Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 146119 mal)

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Offline Issi

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 D
Zitat
enn merke: Kein noch so spassig gemeinter Standpunkt wurde nicht schon von irgend jemandem in Internet ernsthaft vertreten.

 wtf?Ok, bei mir notfalls einfach nachfragen.... das Ironie Schild finde ich ein Bißchen Holzhammer, aber der Clown  ~;D, geht ja auch.

Pyromancer

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An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)

Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!

Offline Rhylthar

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An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)

Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!
Ich glaube fast, dass jeder dies durchaus mal gemacht hat, gerade dann, wenn er in einem System neu war.

Aus meiner Erfahrung kann ich nur sagen:
Es fühlt sich 95+% der Fälle genauso an, als wenn man es könnte. Der Regelbruch ist bei mir immer eine Ausnahme, nicht die Regel (toller Wortwitz...) gewesen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline firstdeathmaker

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An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)

Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!

Ähm, so leite ich IMMER. Ist mir viel zu fragil, railgerodete Sachen vorzubereiten. Ich leg NPC fest, Situationen, Ziele der Akteure und verteile Schätze in der Welt. Und dann gehts los.

Mal ehrlich, die meisten Spielsysteme geben dem Spielleiter doch sowieso eine gewisse Freiheit, da braucht man doch gar keine Regeln brechen. Das einzige, dass man zwischendurch öfters machen muss, ist Regeln improvisieren. Aber das ist ja in vielen Systemen dem Spielleiter ebenfalls per Regel erlaubt. Viele Systeme erlauben es, dass der Spielleiter neue Zauber und Mechaniken einbaut. Dass er übermächtige Magie einbaut, die den Spielern nicht beliebig  zur Verfügung steht. Ist alles oft abgedeckt.

Für mich geht es also eher darum, wie weit und oft ich diese mächtigen Werkzeuge nutze. Ich beschränke mich da intuitiv gerne selber, da ich das Gefühl habe, dass eine konsistente Welt für meine Runde zu mehr Spaß führt. Merke: Es gibt Regeln, die das Spiel inkonsistenter und intransparenter machen können.

Offline Greifenklaue

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An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)

Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!
Also, ich unterschreibe es und kann aus diesem Effekt mit den größten Spielspaß herausziehen.

Ist quasi eine Herausforderung an den SL, und das kommt mir als herausforderungsorientierten Spielertypen gut entgegen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Amromosch

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Gemäß meiner Fragestellung sollte für diesen Thread der regelbrechende SL als unausgesprochene Norm vorausgesetzt sein. Habe ich wohl nicht ausreichend kenntlich gemacht, wie man sieht...

Eigentlich sollte sich die Diskussion um die Frage drehen: Warum sollte eine Gruppe die Vereinbarung treffen, daß sich der SL an die Regeln halten muß ? Bisher habe ich auf meiner Liste der möglichen Antworten:
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")
2. Weil die Spieler sonst ihr Metawissen nicht verlässlich einsetzen können.

und das war's leider auch schon. Eine weitere könnte sein:

3. Weil ich es grundsätzlich nicht leiden kann, wenn jemand Spielregeln bricht. Eine völlig legitime Antwort, die mein Verständnis dieser Position aber nicht verbessert.

Wenn jemand noch was im Angebot hat: nur heraus damit.
Wichtig ist zunächst einmal, dass ich mit keiner meiner folgenden Aussagen irgendwelche Hausregeln meine. Diese sind nämlich einfach Regeln, die dann auch nicht gebrochen werden sollten.

Wenn die SL die Regeln bricht, um eine konsistente Spielwelt zu erzeugen, kann sie das höchstens für sich selbst tun. Jeder Mitspieler sieht das nämlich unterschiedlich. Daher ist es mMn notwendig, dass die Spielwelt das ist, was die Regeln ergeben.

Wenn bspw. die SL einen NSC-Erzmagier spielt und diesem nun ein Zauber misslingt, könnte sie also sagen: "Das passt aber nicht, wenn so einem überragenden Magus das fehlschlägt." Also wird gehandwedelt.
Macht das gleiche nun ein Spieler, weil er der Meinung ist, dass seinem Magier dieser Spruch einfach nicht misslingen sollte, weil das inkonsistent wäre, dann geht das in der Regel (zumindest in den Gruppen, die ich so kenne) nicht.

