Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154431 mal)

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ErikErikson

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In so einer Runde sind die Spieler dann aber auch nahezu ohne Einfluss auf das Drama. Sie bekommen es präsentiert und verhalten sich dazu passiv. Sie können ja auch nichts wirklich ändern, weil die SL es im nicht zulässt, wenn es wirklich relevant ist.

Ist ok so zu spielen, aber ich würde es nicht wollen. Ich möchte das Spiel als Spieler lieber stark mitgestalten. Und als SL (was ich so gut wie immer bin) möchte ich auch, dass die Spieler das Spiel stark mitgestalten können.

Nein. Von wem die Story erzählt wird, das ist ein ganz anderes Blatt. Der SL kann die Story erzählen, genausogut können alle zusammen die Story erschaffen. in der Extremform wäre das eine Freeform Runde, ohne SL, wo jeder abwechselnd ein Stück der Story erzählt. Dramaorientiertes Spiel mit SL-Dauerlabern gleichzusetzen ist falsch.

Offline 6

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Ich werfe dann mal noch eine Überlegung ein. Aus meiner Sicht braucht ein nicht ergebnisoffenes Spiel (was dramaturgie-orientiertes Spielen mMn ist) einen ganz speziellen Spielertyp.

Und zwar braucht es Spieler, die
- ihren Spaß nicht aus strategischen Entscheidungen (wie z.B. Steigern oder Ausrüsten) beziehen, weil diese Dinge logischerweise nicht sonderlich relevant sind, wenn das Ergebnis von Situationen bereits vorher feststeht.
- ihren Spaß nicht aus kreativen oder taktisch guten Entscheidungen ziehen (derselbe Grund)

Insgesamt bin ich der Meinung, dass Spieler in solchen Runden eher passiver sein sollten.

Durch dass, was ich jahrelang in DSA-Büchern gelesen habe, gehe ich allerdings davon aus, dass der Großteil der (DSA-)Spieler tatsächlich vermutlich eher eine passive Rolle einnehmen. Daher kann ich alle verstehen, die hier schreiben, dass Ergebnisoffenheit (durch Einhaltung der Regeln) für ihre Gruppe eher ungünstig ist.

Wenn ich selbst spiele, habe ich auf Passivität allerdings eher keine Lust. Und ich mag es auch zu steigern und dann am Spieleabend festzustellen, dass meine Aktionen einen (gerne erheblichen) Einfluss auf das Geschehen haben. Und kreative Ideen, die Situationen auflösen, gefallen mir auch sehr gut.

Daher mein Fazit: Dramaturgie sollte höchstens dann Vorfahrt haben, wenn es den Beteiligten vorher klar ist und ein Oneshot-Abenteuer gespielt wird (dann kann sich die Dramaturgie auch entfalten). Ansonsten ist es für mich immer befriedigender, wenn meine Aktionen einen großen Einfluss haben können.
Unsinn!
Ich gebe einfach mal den Tipp, Crimsons Ratschläge für drama-/storyorientierten Partizipationismus durchzulesen. Da steckt viel mehr Kreativität und aktives Mitspielen drin, als dieser alte DSA-Rotz früher einem vorgegaukelt hat.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Amromosch

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Nein. Von wem die Story erzählt wird, das ist ein ganz anderes Blatt. Der SL kann die Story erzählen, genausogut können alle zusammen die Story erschaffen. in der Extremform wäre das eine Freeform Runde, ohne SL, wo jeder abwechselnd ein Stück der Story erzählt. Dramaorientiertes Spiel mit SL-Dauerlabern gleichzusetzen ist falsch.
Das, was du jetzt beschreibst, wurde hier mMn bisher gar nicht diskutiert. Spieler, die die Story miterzählen und somit SL-Erzählrechte haben, das ist ein ganz anderes Thema.

Insofern ist dein Statement vielleicht richtig. Auf meine Aussage bezogen ist es aber nicht aussagekräftig. Denn die bezog sich auf klassisches Rollenspiel mit einer SL und Spielern.

Offline Amromosch

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Unsinn!
Ich gebe einfach mal den Tipp, Crimsons Ratschläge für drama-/storyorientierten Partizipationismus durchzulesen. Da steckt viel mehr Kreativität und aktives Mitspielen drin, als dieser alte DSA-Rotz früher einem vorgegaukelt hat.
Und warum sollte eine SL in einem solchen System die Regeln brechen? Gibt es überhaupt keinen Grund zu. Und wenn sie es doch macht, haben die Spieler eben doch wieder nicht den Einfluss auf das Geschehen.

