn Ich selber (endlich mal) dazu kommen sollte, es zu spielen, werde Ich mich an ihn wenden, wenn ich fragen habe

mit Empfehlungstanz
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #148 am: 22.05.2018 | 10:09 »


Ja, das klingt schon ziemlich daneben.
Gut, den Nuyen gibt es ingame natürlich immer noch, er ist nur nicht (mehr) spielmechanisch relevant.

In die Richtung habe ich auch schon gedacht (Geld als Belohnungsmechanismus und Simulationselement zugleich war ja in SR schon immer problematisch), aber die konkrete Lösung von Anarchy ist schon bemerkenswert schlecht gelungen.

Wobei sie so schlecht ist, dass sie schon wieder gut ist. Anarchy ist soweit ich mitbekommen das am meisten balancierte Shadowrun überhaupt in dem sogar Troll Faces möglich sind.
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Re: Shadowrun: Anarchy
« Antwort #149 am: 22.05.2018 | 10:15 »
wenn man die Regeln kennt und die Gimmicks ,kann man gerade in SR5 Troll Face bauen, die normale Face in die Tasche stecken.
Mein Riese Fancy Derek ist ein Face & Pimp mit CHA 9, einem Überreden Pool von 23W , Verhandeln Pool von 16W und Gebräuche 15W (Soziales Limit 13)
( er ist aber auch als Toprunner konzipiert)
Es GEEEEEHT alles, wenn man nur will ;)

der mit einem Fedora mit Pfauenfeder tanzt
( und Plateauschuhen mit durchsichtigen Sohlen in denen 2 Goldfischdrohnen schwimmen )
Medizinamnn