Autor Thema: Dramaorientiertes Leiten; war: Railroading [...] richtig genutzt  (Gelesen 3725 mal)

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Wellentänzer

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@ Vermi: Was für ein großartiger Post. Du hast die große Gabe, komplizierte Dinge sehr präzise und zugleich verständlich zu bennenen. Wahnsinn. Ich wünschte, ich könnte das auch. Würde trotzdem ein paar Kleinigkeiten kommentieren.

Und noch ein Punkt, ich lasse das mal hier im Thread und halte mich aus dem anderen raus. Ich sehe nicht die Dichotomie zwischen Eingriff = dramaturgieorientiert, kein Eingriff = nicht dramaturgieorientiert. Es gibt ja nicht einen simulativen Urzustand des Rollenspielens/Leitens, eine naturgegebene Kausalität, in die dann dramaturgieorientiert "eingegriffen" wird. Sondern es gibt Beiträge zum Spiel, und eine Agenda dahinter. Das fängt bei der Verknüpfung der Charaktere und NSCs vor dem Spiel an, der Vorbereitung der Fraktionen und Schauplätze und der Ausgangssituation, und setzt sich über das Spiel der NSCs und der Umwelt fort. Liegt ein Eingriff vor, wenn ich von mehreren denkbaren Reaktionen des NSCs diejenige wähle, die der Dramaturgie am besten dient? (Settembrini würde sagen ja, ich finde nein, jedenfalls wird die Abgrenzung schwierig.)

Ich glaube da ja an eine Mischform. Settembrini muss man zugute halten, dass er das Thema immerhin zuerst aufgebracht hat. So offensichtlich finde ich es nicht, die Intention des SL bei der Ausgestaltung der Welt zu hinterfragen. Wichtiger für den Spieltisch ist jedoch die Haltung, die dadurch offenkundig wird. Mir hilft es in der Rolle als SL im Hinterkopf die Frage zu behalten, WARUM ich nun bestimmte Dinge tue. Ist es Bequemlichkeit, die Geschehnisse in eine bestimmte Richtung laufen zu lassen. Ist es Simulation? Oder ist es Dramaturgie? Wenn ich mir das beantworten kann, fällt mir die weitere Spielleitung viel leichter.

Eingriff im Sinne von Regelbruch wird ja vor allem dann nötig, wenn, wie es oft der Fall ist, das verwendete Regelwerk eigentlich für ganz andere Dinge gemacht wurde, als dramaturgieorientiertes Spiel. Das geht besser.

Ja, schon. Andererseits haben diese fetten Simulationistenrollenspiele halt gleich zwei fette Vorteile. 1. Viele Runden haben ewig viel Erfahrung mit ihren jeweiligen Lieblingssystemen und kennen die blind. Das ist bei aller Dysfunktionalität von Dinosauriern wie Rolemaster oder GURPS oder was immer ein großer Vorteil. Die zur Verfügung stehende Zeit wird immer knapper und wenn man sich systemseitig schon mal einig ist: wunderbar. 2. Im Falle von Rules Heavy wird das Barbiespiel so toll unterstützt. Lass die Regeln von beispielsweise DSA4 so dysfunktional auf beliebig vielen Ebenen sein. Scheißegal. Der Charakter wirkt so komplex und das unterstützt das Barbiespiel enorm. Insofern haben es neuere und vermutlich sogar objektiv bessere Systeme schwer.

Eingriff im Sinne von Railroading, naja, das führt uns wieder in den Definitionskrieg. Ich habe schon auch die Erfahrung gemacht, dass es bei dieser Spielweise ein nützliches SL-Werkzeug ist, hin und wieder eine bestimmte Wendung, einschließlich des Scheiterns der SCs, zu erzwingen. Ob das begriffsnotwendig erforderlich ist für dramaturgieorientiertes Spiel, weiß ich nicht, es macht dem SL aber einfach das Leben sehr viel leichter. Und wenn man es transparent macht, ist meiner Erfahrung nach auch die Akzeptanz bei den Spielern sehr hoch. Es ist aber nur eines von vielen Werkzeugen in meinem Werkzeugkasten, und ich setze sie alle dramaturgieorientiert ein.