Daher mM: Wenn alle nach den Regeln spielen, dann müsste die SL in obigem Fall ihr Bild von der Spielwelt so anpassen, dass der Erzmagier sehr wohl beim Zaubern scheitern kann. Ansonsten hätten vorher Hausregeln gemacht werden müssen.

Das einzige Problem können hier schlechte oder nicht auf die Spielwelt ausgelegte Regeln sein. Und die sollten dann gehausregelt oder gar nicht erst gespielt werden.

Ich weiß aber natürlich, dass das Geschmackssache ist.

PS: In vielen Runden habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich unsichere SL gern die Möglichkeit offenhalten, die Regeln spontan zu ändern oder nicht anzuwenden. Das ist auch nachvollziehbar, weil ein Spielen ansonsten unmöglich wäre. Vorbereiten ohne gute Regelkenntnis ist nämlich Mist, wenn einem die Regeln später den Plot oder die Stimmung oder auch die Immersion zerstören.

Offline Erg

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4. Weil über Regelanwendung die Story erst erzeugt wird.
5. Weil Spielregeln konkret die "Physik" der Spielwelt bestimmen sollen (und nicht etwa Fluff-Texte).
6. Weil die Regeln als relevantes Darstellungsmittel der SC verstanden werden (ein SC glänzt, wenn der Zufallsmechanismus es will).
...

zu 4) ? wenn der SL einfach bestimmt, was geschieht, habe ich auch eine Story
zu 5: das entspricht "...weil die Regeln gelten sollen". Ohne weitere Begründung (warum sollen die Regeln die Physik der Spielwelt bestimmen) nicht übermäßig erhellend
zu 6: zu dem Beispiel würde ich "s. zu 5" sagen; da ich mir aber nicht sicher bin, Punkt 6 richtig verstanden zu haben, steckt da möglicherweise noch mehr dahinter

Der SL muss sich an die Regeln halten, weil die Spielwelt sonst keine Rahmenbedingungen für planbares Handeln bietet...

Dazu habe ich auch schon etwas gesagt: die Spielwelt kann auch bei Regelbrüchen konsistent bleiben. Aus konsisteneter Regelanwendung folgt zwar eine (im geregelten Bereich) konsistente Spielwelt, aber es handelt sich bei dieser Aussage nicht um eine Äquivalenz. Hierzu ein anderes Zitat:

Ich weiß ja auch, dass ich mit einem normalen Auto auf einer freien Straße relativ zuverlässig fahren kann - aber halt nicht durch einen Fluß.

Genau. Aber nicht, weil es eine entsprechende Regel gibt, an welche die Welt sich halten muß. Sondern weil die bisherige Erfahrung mit der Welt das nahelegt. Und nicht umsonst sind die meisten Settings so wie die reale Welt unless otherwise noted. Sinnvolle Planbarkeit von Handlungen halte auch ich für immens wichtig. Mein Regel-Metawissen verlässlich einsetzen zu können, ist mir weit weniger wichtig (verlässliches Metawissen hatte ich aber schon als mögliche Antwort)

... - und wenn ich nicht verlässlich planen kann, respektive meine Pläne daran scheitern, dass der SL im vorbeigehen die Naturgesetze der Spielwelt umhandwedelt, dann ist das Moppelkotze.
...

Genau so ist es.

...
Wenn die SL die Regeln bricht, um eine konsistente Spielwelt zu erzeugen, kann sie das höchstens für sich selbst tun.
...

Auch Du und ich haben wohl ein sehr unterschiedliches Verständnis von Konsistenz. Konsistenz ist (in meinem Verständnis) nämlich (möglicherweise im Gegensatz zu Plausibilität) keine Ansichtssache.


Offline Harlekin78

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Auch Du und ich haben wohl ein sehr unterschiedliches Verständnis von Konsistenz. Konsistenz ist (in meinem Verständnis) nämlich (möglicherweise im Gegensatz zu Plausibilität) keine Ansichtssache.
Konsistenz ist aber, wie schon einmal erwähnt, eine Frage des Standpunktes bzw. Blickwinkels. Was(!) ist den konsistent? Wie wird diese Konsistenz erreicht?
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Offline Issi

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Jetzt mal ne ganz blöde Frage: Ist ein Spielleiter der sich immer an die Regeln hält, damit automatisch nicht Willkürlich?
Oder anders gefragt: Kann er Willkür wirklich nur dann ausüben, wenn er die geschriebenen Regeln falsch benutzt?

