Autor Thema: Dramaorientiertes Leiten; war: Railroading [...] richtig genutzt  (Gelesen 3866 mal)

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Online Jiba

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Eines gleich vorweg...

...dramaturgieorientiertes Leiten...

Können wir bitte einen weniger missverständlichen Begriff dafür finden, gerne auch in einem anderen Thread. Ich leite schon immer dramaturgieorientiert, drehe aber keine Würfel und railroade auch selten (wenn, dann passiert es mit unabsichtlich). Ich nutze lediglich Systeme, bei denen Würfeldrehen und railroaden gar nicht so stark nötig ist, um die gewünschte Dramaturgie zu erzeugen, weil sie organisch aus dem Miteinander am Spieltisch oder den Regeln selbst erwächst. 
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 13:25 von Bad Horse 8 »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Eines gleich vorweg...

Können wir bitte einen weniger missverständlichen Begriff dafür finden, gerne auch in einem anderen Thread. Ich leite schon immer dramaturgieorientiert, drehe aber keine Würfel und railroade auch selten (wenn, dann passiert es mit unabsichtlich). Ich nutze lediglich Systeme, bei denen Würfeldrehen und railroaden gar nicht so stark nötig ist, um die gewünschte Dramaturgie zu erzeugen, weil sie organisch aus dem Miteinander am Spieltisch oder den Regeln selbst erwächst.

Ich halte das für ein Fehlverständnis Deinerseits. Siehe Markierung. Ich nutze solche Systeme auch :) und nutze Railroading oder Würfeldrehen ebenfalls "nicht so stark". Siehe insbesondere Punkt 2. Davon abgesehen: Storygaming ist für Indiekram vergeben, Storytelling als Begriff verbrannt, die Alternativen wie "Erzählonkeln" haben durch die Bank einen bewusst negativen Touch. Tatsächlich passt "dramaturgieorientiertes Leiten" meiner Ansicht nach sehr gut.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:36 von Wellentänzer »

Online Jiba

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Also: Dramaturgieorientiert Leiten ungleich Railroading und Würfeldrehen. Deshalb wehre ich mich dagegen, Railroading und Würfeldrehen als notwendige Aspekte von dramaturgieorientiertem Leiten zu sehen. Es wird nicht dramaturgieorientiertes Leiten per se verdammt, sondern lediglich die Stilmittel Railroading und Würfeldrehen. Das ist ein Unterschied!

Und ich halte den Begriff des "Storytelling" für ziemlich treffend.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:39 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Jiba

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No offense, aber ich empfehle, dass du im OP darauf eingehst, dass dramaturgieorientiertes Leiten ein weites Feld ist und ohne diese Stilmittel ebenfalls funktionieren kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Also: Dramaturgieorientiert Leiten ungleich Railroading und Würfeldrehen. Deshalb wehre ich mich dagegen, Railroading und Würfeldrehen als notwendige Aspekte von dramaturgieorientiertem Leiten zu sehen. Es wird nicht dramaturgieorientiertes Leiten per se verdammt, sondern lediglich die Stilmittel Railroading und Würfeldrehen. Das ist ein Unterschied!

Und ich halte den Begriff des "Storytelling" für ziemlich treffend.

Lass uns dazu gerne einen neuen Thread aufmachen. Ich glaube, dass Du Dir etwas vormachst. Dramaturgieorientiertes Leiten ist selbstverständlich ungleich Railroading und Würfeldrehen. Es geht dabei um die Intentionalität des SL bezüglich der Gestaltung des Fortlaufs der Handlung. Es geht dabei um SL-Eingriffe zur Bahnung des Geschehens. Es geht dabei um eine sich nicht natürlich aus den Aktionen der Spieler ergebene Handlungsfolge. Ob das durch Railroading, Würfeldrehen oder subtile Beeinflussung der Spieler erreicht wird, ist für diesen Thread erst einmal unerheblich. Lies den Eingangspost vielleicht noch einmal unter diesem Blickwinkel. Danke!