Führt uns das wirklich in den Definitionskrieg oder sind wir dabei, die diesbezüglichen Definitionskriege stattdessen hinter uns zu lassen? Ich stimme dieser Passage absolut zu und habe den Eindruck, dass sowas seit sehr kurzer Zeit wieder gesagt werden dürfen ohne massiv an Ansehen zu verlieren oder von oben herab belehrt zu werden. Die Deklamation, dass Railroading durchaus sinnvoll sein kann, war beispielsweise letztes Jahr hier im Forum noch nicht akzeptabel. Da hat sich seitdem viel im Verständnis der Leute verändert.

Ucalegon

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Führt uns das wirklich in den Definitionskrieg oder sind wir dabei, die diesbezüglichen Definitionskriege stattdessen hinter uns zu lassen? Ich stimme dieser Passage absolut zu und habe den Eindruck, dass sowas seit sehr kurzer Zeit wieder gesagt werden dürfen ohne massiv an Ansehen zu verlieren oder von oben herab belehrt zu werden. Die Deklamation, dass Railroading durchaus sinnvoll sein kann, war beispielsweise letztes Jahr hier im Forum noch nicht akzeptabel. Da hat sich seitdem viel im Verständnis der Leute verändert.

Meinst du? Klar, wenn man so lange an dem Begriff dreht bis er jegliches Handeln einer SL (und eigentlich auch der Spieler(innen), wenn sie die schnöden Zahlen auf ihrem Charakterblatt "dramaturgieorientiert" zu einer spielfähigen Figur machen) umfasst, dann ist man recht schnell bei einem Konsens über die Sinnhaftigkeit von RR.

Wellentänzer

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Meinst du? Klar, wenn man so lange an dem Begriff dreht bis er jegliches Handeln einer SL (und eigentlich auch der Spieler(innen), wenn sie die schnöden Zahlen auf ihrem Charakterblatt "dramaturgieorientiert" zu einer spielfähigen Figur machen) umfasst, dann ist man recht schnell bei einem Konsens über die Sinnhaftigkeit von RR.

Railroading ist halt kein binärer Zustand, sondern eine Skala. Das meint Vermi nach meinem Verständnis, wenn er sagt:
Zitat
Ich sehe nicht die Dichotomie zwischen Eingriff = dramaturgieorientiert, kein Eingriff = nicht dramaturgieorientiert.
Wenn die Leute an "böses Railroading" denken, dann haben sie tendentiell den totalen Arschloch-SL im Hinterkopf. Es ist jedoch nicht immer hilfreich, sich nur an den Extremen zu orientieren.

Ucalegon

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Railroading ist halt kein binärer Zustand, sondern eine Skala.

Ich finde es nicht sinnvoll, Railroading als die Einheit zu definieren, in der Rollenspiel gemessen wird. Da landet man aus meiner Sicht, wenn man den Begriff so dehnt, dass letztlich jeder "Beitrag" und jede "Agenda" (um Lord Verminaard aufzugreifen) irgendwie als RR erscheint.

Edit: Bei Verminaards gutem Punkt zum "simulativen Urzustand" fällt mir übrigens Classic Traveller ein, wo Miller schon 1977 anmerkt:

Zitat
The scenario resembles a science-fiction novel, in that some basic goal or purpose is stated, and the adventure occurs as the group strives to achieve the goal.
[...]
While the scenario is like a science fiction novel, the campaign is like a continuing S-F series, as the same characters continue to act together through a variety of situations.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 10:54 von Ucalegon »

ErikErikson

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Ich finde es nicht sinnvoll, Railroading als die Einheit zu definieren, in der Rollenspiel gemessen wird. Da landet man aus meiner Sicht, wenn man den Begriff so dehnt, dass letztlich jeder "Beitrag" und jede "Agenda" (um Lord Verminaard aufzugreifen) irgendwie als RR erscheint.

ich würde Railroading als Vorgang bezeichnen, wenn man als SL irgendwas durchdrücken will, gegen oder ohne Betrachtung der Spiellogik, aus dramaturgischen Gründen. Da ist dann viel dabei, ja. Und ich würde es auch als Skala sehen, als eine von mehreren Skalen. 