Jetzt mal ehrlich......selbst ein Spielleiter, der im Spiel keinen einzigen Regelparagraphen bricht, kann auf ganz andere Art Willkür ausüben, wenn er es denn wollte.
Zum Beispiel indem er......an anderer Stelle manipuliert.
 
z. B.  1. an den Intentionen der NSC. Wie entscheiden diese? Zu Gunsten oder Ungunster der Helden. Erst durch ihre Entscheidungen wird gewürfelt oder auch nicht.- Alla- "Naja der Druide hätte Dir geholfen, aber du hast ihn nicht eindringlich genug gebeten." " Der Erzmagier  war ja gar nicht als Gegner gedacht. Aber deine Figur hat sich eben nicht unterwürfig genug verhalten."

oder 2. am Setting (Vorbereitung): Vor dem Abenteuer wählt der SL ein Setting, dass ihn von vorneherein einen Vorteil verschafft und die Helden sicher ausschaltet. Hinterhalt, Attentat, Todesfalle. Die Regel setzt er dabei bewusst konform ein. Er setzt nur ungleiche Bedingungen. Aber alles "natürlich Umstände."

3. NSC- Werte und Ausrüstung- Er setzt die Werte der NSC- nur einen Finger breit, über noch schaffbar. So haben die Spieler das Gefühl er hat nach Regeln gespielt, aber sie waren einfach nicht gut genug.Die Ausrüstung, Zauber und Fähigkeiten wähle ich bewusst so, dass die Helden keine Chance haben.z.B.  Wenn der Magier der Gruppe als Spezialgebiet Feuer hat. Ist der gegnerische Magier immun gegen Feuer. Wenn die Helden alle nur mit Klingen Waffen rumlaufen, bringe ich Gegner die nur mit stumpfen Hiebwaffen zu erledigen sind. Und und und.

4. Ungleichbehandlung von Spielern. Was ich dem einen Spieler ohne Würfelwurf durchgehen lasse, wird beim anderen zu einem Würfelmarathon.Ich verteile Gegenstände und Belohnung ungleich. Für Spieler X war mal wieder nix dabei. Aber Spieler Y hat schon das dritte Schwert.

5. Bewusstes Verschweigen von Information. Verfälschung oder Verschleierung von Hinweisen. Der Spieler hat zum Beispiel seinen Informationszauber geschafft. Aber aufgrund der schwammigen Beschreibung im Regelwerk teile ich ihm nur nur Nebeninformationen mit. Die Hauptinformation wird verschwiegen. Schwammige Auskünfte bei Befragungen, egal wie gut die Helden spielen oder ihre Würfe  sind.

6. Ausnutzung von Spieler- und Charakterschwächen. Ich weiß das Spieler X unbedingt etwas will (Besondere Waffe, Geliebte(n), magischer Gegenstand), also setze ich einen Köder, isoliere ihn von der Gruppe, und mach ihn dann nach Regeln fertig.
Alla - "was warst Du auch so dumm darauf reinzufallen." >;D

Und und und......kurzum die Regeln brauche ich für Willkür nicht brechen.
Sie verschleiern oft die Willkür die eigentlich da ist. Perfektes Spiel!

Das Argument das SL die keine geschriebenen Regeln brechen, automatisch weniger willkürlich sind, ist für mich deshalb nicht haltbar.
Wenn sie die Regeln gut kennen, haben sie es sogar recht einfach-rechtens willkürlich zu sein.
« Letzte Änderung: 9.09.2016 | 11:45 von Issi »

Offline Erg

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Konsistenz ist aber, wie schon einmal erwähnt, eine Frage des Standpunktes bzw. Blickwinkels. Was(!) ist den konsistent? Wie wird diese Konsistenz erreicht?

dann versuche ich mich mal an einer Begriffsklärung:

Konsistent ist das Spielweltgeschehen, wenn in der gleichen Situation immer das Gleiche geschieht. Der Wirt, der bisher immer unfreundlich war, ist es auch jetzt. Konsistent. Er ist plötzlich freundlich. Inkonsistent. Die Mauer zu erklettern war gestern schwierig, heute ist es leicht. Inkonsistent (sofern sich die äußeren bedingungen nicht geändert haben). Natürlich treffe ich immer wieder auf Inkonsistenzen. Konsistenz ist auch nur ein Hilfsmittel für Plausibilität.
Das Beispiel mit dem dreibeinigen Wolf. Aus meiner Sicht ist das ein Fall von Inkonsistenz. Aber durchaus plausibel. Wenn es extrem blöd läuft, kann das passieren (offensichtlich). In den allermeisten Fällen passiert es aber nicht.