Offline D. M_Athair

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Also: Dramaturgieorientiert Leiten ungleich Railroading und Würfeldrehen. Deshalb wehre ich mich dagegen, Railroading und Würfeldrehen als notwendige Aspekte von dramaturgieorientiertem Leiten zu sehen.
Du haast mMn gleichermaßen Recht wie Unrecht. Das, was Wellentänzer hier vorstellt ist eine (relativ verbreitete - und leider häufig unrefelktierte) Art von dramaturgieorientiertem Spiel. Man kann Dramaturgie auch mit anderen Mitteln erreichen. Siehe Storygames, die einen festgelegten Ablauf haben (z.B. Montsegur 1244, Fiasco, With great Power, ...) oder auch Spiele, die Strukturierungsregeln nutzen (z.B. WFRP3).

Und ich halte den Begriff des "Storytelling" für ziemlich treffend.
Ich nicht. "Storytelling" ist mehr als das, was im Lauf der Zeit aus Vampire:tM und Co. wurde. Prince Valiant und einige andere erzählorientierte RSP gehören auch dazu. Dramaturgie ist da kein zwingendes Element, das zum Spiel dazu gehört.
Als stilprägend würde ich Ghostbusters, Pendragon, DragonLance und Vampire ansehen.
(Interessante Frage, die man an anderer Stelle klären müsste: Ist pbtA ein Storytelling Game?)



Ich finde Wellentänzers 5 Grundsätze sehr schön formuliert.
(Wenn eine SL das kommuniziert und entsprechend handelt, DANN kann ich als Spieler an so einer Runde sogar Spass haben.)

So schön ich die Erklärungen zum "Wie" finde ... wichtiger wären mir Infos zum "Wozu".
Welches Spielerlebnis erzeugt diese Art zu Spielleiten?
Was will die SL - im Sinne der Gruppe - damit erreichen?


INSBESONDERE, wenn diese Mittel vorher nicht abgestimmt wurden.
MMn geht die Anwendung nur dann unfallfrei, wenn aufgrund der Sozialisation der Spieler zu erwarten ist, dass diese was damit anfangen können. Das kann man ganz grob an den Spielern bekannten oder von ihnen gemochten Spielen festmachen. (Das gilt auch für Negativ-Indikationen, die ich bei W100-Sozialisation [Runequest, MERS, Warhammer - Cthulhu ausgenommen] oder D&D-Sozialisation als vorhanden ansehen würde.)
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 13:18 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Bad Horse

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"Dramaorientiertes Leiten" hat für mich viel mit Drama zwischen den SCs zu tun, und das kann man sowieso nicht erzwingen, wenn da nicht alle mitmachen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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"Dramaorientiertes Leiten" hat für mich viel mit Drama zwischen den SCs zu tun, und das kann man sowieso nicht erzwingen, wenn da nicht alle mitmachen.  :)

Stimmt. "Dramaorientiertes Leiten" ist für mich aber ehrlicher Weise auch was total anderes als "Dramaturgieorientiertes Leiten". Ich trage da womöglich durch unsaubere Verwendung von Begrifflichkeiten zu einer etwaigen Verwirrung bei. Wenn ich an "dramaorientiertes Leiten" denke, dann denke ich ebenfalls an eine Fokussierung auf die persönlichen Schicksale der SC. Wenn ich aber an "Dramaturgieorientiertes Leiten" denke, dann hat das viel mit Spannungsbögen, Rule of Cool, Balance aus Freiheit und Bahnung etc. aus Sicht des SL zu tun.

Dramaorientierung weisen zudem für mich viele der Indies auf. Da würden mir sofort Polaris, Fiasko & co. einfallen. Aauch die ganze Flut der FATE-Klamotten. Bei Dramaturgieorientierung hingegen kommen mir eher SL-Techniken denn Erzählspielregeln in den Sinn. Primetime Advantures beispielsweise (gibt noch viele mehr) bietet zwar sehr bewusst allen Beteiligten Hilfestellungen für die dramaturgische Ausgestaltung einer Runde. Für das "Dramaturgieorientierte Leiten" sind solche Strukturierungsvorschläge auch total hilfreich, aber letztendlich viel zu strukturiert, als dass ich das auch nur annäherungsweise ähnlich in klassischen Rollenspielrunden einsetzen wollen würde.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 13:51 von Wellentänzer »

Offline D. M_Athair

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Bei Fiasco gehen Dramaturgie und Drama Hand in Hand.
Es hat beides: Einen strukturierten Spielablauf/regelseitig implementierten Spannungsbogen UND einen Fokus auf das Schicksal und persönliche Erleben der SC.  Fiasko ist (Melo-)Drama im Fernseh-Sinn und gleichzeitig dreiaktiges Drama im Theater-Sinn.