Offline Lord Verminaard

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Eine von allen akzeptierte Definition von RR haben wir in den 14 Jahren, die ich hier nun rumhänge, nicht gefunden, daher ist der Zug wohl abgefahren. *tädää*

Ich spreche in Danger Zone von "Erzwingen". Ich würde nicht von einer Skala sprechen sondern eher von einem Werkzeugkasten. Erzwingen ist ein punktuell einzusetzendes Werkzeug, und in DZ bekommen die Spieler Gummipunkte zum Ausgleich, wenn der SL auf Erzwingen zurückgreift. Das Beispiel, das ich im Regelwerk verwende, ist eine Verfolgungsjagd, bei der bereits feststeht, dass die SCs nicht entkommen können. Meine Herangehensweise ist hier, bereits zu Beginn der Szene klarzustellen, dass die SCs nicht entkommen werden. Dann lässt sich das Ganze von allen Beteiligten ohne Missverständnisse und ohne Frust spielen.

Beim Erzwingen gilt genau wie bei allen anderen Werkzeugen des dramaturgieorientieten SLs, dass eine gewisse Flexibilität im Hinblick auf das Aufgreifen des am Tisch erspielten, und ggf. die Modifikation des vorher geplanten Plots, von Vorteil ist.
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Offline Issi

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Ich hab das mal in diesen Thread rübergeholt, weil es hier besser passt:

Zitat
Wenn man sich den Begriff Railroading mal übersetzt, wäre das für mich sowas wie" in vorgefahrenen Schienen fahren und der SL ist der Schaffner". (Die Spieler, dürfen lächeln und winken und aus dem Fenster schauen)

Was wenn man aber nicht Bahn fährt, sondern Auto, oder Fahrrad, oder was ist, wenn man, wie ein den meisten Abenteuern einfach per Pferd reitet oder gar zu Fuß geht - der SL sich aber nur punktuell zu einem bestimmten Moment im Abenteuer einen Trick einfällen lässt oder Hilfestellungen gibt, warum die im Waldverlaufenen wieder zurück auf den Weg finden.
Wäre das dann auch "Railroading"?
Keine Ahnung- Oder müsste man das dann anders nennen:  Einsammeln, Auflesen, Zurückführen. z. B. "Backleading" ?


Offline Nebula

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Ok ist mir trotz dieses Topics zu hoch ^^
Vielleicht brauch ich nen tee oder Traubenzucker und ne ruhige Minute um den Begriff dramaorientiertes Leiten verstehe

Offline Jiba

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Vielleicht brauch ich nen tee oder Traubenzucker und ne ruhige Minute um den Begriff dramaorientiertes Leiten verstehe

Vorsicht, die Rede ist von dramaturgieorientiertem Leiten, nicht von dramaorientiertem Leiten. Dramaorientiertes Leiten würde ich als Spielleiten mit Fokus auf zwischenmenschlichen Konflikten mit moralischen oder zumindest nicht klar schwarz/weißen Entscheidungen sehen. Dramaturgieorientiertes Leiten versteht Wellentänzer als Leiten nach einer festen Dramaturgie, im Sinne also eines Aufbaus, dem eine "gute Geschichte" zu folgen hat. Das muss mit Drama gar nichts zu tun haben: Ich kann auch ein dramaturgieorientiertes Action-Rollenspiel leiten (dann ist die Spielsitzung/Kampagne eben aufgebaut wie ein Actionfilm, also mit Verfolgungsjagden, Schießereien und Der-Schurke-entkommt-Momenten an der richtigen Stelle).
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 21:31 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rhylthar

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@ Jiba:
Wellentänzer, nicht Weltengeist.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Jiba

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Weltgeist, Wellentänzer, Schwerttänzer... wer blickt da noch durch. Gibt ja auch mehrere Jibas hier im Forum, heißt es.  ~;D
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Aber ich habe auch nie geschrieben oder gemeint, was Du mir in den  Mund legst.