Offline Greifenklaue

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Zitat von: Issi link=topic=99674.msg134413754#msg134413754 date=1473411133
[u
Das Argument das SL die keine geschriebenen Regeln brechen, automatisch weniger willkürlich sind, ist für mich deshalb nicht haltbar.[/u]
Wenn sie die Regeln gut kennen, haben sie es sogar recht einfach-rechtens willkürlich zu sein.
Natürlich ist jeder irgendwann willkürlich...

Aber es kommt doch auf dem Moment des Regelbrechens an.

Wenn Du sie brichst, handelst Du womöglich willkürlich, tust Du es nicht, dann {meist} nicht.

Deine Beispiele sind ja mal wieder haarsträubend und direkt aus dem Handbuch fürs Spieler vergraulen - aber logisch, kann man auch "regelkonform" Spieler vergraulen. Daher macht auch "sich an Regeln halten" alein {für mich} keinen guten SL aus. Für mich ist es aber trotzdem Voraussetzung, da ich hier Spielspaß rausziehe.

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Offline Issi

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Zitat
Handbuch fürs Spieler vergraulen
Oh? Gibts das denn schon?

Zitat
Natürlich ist jeder irgendwann willkürlich...

Aber es kommt doch auf dem Moment des Regelbrechens an.

Wenn Du sie brichst, handelst Du womöglich willkürlich, tust Du es nicht, dann {meist} nicht.


Das heißt Du würdest, einem Spielleiter der sich immer an die Regeln hält, aber ab und an auf andere Art und Weise Willkür ausübt, eher verzeihen, als einem Spielleiter sonst keine Willkür ausübt aber ab und an zu Gunsten der Gruppe die Regeln bricht?

ErikErikson

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Jetzt aber mal ein Beispiel, wo "sich an Regeln halten" schwierig ist. Nehmen wir mal DSA4. Da gibt es so viele Regeln, das es nicht möglich ist, alle im Überblick zu bewahren. Man muss also in geschätzt 50 Büchern nachschlagen. Das würde das Spiel ewig verzögern, weshalb die Regeln faktisch nur teilweise angewendet werden. Da aber die wenigsten Gruppen genaus definieren werden, welche der vielen regeln nun wann gelten und wann nicht, und man vieles auch schlicht vergisst, hat man folgende Situation: Der SL setzt eine geiwsse Anzalh an Regeln korrekt um, einige setzt er falsch um, weil er sie nicht versteht oder sich falsch erinnert, andere vergisst er ganz, wieder andere wendet er nicht an, weil er sie für zu kompliziert hält. So habe ich es zumindest in allen Gruppen erlebt, wo ich damals gespielt habe.Es war schlicht nicht möglich, die Regeln korrekt anzuwenden, selbst wenn mans gewollt hätte. Auch war es sehr schwer (fast unmöglich), sich auf einen reduzierten Regelkern zu einigen.

Hier hält sich der SL nun also in vielen, vielen Runden nicht an die Regeln. Wie gut oder schlecht das ist, will ich nicht bewerten, aber es ist gängig. Andere Systeme sind ähnlich kompliziert, ganz vorne D&D 3.5 oder Shadowrun 4. Ich halte es hier für sinnvoller, wenn man diesen System spielen will/muss, sich NICHT an die Regeln zu halten, und lieber im Spiel ein Gefühl für Konsistenz aufzubauen, das aber nicht von Regeln, sondern gemeinsamer Erfahrung geleitet wird.           

Offline Greifenklaue

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Das heißt Du würdest, einem Spielleiter der sich immer an die Regeln hält, aber ab und an auf andere Art und Weise Willkür ausübt, eher verzeihen, als einem Spielleiter sonst keine Willkür ausübt aber ab und an zu Gunsten der Gruppe die Regeln bricht?

