Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 145276 mal)

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Online Zarkov

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So und jetzt kommt meine Frage: Ich suche nämlich nach dem Despoten? Wo ist der denn jetzt?

Den Despoten hast du hier ins Gespräch gebracht. Aber wenn du ihn suchst, dann kann ich dir sagen, wo du ihn findest: Im Thread „Spielleiter... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!“

Selbstverständlich kann jede Gruppe Rechte und Pflichten verteilen, wie sie möchte. Das hat auch wenig mit „Spielstil“ zu tun, das ist, wie 1of3 anmerkt, eine Frage des Systems, und System ist sehr viel mehr als nur die paar Regeln, die im Regelwerk stehen. Das muß man bei Rollenspielen ohnehin immer zu einem größeren oder kleineren Teil selbst gestalten.

Wenn für euch also klar ist, daß der SL Regelhoheit oder stets absolutes Erzählrecht hat, dann ist das Teil eures Systems, und wenn ihr damit alle gut fahrt, wunderbar.

Aber. Als selbstverständlich vorauszusetzen, daß einer, und zwar nur einer der Spieler grundsätzlich über allen Regeln steht und das System nach Belieben ändern kann – das führt gerne zu Ergebnissen, wie man sie unter anderem im angeführten Thread bestaunen kann.

Das ist nämlich bei weitem nicht für alle selbstverständlich. Für mich zum Beispiel überhaupt nicht. Für mich sind die Regeln das Mittel, mit dem im Spiel Konflikte ausgetragen werden und der Weitergang der Fiktion bestimmt wird. Und wenn es einen SL gibt, dann ist der in der Regel die Quelle der Adversität, und damit unvermeidlich Konfliktpartei.

Wenn ich jetzt den SL als Erzählonkel möchte, oder als Unterhaltungsverantwortlichen, wenn ich also einen Plot abzuklappern habe oder einen schöne Geschichte erzählen möchte, wenn ich die gesamte Fiktion zu einem bestimmten gewünschten Ausgang leiten muß, damit das Spiel „gut“ ist, dann sind die Regeln natürlich für mich unnütz oder stehen sogar im Weg. Wenn die Gruppe damit einverstanden ist, soll dann von mir aus gern der SL Würfel drehen oder Regeln ändern oder sonstwas. Wohlgemerkt, wenn wirklich alle an Bord sind. (Sonst, siehe „Spielleiter … würgen“)

Ich spiel dann aber nicht mit. Die Regeln sind für mich nämlich der Unterschied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel, und ich will Rollenspiel. Und zwar mit saftigen Konflikten. Und wenn Spielercharaktere mit Spielleitercharakteren oder auch nur mit widrigen Umständen in den Ring steigen, dann wird das ausgetragen, und zwar mittels der entsprechenden Regeln.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline 6

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Zweifelsohne sind alle von Dir Angeführten interessante und bedenkenswerte Punkte. Ich bin aber kein Freund übermäßiger Begriffsaufweichung. Letztlich kann ich jedes Merkmal eines Spieles als Regel auffassen (z.B. daß Rollenspiel ein Gespräch sein möge), und in manch einem Kontext mag das nützlich und erhellend sein. Hier nicht. Ich gehe davon aus, daß die Grenzen des hier von mir verwendeten Regelbegriffs im Kontext der bisher zu diesem Themenbereich geführten Diskussion hinreichend klar sind, sich sinnvoll mit meiner Fragestellung und meinen Bemerkungen dazu auseinanderzusetzen. Natürlich kann ich mich diesbezüglich irren, allerdings bezweifle ich stark, das eine Ausweitung des Begriffs die Sache dann besser macht. Sollte ich jemals eine wissenschaftliche Abhandlung zu diesem Thema verfassen, werde ich natürlich Begriffsdefinitionen mitliefern. Wenn ich mal viel Zeit habe, und mir gar nichts Besseres einfällt, formuliere ich meinen Eingangsbeitrag vielleicht unter Verwendung Deines Regelbegriffs um. Not anytime soon.
Das Problem dabei ist, dass Du eine Formulierung analysierst, die jemand anderes aufgestellt hat. Damit Du sie sinnvoll analysieren kannst, musst Du auf die Begriffsdefinition desjenigen zurückgreifen, der diese Formulierung aufgestellt hat. Sonst baust Du Dir unbeabsichtigt einen Strohmann und dieser Thread bekommt 5 Seiten, in denen dann munter aneinander vorbei geredet wird.