Grundsätzlich würde ich sagen, dass Drama primär den Method Actor und Dramaturgie den Storyteller unter den Law'schen Spielertypen bedient.
Das kann gut zusammen funktionieren - muss aber nicht.

Eine Anmerkung zu den Begriffen:
Ich finde Wellentänzers Dramabegriff nicht verkehrt - er bezieht sich aber aufs klassische Theater, das durch eine bestimmte Dramaturgie gepägt ist. Den Dramabegriff von Bad Horse würde ich eher im Bereich der Film-Genre verorten. Das macht keine der Verwendungen falsch. Man muss halt nur wissen, dass man trotz gleichlautender Begriffe was anderes meint.

(Anmerkung: Begriffe sind im RSP ohnehin oft ein Problem. Es hat keine "eigene Fachsprache", sondern nutzt Begriffe aus allen möglichen verwandten Bereichen. Diese Art der Mehrfachbelegung eines Begriffs in verschiedenen verwandten Kontexten, kommt mMn gar nicht selten vor. Deswegen sind im  :t: auch immer wieder Definitionsfragen zu klären.)
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 15:02 von Contains Diseases »
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Offline Crimson King

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Fiasco hat eine offensichtliche dramaturgische Struktur, die fest in der Regelmechanik verankert ist. Auch Polaris macht das, wenn auch weniger frontal und nach hinten offener. Ich denke aber, es ist trotzdem klar, was Wellentänzer meint.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Ich nicht. "Storytelling" ist mehr als das, was im Lauf der Zeit aus Vampire:tM und Co. wurde. Prince Valiant und einige andere erzählorientierte RSP gehören auch dazu. Dramaturgie ist da kein zwingendes Element, das zum Spiel dazu gehört.
Als stilprägend würde ich Ghostbusters, Pendragon, DragonLance und Vampire ansehen.
(Interessante Frage, die man an anderer Stelle klären müsste: Ist pbtA ein Storytelling Game?)


Es kommt jetzt drauf an, was du da beschreibst. PbtA steht in der Tradition der Storygames, insofern es regelmäßig den Fokus darauf legt, dass Fiktion durch die Beteiligten produziert wird. Man beachte, dass Storygaming hier als "Rollenspielschule" nicht als Tätigkeit oder Spielvorliebe auftritt. Entsprechend würde ich auch "Storytelling" als Spielschule und nicht als Tätigkeit oder Vorliebe verwenden.

Wir können also gern über "Dramaturgieorientiertes Spielleiten" sprechen. - Ich weiß nur leider nicht, was das sein mag.


Wellentänzer

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Wir können also gern über "Dramaturgieorientiertes Spielleiten" sprechen. - Ich weiß nur leider nicht, was das sein mag.
Dann frag doch einfach diejenigen, die sich damit auskennen 😙

Offline D. M_Athair

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Entsprechend würde ich auch "Storytelling" als Spielschule und nicht als Tätigkeit oder Vorliebe verwenden.
Ich mach dazu was eigenes auf.
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Online Jiba

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Du haast mMn gleichermaßen Recht wie Unrecht. Das, was Wellentänzer hier vorstellt ist eine (relativ verbreitete - und leider häufig unrefelktierte) Art von dramaturgieorientiertem Spiel. Man kann Dramaturgie auch mit anderen Mitteln erreichen. Siehe Storygames, die einen festgelegten Ablauf haben (z.B. Montsegur 1244, Fiasco, With great Power, ...) oder auch Spiele, die Strukturierungsregeln nutzen (z.B. WFRP3).

Das was du sagst, meine ich: Im OP des anderen Threads war die Aussage, dass "dramaturgieorientiertes Spiel" häufig verpönt ist, es aber nicht sein müsse, weil siehe da, man müsste Würfeldrehen und Railroading nur richtig einsetzen.

Meine Aussage: "Dramaturgieorientiertes Spiel" per se ist nicht verpönt. Sondern nur bestimmte Techniken und Stilmittel, die man in diesem Spielstil einsetzen kann. Im OP-Post las es sich so als bekäme ich diesen Spielstil aber nicht ohne Railroading und Würfeldrehen und das stimmt einfach nicht.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 07:23 von Jiba »
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Meine Aussage: "Dramaturgieorientiertes Spiel" per se ist nicht verpönt. Sondern nur bestimmte Techniken und Stilmittel, die man in diesem Spielstil einsetzen kann. Im OP-Post las es sich so als bekäme ich diesen Spielstil aber nicht ohne Railroading und Würfeldrehen und das stimmt einfach nicht.