Das kommt drauf an, wie genau Du Willkür definierst.

SL eins, der Regeln bricht, hat ja offensichtlich gerade gegen den Gruppenvertrag und meine dezidierte Einstellung gehandelt, vermutlich wird es nix mit uns. Bei OneShots mit fremden SL guck ich mir sowas ggf. halt an, man muss ja lernen und wissen, was man nicht mag.

Bei SL zwei, der willkürlich Kram macht, um Spieler zu beschneiden, seinen Plot durchzusetzen etc., werde ich sicherlich genauso wenig Freund.

SL eins ist keinstenfalls mit mir kompatibel, SL zwei wäre dann kompatibel, wenn er das nicht tut {und ja, sicherlich gibt es noch 27 andere Wege, mich vom Spieltisch zu vergraulen, die nix mit Willkür oder Regel brechen zu tun habe}. So einfach ist die Welt.

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Offline Boba Fett

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dann versuche ich mich mal an einer Begriffsklärung:

Konsistent ist das Spielweltgeschehen, wenn in der gleichen Situation immer das Gleiche geschieht. Der Wirt, der bisher immer unfreundlich war, ist es auch jetzt. Konsistent. Er ist plötzlich freundlich. Inkonsistent. Die Mauer zu erklettern war gestern schwierig, heute ist es leicht. Inkonsistent (sofern sich die äußeren bedingungen nicht geändert haben). Natürlich treffe ich immer wieder auf Inkonsistenzen. Konsistenz ist auch nur ein Hilfsmittel für Plausibilität.
Das Beispiel mit dem dreibeinigen Wolf. Aus meiner Sicht ist das ein Fall von Inkonsistenz. Aber durchaus plausibel. Wenn es extrem blöd läuft, kann das passieren (offensichtlich). In den allermeisten Fällen passiert es aber nicht.

Inkonsistent wird ein Zustand erst, wenn er nicht begründbar ist.
Der plötzlich freundliche Wirt kann seine Gründe haben, warum er sich anders verhält.
Die Gründe müssen weder für die Spieler noch für die Charaktere erkennbar sein.
In der Regel reicht es aus, wenn die Spieler erkennen, dass es eine Ursache geben KANN, damit sie eine Änderung als plausibel wahrnehmen.
"Suspension of Disbelief"
Notfalls ist das auch kommunizierbar.
Der Spielleiter kann auf Anfrage ja durchaus sagen "Ja, dafür gibt es gründe, auch wenn Du sie nicht kennst." (impliziert: "und ich werde sie dir auch nicht im Abenteuer offenlegen, um Dir nicht den Spaß zu verderben")
Er kann sie ja nach dem Abenteuer aufschlüsseln.
Werden die Änderungen dann nicht plausibel, muss er sich dem Vorwurf stellen, geschummelt zu haben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Issi

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Zitat
Bei SL zwei, der willkürlich Kram macht, um Spieler zu beschneiden, seinen Plot durchzusetzen etc., werde ich sicherlich genauso wenig Freund.

Ich hebe noch mal hervor, was ich im 2. Fall gemeint habe:
Zitat
Das heißt Du würdest, einem Spielleiter der sich immer an die Regeln hält, aber ab und an auf andere Art und Weise Willkür ausübt, eher verzeihen, als einem Spielleiter sonst keine Willkür ausübt aber ab und an zu Gunsten der Gruppe die Regeln bricht?
[/u]

Ich hab jetzt bewusst mal die positivste Form gewählt. D. h. dass er die Regeln zu Deinen Gunsten bricht, nicht aus egoistischen Gründen.
Apropos Gruppenvertrag: Was ist eigentlich schlimmer gegen die geschriebenen Regeln zu verstoßen oder gegen den Gruppenvertrag?
Das ist ja teilweise eins und dann wieder auch nicht........
« Letzte Änderung: 9.09.2016 | 11:46 von Issi »

Offline Harlekin78

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dann versuche ich mich mal an einer Begriffsklärung:

Konsistent ist das Spielweltgeschehen, wenn in der gleichen Situation immer das Gleiche geschieht. Der Wirt, der bisher immer unfreundlich war, ist es auch jetzt. Konsistent. Er ist plötzlich freundlich. Inkonsistent. Die Mauer zu erklettern war gestern schwierig, heute ist es leicht. Inkonsistent (sofern sich die äußeren bedingungen nicht geändert haben). Natürlich treffe ich immer wieder auf Inkonsistenzen. Konsistenz ist auch nur ein Hilfsmittel für Plausibilität.
Das Beispiel mit dem dreibeinigen Wolf. Aus meiner Sicht ist das ein Fall von Inkonsistenz. Aber durchaus plausibel. Wenn es extrem blöd läuft, kann das passieren (offensichtlich). In den allermeisten Fällen passiert es aber nicht.
Kann es sein, dass du Konsistenz mit Glaubwürdigkeit gleichsetzt?
Wie Boba Fett es auch schreibt, der Wirt kann ja Gründe haben. Vielleicht ist es ja sogar ein wichtiger Hinweis in der Handlung?!

Beim dreibeinigen Wolf schreibst du selber, dass es passieren kann und nur unwahrscheinlich ist. Genau das schrieb ich in meiner ersten Antwort darauf. Konsistenz scheint mir nicht der richtige Begriff zu sein. Abseits der Begriffsdiskussion, warum würdest du beim dreibeinigen Wolf eingreifen? Nach deiner Aussage ist es unwahrscheinlich und die SL hatte halt Würfelglück. Also unwahrscheinlich aber möglich. Ein für mich typischer Eingriff in die Regeln, weil es nicht in die Handlung passt.

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Offline Greifenklaue

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Wenn ich vom SL den Sieg geschenkt bekomme, kriege ich einen Würgereflex {ich sag es nochmal: ich]. So etwas Schales möchte ich nicht haben und ist für mich alles andere, als das positivste, was er aus Willkür machen kann ...

Zitat
Was ist eigentlich schlimmer gegen die geschriebenen Regeln zu verstoßen oder gegen den Gruppenvertrag?
Das eine ist Teil des anderen ... Insofern. Es gibt im Gruppenvertrag wahrscheinlich Sachen, die einem wichtiger und einem nicht ganz so wichtig sind {dafür aber anderen}.

Gegen Regeln arglistig verstoßen gehört für mich zu den wichtigen Punkten ebenso wie Würfel drehen.
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Offline Issi

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Zitat
Gegen Regeln arglistig verstoßen gehört für mich zu den wichtigen Punkten ebenso wie Würfel drehen.
Und das wiegt schwerer als Willkür, durch die von mir genannten Punkte?
Ich frag so blöd, weil mich das echt interessiert. Und ich mir die Frage selbst auch stelle.

PS: Arrrgh!!listig impliziert schon wieder "böse." Ich glaube das kriegen wir wohl auch nicht mehr raus.
Dabei gibt es doch auch SL der Gruppen das sogar ganz toll finden. ;)




Offline Erg

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Inkonsistent wird ein Zustand erst, wenn er nicht begründbar ist.
...

Hier sind wir unterschiedlicher Auffassung. Ich würde sagen: Unplausibel ist ein Zustand, wenn er nicht begründbar ist.

...
Der plötzlich freundliche Wirt kann seine Gründe haben, warum er sich anders verhält.
Die Gründe müssen weder für die Spieler noch für die Charaktere erkennbar sein.
In der Regel reicht es aus, wenn die Spieler erkennen, dass es eine Ursache geben KANN, damit sie eine Änderung als plausibel wahrnehmen.
"Suspension of Disbelief"
Notfalls ist das auch kommunizierbar.
Der Spielleiter kann auf Anfrage ja durchaus sagen "Ja, dafür gibt es gründe, auch wenn Du sie nicht kennst." (impliziert: "und ich werde sie dir auch nicht im Abenteuer offenlegen, um Dir nicht den Spaß zu verderben")
Er kann sie ja nach dem Abenteuer aufschlüsseln.
...

Dem stimme ich völlig zu.

...
Werden die Änderungen dann nicht plausibel, muss er sich dem Vorwurf stellen, geschummelt zu haben.

Sofern er die Regeln gebrochen hat, würde ich hinzufügen. Ansonsten war's halt schlicht nicht plausibel, ein nicht so seltener Fall von SL-Versagen.

Offline Sashael

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@Erik Erikson und DSA
Wenn irgendein Spieler sagt, dass die Regeln für Situation X so und so sind und sie erklärt, dann hat der SL drei Möglichkeiten. Er kann die Regeln anwenden, er kann mit der Gruppe abstimmen, sie nicht anzuwenden oder er kann sie aus eigenem Antrieb (und möglicherweise gegen den Willen des/der Spieler/s) ignorieren/brechen.

