Bezogen auf die Grundregeln mag das alles auch gerechtfertigt sein, aber dann ein Supplement zu entwickeln, dass dem Vorbild bedingungslos nacheifert und dadurch das Balancing umwirft ist doch etwas ganz anderes. Ich glaube das ist dann weniger geeignet um jemanden abzuwerben.
Als die Toolkits (Fantasy, Pulp, Horror, SciFi) Mitte der 2000er rauskamen, waren sie schon eine Offenbarung, da sie zeigten, WAS und WIE man solche Sachen mit SW umsetzen konnte. Sie waren damals schon sinnvoll und holten einige Leute rüber.
SW hat übrigens KEIN Balancing, nur eine gerechte Verteilung der Fähigkeiten zu Spielbeginn. Das ist das erste, was ein D20-Spieler lernt. Kann es auch nicht haben, da es durch Bennies und explodierende Würfel beliebig in jede Richtung ausschlägt. Das das System zwar knirscht aber nicht zusammenbricht, zeigt ja SW:RIFTS in aller Deutlichkeit. Allerdings muss man sich gewahr sein, das Relikte wie im FC die SCs einige Aufstiege wenn nicht Ränge "schenkt".
Wie gesagt, Magische Gegenstände müssen immer im Kontext des jeweiligen Settings betrachtet werden, ansonsten machen sie keinen Sinn und versauen einem das beste Spiel.
Für mich waren die Regeln für Belagerungen, Duelle und Kampfschulen geholt.
Als zu SWEX-Zeiten als arg verstümmelte und gekürzte Companions wieder rausgebracht wurden, waren sie kaum mehr als ein Nice To Have. Der Fantasy Companion wurde übrigens fast vollständig durch Deluxe überflüssig.
Duelle und Kampfschulen, nebst ein paar anderen Sachen, waren eine reine Besonderheit des deutschen Kompendiums. Sie waren eigentlich Teil von Pirates of the Spanish Main bzw. Solomon Kane, die aufgrund der Rechte ja nicht bei uns rauskommen.