Das hat niemand behauptet. Man kann schließlich problemlos Auto fahren ohne Gummi auf den Reifen und kommt ans Ziel. Das Ergebnis ist halt nur schlechter im Vergleich zur Nutzung eines kompletten Autos.

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Meine Aussage: "Dramaturgieorientiertes Spiel" per se ist nicht verpönt. Sondern nur bestimmte Techniken und Stilmittel, die man in diesem Spielstil einsetzen kann. Im OP-Post las es sich so als bekäme ich diesen Spielstil aber nicht ohne Railroading und Würfeldrehen und das stimmt einfach nicht.

Ja. Vielleicht. Deshalb meine Verwirrung. Wellentänzer hat da geschrieben, dass er ganz vielen Leuten widerspreche, wenn er die folgenden Dinge schreibe. Mir erschien daran nichts anstößig, weil dort nur Warnhinweise von der Form: "Benutze dramaturgieorientiertes Leiten nicht zu häufig.", "Benutze es strategisch." ... etc. standen. Es stand dort aber nicht, was man da nicht zu häufig und strategisch tun soll.

Also zum Vergleich, in PbtA-Spielen steht so etwas (Urban Shadows 181 - 183):

Zitat
•Make the city feel political and dark.
• Keep the characters’ lives out of control and evolving.
• Play to find out what happens.

[...]
• Display the city, from skyscrapers to slums.
• Address yourself to the characters, not the players.
• Push the characters together, even across boundaries.
• Put the characters at the center of conflicts, political and personal.
• Cloak your moves in darkness.
• Name everyone, give them all drives.
• Treat everyone according to their station.
• Ask loads of questions and build on the answers.
• Be a fan of the players’ characters.
• Give the players the chance to weigh in (time to think).
• Dirty the hands of all involved.
• Give everything a price, even friendship.

Die Sätze sind nicht alle ohne Erklärung verständlich und werden über mehrere Seiten erklärt, aber sie scheinen zumindest eine Aussage zu haben. Wellentänzers Hinweise zum Dramaturgieorientierten Leiten erwecken bei mir vage Ideen von Tipps in alten Shadowrun-Regelwerken, wo stand: "Sei fair.", "Sei hart.", und der Newbie sich verzweifelt fragte: Ja, aber wobei denn? Was soll ich TUN?

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Die Sätze sind nicht alle ohne Erklärung verständlich und werden über mehrere Seiten erklärt, aber sie scheinen zumindest eine Aussage zu haben. Wellentänzers Hinweise zum Dramaturgieorientierten Leiten erwecken bei mir vage Ideen von Tipps in alten Shadowrun-Regelwerken, wo stand: "Sei fair.", "Sei hart.", und der Newbie sich verzweifelt fragte: Ja, aber wobei denn? Was soll ich TUN?

Dann wäre mein wenig sozialkompetenter und selbstredend unzureichend selbstreflektierter Tip: öffne Dich mehr den anderen Leuten. Du gibst ja beizeiten sogar Verständnisprobleme vor bei der Unterscheidung zwischen Spielleitern und Spielern. Man kann derlei Un- oder Fehlverständnisse immer auf die anderen schieben. Sinnvoll scheint mir das nicht zwingend zu sein.

Ein Schuh, den ich mir im Gegensatz dazu anziehe: selbstverständlich sind die Hinweise recht vage und kurz. Das hatte Crimson King ebenfalls angemerkt und ich bin gespannt auf seine konkretreen Tips. Vielleicht kommt da was Brauchbares raus. Zuzutrauen isses ihm natürlich und wünschenswert wäre es ebenfalls. Toll! Andererseits wollte ich auch kein Buch schreiben und mir fällt es schwer, auf dem gleichen Platz konkreter zu werden ohne an Allgemeingültigkeit einzubüßen. Wenn ich grundsätzliche Dinge in einem Forum kommunizieren möchte, halte ich den Schreibtrieb einigermaßen im Zaum und versuche konzise zu bleiben. Sonst kommt nämlich ein 1of3 daher und kommentiert längere Ausführungen mit "tl;dr". Alles schon erlebt, z.B. hier. Danach kommen dann die Definitionskriege. Bei Interesse kann ich gerne drölfzig weitere Beispiele raussuchen. Ne sorry. So funktioniert der Austausch nicht. Da bitte ich tatsächlich auch um ein Fassen an die eigene Nase. Sonst ignorier mich einfach. Ist auch okay, auch wenn ich es sehr schade fänd, weil ich Deine konstruktiven Beiträge durch eine komplett andere Perspektive oft sehr bereichernd finde.