Aber klar: Das mit den passiven Spielern ist dann nicht der Fall.

Offline 6

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Und warum sollte eine SL in einem solchen System die Regeln brechen?
Und das ist wieder ne komplett andere Frage.
Einfache Antwort: Es vereinfacht die Arbeit des SLs. Nicht mehr und nicht weniger.
(Ob das sinnvoll ist, musst Du die SLs fragen, die Würfel drehen. Notwendig ist es aus dramaturgischen Gründen jedenfalls nicht.)
Zitat
Gibt es überhaupt keinen Grund zu. Und wenn sie es doch macht, haben die Spieler eben doch wieder nicht den Einfluss auf das Geschehen.

Aber klar: Das mit den passiven Spielern ist dann nicht der Fall.
Und wenn dann haben die Spieler an dieser Stelle keinen Einfluss auf das Geschehen. Daraus zu schliessen, dass die Spieler dramaturgischen Partizipismus passiv sein müssen ist immer noch Unsinn.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Amromosch

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@ 6 & ErikErikson:

Ich habe in erster Linie von nicht ergebnisoffenem Spielen gesprochen. Dass ich das mit Dramaturgieorientierung gleichgesetzt habe, war vermutlich voreilig. Dennoch glaube ich, dass dramaturgie-orientiertes Spielen sehr häufig (aber halt nicht immer) nicht ergebnisoffen stattfindet.

In euren Beispielen ist Regelbruch ja auch gar nicht notwendig. Insofern habt ihr sicher mit euren Äußerungen Recht.
Das ändert aber nichts an meiner grundsätzlichen Aussage bezüglich nicht-ergebnisoffenem Spiel.

ErikErikson

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@ 6 & ErikErikson:

Ich habe in erster Linie von nicht ergebnisoffenem Spielen gesprochen. Dass ich das mit Dramaturgieorientierung gleichgesetzt habe, war vermutlich voreilig. Dennoch glaube ich, dass dramaturgie-orientiertes Spielen sehr häufig (aber halt nicht immer) nicht ergebnisoffen stattfindet.

In euren Beispielen ist Regelbruch ja auch gar nicht notwendig. Insofern habt ihr sicher mit euren Äußerungen Recht.
Das ändert aber nichts an meiner grundsätzlichen Aussage bezüglich nicht-ergebnisoffenem Spiel.

Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null. Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. Sie entscheiden auch, ob die Erde nun untergeht, die Echsenmenschen zurückkommen, oder alle gerettet werden. Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben. Wenn hier der SL Würfel dreht, damit nicht ein SC zu früh stirbt und zu schnel lausscheidet- so dem SL dies in diesem Moment sinnig erscheint- soll mir das allemal recht sein. Mir gehts in diesem Fall um die Atmo, das Entdecken des Schreckens, das Ausspielen meines Chars, die Auswirkungen meiner Entscheidungen auf die Story. Regeln interessieren mich da nur insofern, wie sie halt nützlich sind. Sind sie nicht nützlich, Würfel drehen, ignorieren, ab in den Papierkorb mit den dummen regeln!

Wenn ich D&D spiele, sieht das anders aus.   

Wellentänzer

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Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null. Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. Sie entscheiden auch, ob die Erde nun untergeht, die Echsenmenschen zurückkommen, oder alle gerettet werden. Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben. Wenn hier der SL Würfel dreht, damit nicht ein SC zu früh stirbt und zu schnel lausscheidet- so dem SL dies in diesem Moment sinnig erscheint- soll mir das allemal recht sein. Mir gehts in diesem Fall um die Atmo, das Entdecken des Schreckens, das Ausspielen meines Chars, die Auswirkungen meiner Entscheidungen auf die Story. Regeln interessieren mich da nur insofern, wie sie halt nützlich sind. Sind sie nicht nützlich, Würfel drehen, ignorieren, ab in den Papierkorb mit den dummen regeln!

Wenn ich D&D spiele, sieht das anders aus.

Exakt so ist das. Mir ist ehrlich schleierhaft, wie man sich dem grundsätzlichen Sachverhalt so komplett verschließen kann. Nicht mögen: okay. Aber wirklich jeglichen Mehrwert unabhängig von den eigenen Präferenzen absprechen: strange.