Offline Jiba

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Und was ist es dann? Wenn dramaturgieorientiertes Leiten nicht das Leiten mit Fokus auf eine Dramaturgie, also den dramaturgischen Aufbau einer Geschichte ist, was soll es denn dann sein? Und die "gute Geschichte" steht in Anführungszeichen, weil das natürlich eine subjektive Kategorisierung ist. Bei RR und Würfeldrehen ist es natürlich der SL, der durch diese Techniken auf die Einhaltung dieser Dramaturgie hinwirkt.

Was würdest du sonst unter "Dramaturgie" verstehen?
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 08:06 von Jiba »
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Das Zitat unten wirkt auf mich wie das Zerrbild eines dramaturgieorientierten Leitens:
Dramaturgieorientiertes Leiten versteht Wellentänzer als Leiten nach einer festen Dramaturgie, im Sinne also eines Aufbaus, dem eine "gute Geschichte" zu folgen hat.

Da kommt bei mir direkt das grauenhafte Zerrbild eines DSA-Meisters auf, der den ganzen Abend durchgeskriptet hat und den Spielern keine Luft zum Atmen lässt. In Deinem nächsten Post klingt die Defintion für mich schon deutlich besser. Ich wünsche mir halt eine etwas entkrampftere und weniger extreme Position der Beschreibung von dramaturgieorientiertem Leiten.

Deshalb hatte ich hier extra ein paar Tips und Beschreibungen dazu gepostet, wie ich mir einen solchen Stil vorstelle. Da war im weiteren Verlauf sogar noch ein ganz konkretes Beispiel dabei, das den Sinn und Nutzen dramaturgieorientierter Eingriffe verdeutlicht, zugleich aber die negativen Aspekte nicht verschweigt.

Und genau das fehlt mir halt bei Deiner Darstellung und der von vielen anderen: eine ausgewogene Bewertung. Jeder darf gerne die jeweiligen Präfererenzen klar benennen. Aber es muss meiner Ansicht nach ausgewogen und fair bleiben. Ich möchte keinem Erzählspieler die Laune verderben, aber bei allen tollen Eigenschaften sind die mir entweder zu fokussiert oder zu "meta". Dramaturgieorientiertes Leiten hat mir Sicherheit viele Nachteile. Aber es gibt halt auch Vorteile, die nicht unter den Tisch fallen sollten und mit den Alternativen in dieser Form nicht bewerkstelligt werden können. Punkt.

Offline Nebula

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Vorsicht, die Rede ist von dramaturgieorientiertem Leiten, nicht von dramaorientiertem Leiten.

ah ok, weil das Topic
Zitat
Re: Dramaorientiertes Leiten; war: Railroading [...] richtig genutzt
lautet.

Prinzipiell glaube ich nicht, daß man ein Drama oder eine besondere Stimmung am Tisch aufbauen kann, wenn nicht jeder voll dafür ist. Ich hatte mal eine Hunters Session (WoD) und wir waren immer schon ne lustige Runde und dann haut der SL auf den Tisch, weil wir wieder während der super ernsten und bedrohlichen Situation Spaß hatten. Erst bin ich erschrocken was jetzt passiert ist, dann erst begriff ich, daß der SL eine Situation aufbauen wollte, die aber am Tisch keiner wollte.

Wenn man natürlich was ernstes und horroriges (z.b. CoC) spielt und man will das gruselig, dann sollten das alle wollen und dann kann der SL natürlich sowas schön inszenieren.