Aber wie gesagt: meine Tips sind zwangsläufig aus der Vogelperspektive heraus geschrieben. Immerhin habe ich auf Nachfrage von Pyromancer bereits ein konkretes Beispiel geliefert. Wenn ich im Laufe des Tages die Zeit finde, mache ich gerne weiter.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 08:41 von Wellentänzer »

alexandro

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Zitat
•Make the city feel political and dark.
• Keep the characters’ lives out of control and evolving.
• Play to find out what happens.

[...]
• Display the city, from skyscrapers to slums.
• Address yourself to the characters, not the players.
• Push the characters together, even across boundaries.
• Put the characters at the center of conflicts, political and personal.
• Cloak your moves in darkness.
• Name everyone, give them all drives.
• Treat everyone according to their station.
• Ask loads of questions and build on the answers.
• Be a fan of the players’ characters.
• Give the players the chance to weigh in (time to think).
• Dirty the hands of all involved.
• Give everything a price, even friendship.

Ja aber wobei denn? Was soll ich TUN?  ::)

Die Liste ist leider recht nutzlos, wenn es darum geht Spielziele zu etablieren.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 08:55 von alexandro »

Online 1of3

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Display the City, from skyscrapers to slums. - Lasse Figuren aus allen Schichten auftreten. Setze Szenen in allen Bereichen an.

Address yourself to the characters. - Sage Morrigan und nicht Frank, wenn Frank einen Charakter namens Morrigan spielt.

Push the characters together. - Setze die Ereignisse so an, dass Figuren aus verschiedenen Fraktionen zusammenarbeiten müssen. Es folgen einige konkrete Hinweise.

Put the character at the center of the conflicts. - Die plottenden NSC, welche du einführst, wollen Dinge, die sie nur unter Beteiligung oder gegen die SCs möglich sind.

Cloak your moves in darkness. - Sage niemals, was aus dieser Liste du gerade tust. Tu es.

Name everyone, give them all drives. - Alle deine NSCs sollen Namen bekommen und einen Drive.

Treat everyone according to their station. - Sorge dafür das deine NSCs dein Eindruck einer stratifizierten Gesellschaft vermitteln, auch gegenüber den SCs.

Ask loads of question. - Wenn du ein Detail für die Stadt brauchst, frag mal deine Mitspieler.

Be a fan of the PCs. - Sorge dafür, dass nicht immer alle Handlungsmöglichkeiten der SCs katastrophal sind.

Give the players the chance to weigh in. - Frage: "Was tust du als nächstes?" - Und lass dann etwas zum Nachdenken.

Dirty the hands of all involved. - Sorge dafür, dass SCs und NSCs aus der Sache nicht als moralische Helden herauskommen.

Give everything a price. - Bitte benutze dieses feine Subsystem für Gefallen, das wir in dieses Spiel getan haben.

Offline Lord Verminaard

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Ein paar ungeordnete Gedanken.

"Aber was denn nun? Was soll ich TUN?" Diese Frage kam ja immer mal wieder auf. Das war so diese Idee insbesondere von Vincent Baker, dass man eine Spielanleitung "for Dummies" machen könnte, wo wirklich ganz genau Schritt für Schritt drinsteht, was man TUN soll, und Regeln, die man einfach nur befolgt, und dann kommt da tolles Rollenspiel raus. Stimmt aber nicht. Da kommt höchstens etwas raus, was sich als tolles Rollenspiel verkaufen lässt, aber damit es wirklich tolles Rollenspiel ist, braucht es Inspiration, braucht es Chemie.

"Dramaturgieorientiert" ist ein etwas klobiger Begriff, aber er trifft den Kern der Sache. Wobei es nicht nur dramaturgieorientiertes Leiten, sondern bittesehr auch dramaturgieorientiertes Spielen gibt. Wir reden hier von einem kooperativen Spielstil, bei dem von allen Beteiligten – explizit oder implizit – vorausgesetzt wird, dass es erstrebenswert sei, eine Handlung zu erspielen, die einem gängigen dramaturgischen Aufbau folgt. Und jetzt kann man sich halt darüber unterhalten, wie man das am besten bewerkstelligt.