Na klar: um D&D so zu spielen, muss man schon hartgesottener sein. Aber natürlich geht auch das unister vollkommen in Ordnung ohne jegliche Abstriche. Freiheit für die Spielrunden. Toleranz gegenüber anderen Geschmäckern.

Offline D. M_Athair

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Ich werfe dann mal noch eine Überlegung ein. Aus meiner Sicht braucht ein nicht ergebnisoffenes Spiel (was dramaturgie-orientiertes Spielen mMn ist) einen ganz speziellen Spielertyp.

Und zwar braucht es Spieler, die
- ihren Spaß nicht aus strategischen Entscheidungen (wie z.B. Steigern oder Ausrüsten) beziehen, weil diese Dinge logischerweise nicht sonderlich relevant sind, wenn das Ergebnis von Situationen bereits vorher feststeht.
- ihren Spaß nicht aus kreativen oder taktisch guten Entscheidungen ziehen (derselbe Grund)

Da liegt mMn ein Missverständnis vor:
Bei dramaturgisch orientierten Runden ist gesetzt, dass es eine Dramaturgie gibt. Allerdings: Für die muss weder prinzipiell noch durchgehend die Spielleitung verantwortlich sein. "Ergebnisoffenheit" ist als Begriff mMn auch nicht passend, weil dramaturgisch spielende Runden durchaus ergebnisoffen sein können. Zumindest in der Hinsicht, dass sich die "bessere Story" ständig spontan ergeben kann und dass wer auch immer dafür zuständig ist das Rollenspiel zu einer kohärenten, dramaturgisch stimmigen Einheit zusammenzufügen, genau das tun kann. Es braucht keinen durchdeklinierten roten Faden, der die SC und Spieler zu reinen Schauspielern oder "Plotnachspielern" degradiert. Auch hier gibt es eine ganze Bandbreite von Spielstilen. Manche dieser Spielweisen brauchen passive Spieler - manche können genau das nicht brauchen.

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Offline Amromosch

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Bei Cthulhu gibt es mMn sowieso keinen Grund, Reglen zu brechen. Die Charaktere sind meiner Erfahrung nach im Vergleich zu dem, was sie erwartet ziemlich inkompetente Spielbälle.

Aber die Handlung konnte ich bei Cthulhu bisher so gut wie gar nicht beeinflussen. Deshalb eignet sich dieses System mMn nach auch extrem gut dazu, dramaturgieorientiert zu spielen: Die SC können die Dinge, die passieren müssen ja ohnehin kaum positiv beeinflussen.

Bei Cthulhu zieht aber auch sicherlich kaum ein Spieler seinen Spaß daraus, seinen SC zu steigern oder taktisch klug die Horrosituationen abzuwenden. Insofern passt das auch nicht wirklich zu meinem Statement.

Meine Aussage war grundsätzlich: Wenn du Spieler hast, die ihren Spaß aus strategischen und taktischen Entscheidungen ziehen, dann sollte das Spiel ergebisoffen und entsprechend ohne Regelbrüche stattfinden.
Solche Spieler spielen vermutlich aber auch nicht besonders lange Cthulhu mit.

Interessanter Weise interessieren mich die Regeln genau aus den genannten Gründen bei Cthulhu auch überhaupt nicht. Ich würde aber auch keine Cthulhu-Kampagne mitspielen, weil mir dann der strategische und taktische Spaß auf Dauer fehlen würde. Daher für mich: Cthulhu nur bei Oneshots. Dann aber ab und zu wirklich gerne. Am besten so etwas wie "Abwärts" (ich glaube so hieß das), wo das Railroading eigentlich vor dem Abenteuer bereits gelaufen ist (vorgegebene Charaktere und definierte Ausrüstung, so dass nichts dem Verlauf in die Quere kommen kann).

Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. 
Die Geschichte wird mitgetragen heißt aber zunächst einmal nicht, dass die Spieler sie auch beeinflussen können.

Offline Wandler

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@ErikErikson Das sagt für mich - ohne über die tatsächliche Qualität jetzt wirklich zu urteilen - nur dass das CoC Regelwerk einfach für das was du spielen willst Mist ist. Wenn die Regeln offensichtlich nicht unterstützen was du spielen willst, spielst du mit den falschen Regeln, während das D&D Regelwerk offensichtlich besser abbildet was du erleben möchtest.

