Ein paar ungeordnete Gedanken.
"Aber was denn nun? Was soll ich TUN?" Diese Frage kam ja immer mal wieder auf. Das war so diese Idee insbesondere von Vincent Baker, dass man eine Spielanleitung "for Dummies" machen könnte, wo wirklich ganz genau Schritt für Schritt drinsteht, was man TUN soll, und Regeln, die man einfach nur befolgt, und dann kommt da tolles Rollenspiel raus. Stimmt aber nicht. Da kommt höchstens etwas raus, was sich als tolles Rollenspiel verkaufen lässt, aber damit es wirklich tolles Rollenspiel ist, braucht es Inspiration, braucht es Chemie.
"Dramaturgieorientiert" ist ein etwas klobiger Begriff, aber er trifft den Kern der Sache. Wobei es nicht nur dramaturgieorientiertes Leiten, sondern bittesehr auch dramaturgieorientiertes Spielen gibt. Wir reden hier von einem kooperativen Spielstil, bei dem von allen Beteiligten – explizit oder implizit – vorausgesetzt wird, dass es erstrebenswert sei, eine Handlung zu erspielen, die einem gängigen dramaturgischen Aufbau folgt. Und jetzt kann man sich halt darüber unterhalten, wie man das am besten bewerkstelligt.
Die pbtA-Spiele (außer vielleicht DW) sind ja schon dramaturgieorientiert. Sie wollen das aber ohne einen vom SL vorbereiteten Plot schaffen. Nennen wir es systemgelenkte Improvisation. SL und Spieler spielen sich die Bälle zu, SL bereitet nur Schauplätze/Fraktionen/Motive vor, aber eben keinen Plot. Plot ist, was hinten rauskommt. Trotzdem spielen im Idealfall alle so, dass der Plot, der hinten rauskommt, so was wie eine Spannungskurve und einen Höhepunkt hat und die Konflikte irgendwie aufgelöst werden.
Der klassischere Angang läuft hingegen so: Der SL überlegt sich vorher eine Handlung, und in etwa diese Handlung kommt am Ende auch raus. In welcher Weise das passiert, und das ist genau Jibas Punkt, den ich nur unterstreichen kann, ist ein weites Feld. Ich habe z.B. Danger Zone explizit dafür entwickelt, diese Spielweise transparent, ohne Regelbrechen, ohne Täuschung und ohne Würfeldrehen umsetzen zu können. Und wenn man das so macht, dann ist es auch völlig falsch, anzunehmen, die Beiträge der Spieler würden marginalisiert. Denn der SL wird diese Beiträge immer aufgreifen und einweben, und selbst wenn die wesentlichen Plot-Landmarks am Ende genau die sind, die der SL vorher schon aufgeschrieben hatte, ist das, was stundenlang am Spieltisch passiert ist, und wo die Beteiligten ihr Herzblut reingeschüttet haben, ja nicht von Landmark A nach Landmark B zu kommen, sondern das, was dazwischen war, die Szenen, die Dialogzeilen, die Moves, die gelungenen oder misslungenen Aktionen, und wie alle zusammen daraus eine Erzählung gewoben haben, die es eben erlaubte, nach Landmark B zu kommen, wo sie ja alle auch hin wollten, zusammen.
Meine ganz persönliche Erfahrung war ziemlich eindeutig, dass ich mit letzterem Ansatz, sowohl als Spieler als auch als SL, die bei weiterem besseren Spielerlebnisse hatte. YMMV.