ok, es wird vielleicht unübersichtlich, wenn ich den oberen Thread ständig ändere. Also doch hier nochmal ein neuer mit der hoffentlich bald kompletten Tradition.
kleine Tradition aus dem Norden (Extra) Seher:Kosten: 1 Aspekt, mind. 1 Stunt
Die Götter im Norden sind mannigfaltig und mischen sich ab und zu gerne in die Belange der Sterblichen ein. In ganz seltenen Fällen wählen sie hierzu besondere Menschen aus, denen, oder durch die, sie ihre Wünsche mitteilen. Auch wenn dies eigentlich nicht immer wörtlich zutrifft, so nennt man diese Menschen im Norden gemeinhin "Seher". Es wurde jedoch auch schon von Menschen berichtet, die die Stimme eines Gottes in einem ihrer Ohren hören oder durch deren Mund der Gott selbst spricht. Das Auge, Ohr oder der Mund im Kontakt mit der Gottheit weist immer ein besonderes Zeichen oder Mal auf, wenn es nicht gar ganz unmenschlich ist. Die Gelehrten sind sich daher bis heute nicht sicher, ob es sich bei den Sehern nicht gar um eine Abwandlung der im Imperium bekannten Irrformen handelt.
Wie kann man den Traditionsaspekt einsetzen und reizen?Götter scheren sich nicht wirklich darum, wann es ihrem Werkzeug denn genehm wäre, ihren Willen zu empfangen. Dies kann in den ungünstigsten Situationen geschehen und den Seher in arge Bedrängnis bringen. Im Gegenzug gewähren die Götter dem Seher einige mächtige Fähigkeiten, um ihr Werkzeug zu schützen und seine Aufgabe zu erleichtern.
Beispielstunts Seher:Die Augen sind der Schlüssel zur Seele eines Menschen Wenn der Seher einer Kreatur in die Augen blickt, kann er mit Wahrnehmung (statt Empathie) einen Vorteil erschaffen. Die Spielleitung legt dafür eine passende Schwierigkeit fest oder oder würfelt aktiven Widerstand mit der Fertigkeit Täuschen.
Typ: Einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnenDas war klarWenn der Seher körperlich angegriffen wird, kann er sich mit Wahrnehmen (statt Kämpfen) verteidigen, weil er die Bewegung seines Gegners vor seinem inneren Auge sieht, bevor dieser sie ausführt.
Typ: Einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnenIns rechte Licht gerücktWenn eine Prophezeiung eines Sehers wahr wird, erhält der Seher einen Bonus von +2 auf Überwinden mit Charisma bei seinem nächsten Kontakt zu jedem der die Prophezeiung selbst oder davon gehört hat.
Typ: Einer Aktion einen Bonus zuordnenFlug des inneren RabenWenn der Seher mindestens 1 Stunde meditiert, kann er mit Wahrnehmung seinen Geist für 1 Stunde pro Erfolgsstufe wie ein Rabe sehend übers Land fliegen lassen. Die Spielleitung legt eine Schwierigkeit fest oder würfelt aktiven Widerstand mit der Fertigkeit Heimlichkeit, um zu bestimmen, was der Seher wahrnehmen kann.
Typ: Ausnahmen von den Regeln erlauben
Ich hör auf Dein HerzWenn ein hörender "Seher" eine Lüge zu erkennen versucht, erhält er einen Bonus von +2 auf Empathie um Täuschen zu überwinden.
Typ: Einer Aktion einen Bonus zuordnenDie Worte hört' ich wohl... Wenn ein hörender "Seher" einen Zauber oder Fluch hören kann, der gegen ihn gesprochen wird, dann wirkt er nicht auf ihn.
Typ: Ausnahmen von den Regeln erlaubenDas habe ich doch schon mal gehörtDer hörender "Seher" hört überall gut zu und erfährt dadurch einiges, was ihm manchmal praktisch zu Nutzen kommt. Wenn du einen FP ausgibst, kannst du beim Überwinden eine beliebeige Fertigkeit durch Wahrnehmen ersetzen
Typ: Einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnenHören heißt VerstehenWenn dem hörenden "Seher" eine Kreatur etwas ins Ohr flüstert, kann er es in jeder Sprache verstehen
Typ: Ausnahmen von den Regeln erlaubenDas ist schnell gesagtWenn ein sprechender "Seher" etwas wichtiges zu sagen hat, duldet dies keinen Aufschub. Du kannst jederzeit 1 FP ausgeben, um als erster zu agieren.
Typ: Ausnahmen von den Regeln erlaubenWorte wie BlitzeWenn die Unwissenden die nötige Aufmerksamkeit beim Zuhören missen lassen, kann der sprechende "Seher" mit Charisma gegen aktiven Widerstand mit Wille eine oder mehrere Kreatur(en) für einen Austausch stumm erstarren lassen. Die Widerstände aller betroffenen Kreaturen werden zusammen addiert und ergeben die Schwierigkeit für den "Seher".
Typ: Ausnahmen von den Regeln erlaubenErleuchtung der ZweiflerWenn ein sprechender "Seher" versucht, jemanden zu überreden, erhält er +2 auf Charisma
Typ: Einer Aktion einen Bonus zuordnenBeleidigungen treffen tiefer als PfeileWenn ein sprechender Seher eine Kreatur in Hörweite verletzen will, kann er hierfür Provozieren (statt Fernkampf) benutzen.
Typ: Einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnen...so das sollte es vorerst gewesen sein.