Die pbtA-Spiele (außer vielleicht DW) sind ja schon dramaturgieorientiert. Sie wollen das aber ohne einen vom SL vorbereiteten Plot schaffen. Nennen wir es systemgelenkte Improvisation. SL und Spieler spielen sich die Bälle zu, SL bereitet nur Schauplätze/Fraktionen/Motive vor, aber eben keinen Plot. Plot ist, was hinten rauskommt. Trotzdem spielen im Idealfall alle so, dass der Plot, der hinten rauskommt, so was wie eine Spannungskurve und einen Höhepunkt hat und die Konflikte irgendwie aufgelöst werden.

Der klassischere Angang läuft hingegen so: Der SL überlegt sich vorher eine Handlung, und in etwa diese Handlung kommt am Ende auch raus. In welcher Weise das passiert, und das ist genau Jibas Punkt, den ich nur unterstreichen kann, ist ein weites Feld. Ich habe z.B. Danger Zone explizit dafür entwickelt, diese Spielweise transparent, ohne Regelbrechen, ohne Täuschung und ohne Würfeldrehen umsetzen zu können. Und wenn man das so macht, dann ist es auch völlig falsch, anzunehmen, die Beiträge der Spieler würden marginalisiert. Denn der SL wird diese Beiträge immer aufgreifen und einweben, und selbst wenn die wesentlichen Plot-Landmarks am Ende genau die sind, die der SL vorher schon aufgeschrieben hatte, ist das, was stundenlang am Spieltisch passiert ist, und wo die Beteiligten ihr Herzblut reingeschüttet haben, ja nicht von Landmark A nach Landmark B zu kommen, sondern das, was dazwischen war, die Szenen, die Dialogzeilen, die Moves, die gelungenen oder misslungenen Aktionen, und wie alle zusammen daraus eine Erzählung gewoben haben, die es eben erlaubte, nach Landmark B zu kommen, wo sie ja alle auch hin wollten, zusammen.

Meine ganz persönliche Erfahrung war ziemlich eindeutig, dass ich mit letzterem Ansatz, sowohl als Spieler als auch als SL, die bei weiterem besseren Spielerlebnisse hatte. YMMV.
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Wellentänzer

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Wunderbar. Das kann ich doch problemlos so unterschreiben (auch wenn ich Danger Zone ehrlicher Weise nicht kenne). Insbesondere besteht nach meinem Eindruck eine Einigkeit über zwei Punkte:

1. Ein gewisses Maß an Bahnung durch den Spielleiter ist beim dramaturgieorientierten Leiten unabdinglich. Sonst kommt es halt zu keiner Dramaturgie.

2. Es gibt SL-Techniken innerhalb des dramaturgieorientierten Leitens, die extrem unelegant sind und nach Möglichkeit komplett vermieden werden sollten. Das sind insbesondere solche, welche die Verfahrensfairness (Transparenz, klare Regeln und Mitwirkung) in den Augen der Spieler verletzen. Dazu gehören Regelbrüche, Täuschung der Spieler, Würfeldrehen, hartes Railroading etc.

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{Bahnung kann z.B. auch über Zufallstabellen entstehen - das klappt bei mir recht gut. Z.B. bei Beyond the wall. Da würde mich Deine Meinung zu übrigens an anderer Stelle ziemlich interessieren, ich glaub, das könnte Dir auch gefallen.}
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Lord Verminaard

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Und noch ein Punkt, ich lasse das mal hier im Thread und halte mich aus dem anderen raus. Ich sehe nicht die Dichotomie zwischen Eingriff = dramaturgieorientiert, kein Eingriff = nicht dramaturgieorientiert. Es gibt ja nicht einen simulativen Urzustand des Rollenspielens/Leitens, eine naturgegebene Kausalität, in die dann dramaturgieorientiert "eingegriffen" wird. Sondern es gibt Beiträge zum Spiel, und eine Agenda dahinter. Das fängt bei der Verknüpfung der Charaktere und NSCs vor dem Spiel an, der Vorbereitung der Fraktionen und Schauplätze und der Ausgangssituation, und setzt sich über das Spiel der NSCs und der Umwelt fort. Liegt ein Eingriff vor, wenn ich von mehreren denkbaren Reaktionen des NSCs diejenige wähle, die der Dramaturgie am besten dient? (Settembrini würde sagen ja, ich finde nein, jedenfalls wird die Abgrenzung schwierig.)