Die Regeln sollten das unterstützen was für das Spiel wichtig ist. Wenn offensichtlich wenig davon für dich wichtig ist, ist irgendwas total falsch.
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 23:37 von Wandler »

Ucalegon

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Klassisch ist das höchstens für deutsches Stimmungs-Cthulhu. Mich schaudert.  ;)

Offline Amromosch

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@ Contains Diseases: Ich habe ja bereits bestätigt, dass eine Gleichsetzung von fehlender Ergebnisoffenheit und Dramaturgieorientierung voreilig von mir war.

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Ucalegon

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ErikErikson

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Klassisch ist das höchstens für deutsches Stimmungs-Cthulhu. Mich schaudert.  ;)

xD. In diesem fall der deutsche Band "Expeditionen". Mit literarischem Anspruch und allem was dazugehört. Regelliebhaber können das Buch nur mit Handschuhen anfassen. Das amerikanische Cthulhu, dem wir solche Perlen wie (Zitat Zornhau)"wir haben dann die Polizei das Spukhaus durchsuchen lassen, weil sonst wär das ja gefährlich!" sei hier natürlich ausgenommen.
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 23:45 von ErikErikson »

Wellentänzer

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Ja na klar! Das sind großartige Posts, Erik und Contains. Selbst wenn irgendein beschissenes Detail gerade gegen die Regeln  verstoßen sollte, aber verdammt noch mal passt. Super, bring it on! Ob als SL oder als Spieler ist dabei nicht so entscheidend. Falls die Idee nicht gut in der Runde ankommen sollte, wird man sich schon einig. Aber gemeinsam ne tolle Zeit haben ohne sich zu stark in ein temporär als zu eng empfundenes Regelkorsett quetschen lassen zu wollen: wieso denn nicht?

Dann trägt Nahema halt diesen dämlichen Kettenhemdbikini. Lustig? Womöglich. Speziell? Sicherlich. Ein  Regelbruch? Offensichtlich. Aber wenn sich die armen Nerds doch scheckig lachen, weil Nahema son Teil trägt? Meinen Segen haben sie.

@Ucaledingens: Schauder ist kein schlechter Start, denn es suggeriert eine gewisse Akzeptanz der Tatsachen bei gleichzeitiger persönlicher Missbilligung. Ersteres ist ein ErkenntnisSchritt in die richtige Richtung, letzteres Dein gutes Recht 😎😎

Offline 6

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Mal OT:
Niemals niemals NIEMALS(!!!1!11!!!) Nahema und Barbie zusammen ergooglen. Sonst hat man das Gefühl Call of Cthulhu wäre in DSA gelandet.
*schauder* ~;P

EDIT: Und nein. Kettenhemdbikini hilft da NICHT!
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Offline D. M_Athair

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Klassisch ist das höchstens für deutsches Stimmungs-Cthulhu. Mich schaudert.  ;)
Genau das! Wobei das zugrunde liegende Regelsystem (BRP/Runequest) eigentlich eines ist, das sich für "spielwelttaktisches" (weniger für "regeltaktisches"1) Spiel geradezu anbietet und u.a. da seine Stärken voll entfalten kann.
Pegasus-Cthulhu verwendet das Regelsystem (zum Glück oder leider) als "Regeln die im Hintergrund bleiben" und die sich deswegen für Stimmungsspiel (einer Unterart von Rollenspiel, dessen Fokus auf Erzählung und nicht auf Spiel liegt) eignen. Cthulhu ist eh ein gutes Beispiel dafür, wie unterschiedlich eine Regelengine eingesetzt werden kann. RuneQuest würde man wohl nie wie Cthulhu spielen.

@ taktisches und strategisches Spiel: Wenn das Präferenzen in der Gruppe sind, dann muss das Spiel genau an den Stellen ergebnisoffen und regeltechnisch "fair" sein. Diese (isolierten) Präferenzen bekomme ich, wenn ich ein Old-School-Spiel (cD&D, AD&D, Swords & Wizardry) leite/spiele in der Kette: Railroading - freie Dungeon-Exploration - Railroading ohne Probleme untergebracht.
Heißt: Es kommt am Ende auf den Kontext dieser Präferenzen an. Mit welchen anderen Erwartungen, etc. sind sie verknüpft?




