Wie ich "Würfel drehen" pizzamäßig verbeispielen soll, ist mir vollkommen unklar....
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So, jetzt liefer ich mal:
Heute leite ich DSA und möchte meine Gruppe erst in einen "düsteren Übergang zwischen Diesseits und Jenseits" schicken (problematisch) und anschließend in eine "Parallelwelt" (unproblematisch).
Die Gruppe weiß auch, dass ich gerne "magische Tore" einsetze. Ist bei mir also nichts außergewöhnliches.
Problem: Es gibt einen Fährmann über einen Fluss an dem sie vorbei müssen.
Dumm nur, dass sie über den schon negative Dinge gehört haben.
Er wird ihnen Schätze versprechen (ehrlich) und dafür eine Gegenleistung verlangen (hier knackt's*).
Dann würde er sie dahin schippern und irgendwann wieder abholen. Sollten die Helden auf seine Bedingungen nicht eingehen, wird er sie zurücklassen.
Allerdings gibt es noch andere Rückwege (auch kein Problem, alles schon eingeplant).
* Was mache ich, wenn die Spieler ablehnen?
Derzeit reisen sie mit einer Gruppe Pilger und Waisen. Ich könnte also als alternativen Einstieg: "2 Pilger verschwunden im Sumpf" verwenden.
Richtig krass wäre folgende Idee: Die Spieler entscheiden sich dagegen, mit dem Fährmann in den "Übergang" zu schippern.
Ich spiele dann aber ein "Was wäre wenn?" aus, wenn sie den Auftrag doch angenommen hätten.
Warum?
Mein Plan ist es, die Charaktere erst in den "Übergang" zu schicken, dann kehren sie wieder zurück, landen aber in einer Parallelwelt, was ihnen aber erst auffällt, als sie auf ihre Entsprechungen treffen (die Gruppe, die abgelehnt hat).
Und dann wollen sie natürlich wieder zurück (Lösung habe ich schon).
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Tobt euch aus!
Was gefällt euch hieran überhaupt nicht?
Wo kann oder sollte man mit Regelbrüchen o.ä. arbeiten?
Was gäbe es noch für Kniffe?
(Wenn ihr noch Details braucht, liefer ich diese nach)
(Vielleicht ne kleine Einschränkung: Grundsätzlich ist hier Railroading enthalten. In Gänze möchte das nicht aufgeben. Einschränkungen des Railroadings sind aber iO)