Eingriff im Sinne von Regelbruch wird ja vor allem dann nötig, wenn, wie es oft der Fall ist, das verwendete Regelwerk eigentlich für ganz andere Dinge gemacht wurde, als dramaturgieorientiertes Spiel. Das geht besser.

Eingriff im Sinne von Railroading, naja, das führt uns wieder in den Definitionskrieg. Ich habe schon auch die Erfahrung gemacht, dass es bei dieser Spielweise ein nützliches SL-Werkzeug ist, hin und wieder eine bestimmte Wendung, einschließlich des Scheiterns der SCs, zu erzwingen. Ob das begriffsnotwendig erforderlich ist für dramaturgieorientiertes Spiel, weiß ich nicht, es macht dem SL aber einfach das Leben sehr viel leichter. Und wenn man es transparent macht, ist meiner Erfahrung nach auch die Akzeptanz bei den Spielern sehr hoch. Es ist aber nur eines von vielen Werkzeugen in meinem Werkzeugkasten, und ich setze sie alle dramaturgieorientiert ein.
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Wellentänzer

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Vorsicht, sonst kann ich das auch noch unterschreiben ...  ;)

Aber das ist doch der entscheidende Punkt. Ich glaube nämlich, dass wir das alle gar nicht so unterschiedlich machen, wie das im Netz bisweilen rüberkommt. Klar gibt es unterschiedliche Ausprägungen etc. Und logo gibt es da draußen womöglich Massen an unreflektierten SL, die ihre Gruppen mit rücksichtslosestem Railroading tyrannisieren. Auch finde ich es nachvollziehbar, wenn man das kritisch hinterfragt. Das darf aber meiner Ansicht nach nicht dazu führen, dass man auf dieser Basis irrsinnige Schützengräben aushebt und sich gegenseitig Schimpfwörter an den Kopf knallt. In diesem Sinne war der Text von Florian Berger mit dem Namen "Schisma" in der Nachbetrachtung eine Art trauriger Höhepunkt.

Ich glaube, dass wir heute, nachdem die grundsätzlichen Positionen klar und ausgetauscht sind, ein bisschen rationaler und lockerer eine theoretische Annäherung versuchen sollten. Das steht echt aus. Die Bretter, die es da zu bohren gilt, sind ob der ausgehobenen Schützengräben recht dick. Auch wird man sehr viel Widerstand und Streit ernten. Ich erlebe das relativ intensiv. Schicksal. Aber das Ansinnen, eine ganzheitliche Vorstellung von Rollenspielen zu haben und den Leuten in der Breite zu vermitteln, dass verschiedene Rollenspielstile trotz vermeintlich großer Unterschiede einen sehr, sehr ähnlichen Kern haben, finde ich total wichtig. Eine Ausgrenzung oder Stigmatisierung von "Railroadern" oder "Rollplayern" hingegen finde ich falsch.

{Bahnung kann z.B. auch über Zufallstabellen entstehen - das klappt bei mir recht gut. Z.B. bei Beyond the wall. Da würde mich Deine Meinung zu übrigens an anderer Stelle ziemlich interessieren, ich glaub, das könnte Dir auch gefallen.}

Meinste? Ich habe ja eher so mediokre Erfahrungen mit OSR-Systemen gemacht. Hab mir viel angeschaut, einiges intensiv gelesen und ein paar gespielt. Mir ist das häufig zu technisch. Aber Du hast ja meistens ein ganz gutes Gespür. Ich werde es mir bei Roland bestellen und ansehen.

Offline Greifenklaue

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Meinste? Ich habe ja eher so mediokre Erfahrungen mit OSR-Systemen gemacht. Hab mir viel angeschaut, einiges intensiv gelesen und ein paar gespielt. Mir ist das häufig zu technisch. Aber Du hast ja meistens ein ganz gutes Gespür. Ich werde es mir bei Roland bestellen und ansehen.

Wenn Du es wirklich nicht magst, nehm ich es Dir auch gern zum Originalpreis wieder ab {Soviel Spread the love muss sein}. Bei uns hat es auch den häufig storyorientierteren Christophorus ziemlich angesprochen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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