1 sh. dazu D&D 3, D&D 4 - mit seinen magic-artigen Feats, Powers, ...
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 23:59 von Contains Diseases »
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Offline Crimson King

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Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null. Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. Sie entscheiden auch, ob die Erde nun untergeht, die Echsenmenschen zurückkommen, oder alle gerettet werden. Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben. Wenn hier der SL Würfel dreht, damit nicht ein SC zu früh stirbt und zu schnel lausscheidet- so dem SL dies in diesem Moment sinnig erscheint- soll mir das allemal recht sein. Mir gehts in diesem Fall um die Atmo, das Entdecken des Schreckens, das Ausspielen meines Chars, die Auswirkungen meiner Entscheidungen auf die Story. Regeln interessieren mich da nur insofern, wie sie halt nützlich sind. Sind sie nicht nützlich, Würfel drehen, ignorieren, ab in den Papierkorb mit den dummen regeln!

Wobei man nicht übersehen sollte, dass das kein rein partizipationistisches Spiel ist, sondern den partizipationistischen Ansatz mehr oder weniger stark mit dem bang-getriebenen vermischt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Rhylthar

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Mich interessiert mal, wie diejenigen, die der Dramaturgie Vorfahrt gewähren, eigentlich ihre Abenteuer gestalten.
Ich nehme Kaufabenteuer.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Sashael

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Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben.
Das ist doch Unsinn, Erik, sorry.
Ob du das Artefakt aktivieren kannst, wird bei "Call of Cthulhu by the book" entschieden, indem du deine Würfe auf z.B. Bibliotheksnutzung (um das hinweisgebende Buch zu finden), Okkultes Wissen und anderes schaffst. Ob du wahnsinnig wirst, entscheidet dein Sanityroll. Und so weiter. Auch um einen Kultisten einzuschätzen gibt es Fertigkeiten, die darüber entscheiden könnten, ob du dem Kerl vertraust. "Nono, he´s seems absolutely trustworthy. Believe me, I rolled your empathy behind my screen."

Na klar kann man auch anders spielen. Aber als Beispiel, wie man ganz toll ohne Regeln und nur mit Spielerinput spielen kann, eignet sich das nur bedingt. Nämlich nur, wenn man im Cthulhuverse mit einem anderen System als CoC spielt. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Wellentänzer

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Das ist doch Unsinn, Erik, sorry.
Ob du das Artefakt aktivieren kannst, wird bei "Call of Cthulhu by the book" entschieden, indem du deine Würfe auf z.B. Bibliotheksnutzung (um das hinweisgebende Buch zu finden), Okkultes Wissen und anderes schaffst. Ob du wahnsinnig wirst, entscheidet dein Sanityroll. Und so weiter. Auch um einen Kultisten einzuschätzen gibt es Fertigkeiten, die darüber entscheiden könnten, ob du dem Kerl vertraust.

So machst DU das und findest das besser. ANDERE Leute machen das aber anders und haben dafür gute Gründe. Wo ist Dein Problem dabei? Würde mich wirklich interessieren. Machen die anderen Leute in Deinen Augen etwas falsch? Oder kannst Du Dir nicht vorstellen, dass ein laxerer Umgang mit den Regeln diesen Leuten besser gefallen könnte? Hälst Du die Existenz dieses von Dir abweichenden Präferenzmusters nicht für realistisch? Darf man aus ethischen Gründen nicht so spielen? Oder glaubst Du womöglich, dass diesen Leuten einfach nur jemand erklären müsste, wie man besser spielt? Ich verstehe das wirklich nicht.

Offline Greifenklause

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Nein, ich sehe da keinen Denkfehler.
Dass es Dramarunden gibt, die so funktionieren, glaube ich gern, bzw. gehe ich sogar fest von aus. Aber das betrifft dann (und funktioniert dann in) ganz genau diese spezifischen Dramarunden (und die nächste auch Dramarunde mag das möglicherweise auch schon wieder anders sehen).

Bei anderen Spieltypen sind die Regeln eben nicht nur unverbindliche Vorschläge oder Anregungen.
Aber ich will (wieder) nicht der sein, der dann an einem nicht-Drama-Tisch gerailroaded wird oder dem die "dramaturgische Ziege" reingestopft wird, weil der tolle Storyteller eben nicht unter seinesgleichen bleibt, sondern da auch andere mit zu "beglücken" trachtet!