Aber dafür jetzt Würfel drehen? Ok Railroaden muss man ja wenn man den Höhepunkt oder die besonders coole Situation am Ort XY zum Zeitpunkt A haben will

Offline D. Athair

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Kurzer Einwurf, weil es mir für die aktuellen Diskussionen und gerade für diese hier relevant erscheint:

Ich möchte keinem Erzählspieler die Laune verderben, aber bei allen tollen Eigenschaften sind die mir entweder zu fokussiert oder zu "meta". Dramaturgieorientiertes Leiten hat mir Sicherheit viele Nachteile.
Der Teil zeigt, nochmal recht schön wie unklar die Nomenklatur im RSP-Bereich ist. "Erzählspieler" kann sich auf ganz verschiedene Präferenzen beziehen:

Auf Spiele, bei denen die SC Teil einer "Familien- oder Heldensaga" sind. Hier ist Dramatugie ein mögliches aber kein zwingendes Mittel. (Darauf zielen Storytelling-Games wie Pendragon oder L5R oder Vampire:tM ERSTE EDITION! ab.) Es kann sich metaplotorientiertes Spiel (DragonLance, DSA) beziehen. Auf eine Spielweise, die eine verregelte Dramaturgie integriert hat (v.a. bei Storygames anzutreffen, aber auch bei modernen Mainstream-Spielen wie WFRP3 zu finden). Oder auf Rollenspiele, bei denen übers "freie Erzählen" eine Dramaturgie entsteht (Prince Valiant Storytelling, Ghostbusters). Oder auf so komplexe Hybriden wie Fate. Oder verregeltes Freiformspiel wie Everway. Es gibt bestimmt noch weitere Verwendungen.
Damit sagt "Erzählspieler" eigentlich nur, dass im Prozess des Erzählens (und weniger in der strengen Anwendung von Spielmechanismen) für das Spielerlebnis Entscheidendes passiert.

Deswegen sind die Begriffe in Diskussionen nicht unbedingt ein Indikator dafür, worum es geht - sondern der Kontext, in dem Begriffe benutzt werden. (Der Versuch der Forge eine begriffliche Klarheit über eine Fachsprache zu entwickeln rührt mMn daher. Realtive Unabhängigkeit von Kontexten, die missverständlich sein können, ist nicht per se schlecht. Andererseits: Es verschlimmert die Lage derer, die nicht zur In-Group gehören.) 
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Glühbirne

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Kurzer Einwurf, weil es mir für die aktuellen Diskussionen und gerade für diese hier relevant erscheint:
 Der Teil zeigt, nochmal recht schön wie unklar die Nomenklatur im RSP-Bereich ist. "Erzählspieler" kann sich auf ganz verschiedene Präferenzen beziehen:

Auf Spiele, bei denen die SC Teil einer "Familien- oder Heldensaga" sind. Hier ist Dramatugie ein mögliches aber kein zwingendes Mittel. (Darauf zielen Storytelling-Games wie Pendragon oder L5R oder Vampire:tM ERSTE EDITION! ab.) Es kann sich metaplotorientiertes Spiel (DragonLance, DSA) beziehen. Auf eine Spielweise, die eine verregelte Dramaturgie integriert hat (v.a. bei Storygames anzutreffen, aber auch bei modernen Mainstream-Spielen wie WFRP3 zu finden). Oder auf Rollenspiele, bei denen übers "freie Erzählen" eine Dramaturgie entsteht (Prince Valiant Storytelling, Ghostbusters). Oder auf so komplexe Hybriden wie Fate. Oder verregeltes Freiformspiel wie Everway. Es gibt bestimmt noch weitere Verwendungen.
Damit sagt "Erzählspieler" eigentlich nur, dass im Prozess des Erzählens (und weniger in der strengen Anwendung von Spielmechanismen) für das Spielerlebnis Entscheidendes passiert.

Deswegen sind die Begriffe in Diskussionen nicht unbedingt ein Indikator dafür, worum es geht - sondern der Kontext, in dem Begriffe benutzt werden. (Der Versuch der Forge eine begriffliche Klarheit über eine Fachsprache zu entwickeln rührt mMn daher. Realtive Unabhängigkeit von Kontexten, die missverständlich sein können, ist nicht per se schlecht. Andererseits: Es verschlimmert die Lage derer, die nicht zur In-Group gehören.)

Sehr schön, danke,  :d

Interessant wird es immer dann wenn zwei Personen mit einer starken eigenen Definition aufeinandertreffen. Meist will dann keiner seine Definition opfern um den anderen z,u verstehen.