Nur im dritten Fall ist er das Arschloch, das ich am Spieltisch nicht haben will.
Wenn jemand Regeln falsch interpretiert oder vergisst und es niemandem auffällt, dann ist das halt so und hat mit Regelbrechen im Sinne des Threads wirklich absolut nichts zu tun. Es geht immer um die Motivation des Regelbrechens und die Kommunikation darüber.
Sind die Spieler über eine Regel informiert?
Ist der SL darüber informiert?
Wird die Regel normalerweise angewendet?
Falls diese Punkte zutreffen, darf der SL in meinem Fall eine solche Regel nur in Absprache mit den Spielern aussetzen/brechen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline D. Athair

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zu 4) ? wenn der SL einfach bestimmt, was geschieht, habe ich auch eine Story
zu 5: das entspricht "...weil die Regeln gelten sollen". Ohne weitere Begründung (warum sollen die Regeln die Physik der Spielwelt bestimmen) nicht übermäßig erhellend
zu 6: zu dem Beispiel würde ich "s. zu 5" sagen; da ich mir aber nicht sicher bin, Punkt 6 richtig verstanden zu haben, steckt da möglicherweise noch mehr dahinter.
Das ist ernsthaft deine Antwort???!!!

OK, dann verfahre ich mit deinen Punkte mal genauso und wir können uns anschauen was rauskommt:
Zitat
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")
2. Weil die Spieler sonst ihr Metawissen nicht verlässlich einsetzen können.
Zu 1.: Es ist doch viel einfacher für die SL ein paar grundlegende Regeln (z.B. den Würfelmechanismus, grundlegende Fertigkeitenfunktion) by the book zu nutzen und den Rest zu handwedeln. Dafür muss er dann auch nicht mal die Regeln gut kennen.
Zu 2: Wenn die Settingbeschreibung als einzig relevant gesetzt wird, können die Spieler auch "ihr Metawissen verlässlich einsetzten".

Was habe ich gerade gemacht?
Ich habe Spielpräferenzen und Spaßquellen, die Gruppen berücksichtigen wollen einfach invalidiert und weggewischt - so als gäbe es das nicht.

Wenn aber aus dem Thema ein Erkenntnisgewinn rausspringen soll, dann ist es wichtig Spielpräferenzen und Spaßquellen als solche anzuerkennen.


Deswegen will ich mich nochmal an einer Erläuerung versuchen:
Zu 4: Eine Theatergruppe kann - ein fertiges Stück (wie Shakespeares Sommernachtstraum), gemeinsam ein eigenes Stück schreiben, anhand von bestimmten Vorkonstruktionen ein Stück improvisieren oder reines Impro-Theater betreiben. Die "Story" entsteht auf verschiedenen Wegen ... und man muss annehmen, dass die Art, wie die Story entsteht, der Gruppe Spaß macht und, dass ein Vorgehen nicht beliebig durch ein anderes austauschbar ist.

Zu 5: Gerade Explorationsspiel lebt davon, dass die Regeln irgendwie die Spielwelt simuliert und, dass Entdeckungen als solche möglich sind. Schnitzeljagd (oder einen vorher - zum Finden vergrabenen Schatz auszubuddeln) ist etwas anders, als verlorene Schätze zu heben oder Neues zu entdecken. Das wäre jetzt nur ein Anwendungsbeispiel, warum man Regeln als Physikengine haben will.

Zu 6: Kann man wahrscheinlich am besten mit dem Laws'schen "Specialist" erklären. Für viele Spieler ist es wichtig, dass ihre Vorstellung von ihrem SC in Regeln ausdrückbar ist. Dieser Wunsch beginnt beim Barbiespiel ... und geht weiter über Nischenschutz und Spotlight-Potentiale. Radikal gesagt möchte ein Spieler im Rahmen der Regeln in bestimmten Situationen erfolgreich sein können und in anderen nicht. Und trotzdem soll sich die Figur lebendig anfühlen, weshalb der Erfolg oder Misserfolg konkret von den Würfeln (und anderen Regeln) abhängig sein soll und eben nicht durch SL oder Spieler (inkl. ihm selbst) bestimmt werden.