Ich glaube hier liegt immer noch ein Missverständnis vor.
Zuerst:
1.) JA, solche Leute gibt es auch! Ist aber nicht mein Ding (wahrscheinlich der meisten hier  :t: ihr Ding nicht)
2.) Es macht einen Unterschied, ob ich eine direkte und ausdrückliche Absprache breche, oder bei einem "Ich mag eher dies oder das" oder an einem "Tisch ohne Absprache" mein Ding durchziehe.
3.) Zur "dramaturgischen Ziege" (weil der Mist teilweise von mir kam):
Ich habe lediglich Daraufhinweisen wollen, dass es neben dem "heimlich autoritären" SL auch noch "heimlich und empathische" SL gibt. Dass der zweite Stil wohl sanfte als der erste ist, und dass er weniger Probleme bereitet als der erste, wird wohl keiner bezweifeln. Schon die Absicht des SL ist eine gänzlich andere, nämlich nicht "Schaut her, wie toll ich bin" sondern eher "wollen wir mal schauen, wie ich euch einen schönen Abend bereiten kann".
4.) Diesen Stil immer noch abzulehnen ist jedermanns gutes Recht. Riskant ist er so oder so. Denn bis das Ergebnis erzielt wurde, weiß dieser "nett, empathische aber heimliche" Mensch ja gar nicht, ob er da einem Spieler so richtig ans Bein pisst mit seiner "anders als vereinbarten Methode" oder diesen wirklich überzeugen konnte ..... was ich bezweifle.... wahrscheinlicher: "Ihm dieses eine Mal mit einer gänzlich anderen Methode Spaß bereitet hat"
5.) Davon abgrenzen sollte man Stile und Methoden, deren Heimlichkeit NIE aufgehoben wird. Das lehne ich auch ab. Bei einem passionierten Nichtwürfeldreher würde ich das Experiment des Würfeldrehens wahrscheinlich gar nicht fahren oder vorher ansprechen oder so, deshalb kann ich da nur spekulieren: Spätestens am Ende des Abends würde ich mich offenbaren und dann den wahrscheinlichen Sturm der Entrüstung empfangen, keine Ahnung...
6.) Bei Railroading/Sandboxing o.ä. hingegen findet die Offenbarung meist während des Abenteuers/Abends statt. Das hat die Methode an sich schon an sich.
7.) Zu "Beglücken"
Natürlich bin ich als SL "unglücklich", wenn die Spieler mein Abenteuer scheiße fanden.
Natürlich freu ich mich tierisch, wenn sie es richtig toll fanden.
Aber einzufordern, meine eigene Genialität oder meine künstlerische Überlegenheit  :Ironie: zu beklatschen, wäre Bullshit.
8.) Ein guter SL (tm) sollte einfach tun, was er tut und WENN die Spieler das Abenteuer schlecht fanden, die Methoden wechseln. Und WENN sie es gut fanden, weiter verfeinern. Experimente können diese Art des Wechselns oder des Verfeinerns sein, sind aber riskant.
9.) "SL<Gruppe"
10.) Wenn ich wüsste oder auch nur ahnte (auch das ist Empathie), dass ein Spieler mit einer bestimmten Methode oder einem bestimmten Abenteuer Probleme hat/haben könnte, würde ich das mal ausdrücklich ansprechen.
Vielleicht lässt er sich ja darauf ein? Und wenn nicht: Weg damit! (Mit dem Plot/Methode/Abenteuer, nicht dem Spieler)
11.) Ich würde aber nicht jeden Kleinscheiß ansprechen.
12.) Ergänzung zu 10.) : Problematisch wird es nur, wenn alle anderen da so richtig Bock drauf haben...
« Letzte Änderung: 23.09.2016 | 08:26 von Pineapple Jaw »
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Offline Wandler

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oder an einem "Tisch ohne Absprache" mein Ding durchziehe.
Und genau das ist das Problem. Jedes deiner angesprochenen Probleme hätte sich im vornherein lösen oder wenigstens abmildern lassen, wenn die Menschen einfach miteinander kurz umrissen hätten was sie wollten und was der SL darf und soll. Was für eine Art von Kampagne wird gespielt und wo sind die Grenzen.