Es gibt Rollenspiele, die an den Punkten 4 bis 6 Regeln ansetzen, die man nicht ausschalten kann - zumindest wenn man nicht will, dass das Spielsystem irgendwie tragfähig bleibt.

Zu 4: Dazu gehören mMn Torchbearer, TSoY, Urban Shadows, DCC RPG und manche andere OSR-Spiele.
Bei den (genannten) Indies erzeugt Regelanwendung ganz direktiv den Plot, es entsehen "wenn-dann-Ketten".Greift man da ein, dann bricht das, was ein Spielsystem leisten soll - nämlich Hilfe und unpateiischer Faktor für das Spielen von Abenteuern zu sein, zusammen.
Bei OSR-Spielen ist es weniger ein Zahnradsystem, das ineinander greift als viel mehr eine Kette Assoziationen, die über die Benutzung von Zufallstabellen (z.B. bei DCC's Zaubern) entseht. Auch hier kann man eingreifen - aber auch hier ist die Frage: Warum spiel ich nicht ein anderes Spiel, bei dem die Regeln - bei dem, was ich als SL will - mir nicht ständig Ärger machen.

Zu 6: Wahrscheinlich mit am schwierigsten zu fassen. In die Richtung zielen grundsätzlich die RQ/BRP-Spiele - ich vermute aber, dass Hârnmaster und Traveller da konsequenter sind, bzw. leichter als Regeln untauglich werden, wenn man gegen "Regeln als Physikengine" arbeitet.

Zu 6: Urban Shadows, D&D 3 (bzw. FantasyCraft), ... grundsätzlich Spiele, die der Design-Philosophie folgen "the best way to decribe a thing is to define it (in the rules)". GURPS ist hier auch ein Vertreter, der entsprechende Hilfsmittel für Spieler zur Verfügung stellt.
... Regelbrüche auf der Ebene führen schnell zu Endlosdiskussionen am Spieltisch. "Mein Charakter kann aber, ..." oder "Wofür habe ich denn dafür XP ausgegeben?" ...
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Harlekin78

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@Erik Erikson und DSA
Wenn irgendein Spieler sagt, dass die Regeln für Situation X so und so sind und sie erklärt, dann hat der SL drei Möglichkeiten. Er kann die Regeln anwenden, er kann mit der Gruppe abstimmen, sie nicht anzuwenden oder er kann sie aus eigenem Antrieb (und möglicherweise gegen den Willen des/der Spieler/s) ignorieren/brechen.

Nur im dritten Fall ist er das Arschloch, das ich am Spieltisch nicht haben will.
Wenn jemand Regeln falsch interpretiert oder vergisst und es niemandem auffällt, dann ist das halt so und hat mit Regelbrechen im Sinne des Threads wirklich absolut nichts zu tun. Es geht immer um die Motivation des Regelbrechens und die Kommunikation darüber.
Sind die Spieler über eine Regel informiert?
Ist der SL darüber informiert?
Wird die Regel normalerweise angewendet?
Falls diese Punkte zutreffen, darf der SL in meinem Fall eine solche Regel nur in Absprache mit den Spielern aussetzen/brechen.
Das eine ist Totschlag, das andere Mord  ~;D
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Offline Greifenklaue

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Und das wiegt schwerer als Willkür, durch die von mir genannten Punkte?
Ich frag so blöd, weil mich das echt interessiert. Und ich mir die Frage selbst auch stelle.

PS: Arrrgh!!listig impliziert schon wieder "böse." Ich glaube das kriegen wir wohl auch nicht mehr raus.
Dabei gibt es doch auch SL der Gruppen das sogar ganz toll finden. ;)

Vielleicht wäre wissentlich das bessere Wort.

Ich meine damit nicht arglistig im Sinne von böse, sondern gegen sein besseres Wissen und gegen den Gruppenkonsens.

Wenn der SL sagt, "Hab ich nicht nochmal nachgelesen, machen wir so und so, OKay?". Wenn er hingegen versucht, eine Regel zu biegen, um etwas zu erreichen und das womöglich noch im Hinterstübchen, dann ist das nicht mein Fall.

Arglistig hier also: arglistig gegen den Gruppenvertrag verstoßend.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Sashael

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Das eine ist Totschlag, das andere Mord  ~;D
Nein. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D