Du sagst:
Vielleicht bin ich ja ungewöhnlich, aber wenn ich hier Regeln sage, meine ich die geschriebenen Regeln des Sytems. Wenn ich Hausregeln meine, sage ich "Hausregeln". Aber das nur am Rande.

stellvertretend 1of3 sagte
Wenn hier also jemand Regeln sagt, sind für gewöhnlich Hausregeln gemeint. Es gibt schlicht keine anderen gültigen Regeln. Im Buch stehen Regel-Ideen. "Wir spielen regelgetreu", heißt also, dass wir mit unserem privaten Satz an Hausregeln spielen. "Getreu" bedeutet also nur, dass wir diesen Satz an Hausregeln konsistent verwenden.
Und in diesen "Hausregeln" steckt zum Beispiel sinngemäss auch sowas wie: "Es dürfen keine SCs getötet werden, ausser der Spieler, dem der SC gehört, will ihn sterben lassen" oder "Der SL soll uns ne tolle Geschichte liefern. Falls diese Regel einer anderen Regel widerspricht, dann gilt diese andere Regel nicht" oder auch "Würfelergebnisse gelten. Falls diese Regel einer anderen Regel widerspricht, dann gilt diese andere Regel nicht." Natürlich müssen diese Regeln nicht explizit ausformuliert und aufgeschrieben sein. Aber es hilft. ;) (Auch wenn mir Wellentänzer glaube ich an dieser Stelle wenigstens zum Teil widersprechen wird)
Und Norm ist, dass diese (wie Du sie wohl nennst) "Hausregeln" und Konventionen vom SL nicht gebrochen werden dürfen. (Oder wie 1of3 es formuliert: "Der SL muss dafür sorgen, dass zu etablierende Fakten nicht unplausibel sind zu den bereits etablierten Fakten")
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 18:31 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Pyromancer

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Die Norm:
1. Der SL muß sich an die Regeln halten
2. Regeln dürfen nur im Gruppenkonsens geändert werden

...

Deshalb: wie kommt man auf die Idee, die Einhaltung der "Norm" sei wünschenswert ? Welche Vorteile bringt sie im Spiel ?

Der riesengroße Vorteil für mich als SL ist, dass ich mir nicht ständig überlegen muss: "Breche ich jetzt die Regel? Soll ich jetzt die Regel brechen? Was würde passieren, wenn ich jetzt die Regel breche?" Ich spiele einfach nach den Regeln, und schaue, was passiert.
So habe ich mehr Gehirnkapazität frei für die Dinge, die mir im Rollenspiel mehr Spaß machen: NSCs ausspielen, Situationen beschreiben, Konsequenzen von Handlungen extrapolieren usw.

In dem die Gruppe gemeinschaftlich die Verantwortung für die Regeln übernimmt, entlastet sie die SL, die eh schon tendenziell mehr macht als die anderen.

Offline Sir Markfest

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Die Regeln sind für mich nämlich der Unterschied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel, .....

So kann man das nicht sagen. Da liegt eine breite Skala dazwischen. Es gibt durchaus Geschichtenerzählen mit Regeln, mit mehr oder weniger. Von mir aus ist "Geschichtenerzählendes Rollenspiel" an einem Ende der Palette und "Taktisches Rollenspiel" am anderen Ende. Und ich denke, viele der gängigen Gruppen tummeln sich gar nicht so an einem dieser beiden Extreme sondern wählen irgendwas in der Mitte. Zumal man ja mit anderen Spielern spielt. Da findet sich rasch ein Konsens irgenwo zwischen den beiden Polen.

Offline YY

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Und wenn es einen SL gibt, dann ist der in der Regel die Quelle der Adversität, und damit unvermeidlich Konfliktpartei.

...wenn auch manchmal quasi wider Willen.

Aber eine schöne Formulierung, die man dem Konzept des absolut neutralen SL entgegen halten kann.
Mindestens ist er schließlich Adversitätsquelle im Auftrag der Spieler - und dann kommt es eben darauf an, was er daraus machen soll und was er tatsächlich daraus macht.

Und wenn Spielercharaktere mit Spielleitercharakteren oder auch nur mit widrigen Umständen in den Ring steigen, dann wird das ausgetragen, und zwar mittels der entsprechenden Regeln.

Das wäre in einer Gesprächsrunde unter Rollenspielern wieder der Anlass, die Geschichte von Eike und seinem Ritter in der Mine zu erzählen...  ~;D


In dem die Gruppe gemeinschaftlich die Verantwortung für die Regeln übernimmt, entlastet sie die SL, die eh schon tendenziell mehr macht als die anderen.

Vorausgesetzt, der SL macht sich nach jahrelanger Gewöhnung überhaupt noch einen Kopf drum, wenn es ans Regelbrechen geht...

Aber ansonsten ist es tatsächlich auf eine gewisse Weise beruhigend, wenn man so manche Entscheidung schlicht dem Regelwerk überlassen kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Issi

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Zitat
Wenn für euch also klar ist, daß der SL Regelhoheit oder stets absolutes Erzählrecht hat, dann ist das Teil eures Systems, und wenn ihr damit alle gut fahrt, wunderbar.

Nein ganz so ist es nicht, das klingt übertrieben und würde auch keiner wollen. Ich dachte, das hätte ich klar genug formuliert, damit da jetzt nicht wieder ein Gegenextrem gebastelt wird. Scheinbar ist mir das nicht gelungen.
Die Schublade ging auf, und schon war ich drin.
Er darf einfach auch mal Entscheidungen treffen. wenn es wirklich notwendig ist.

Zitat
Zitat
Die Regeln sind für mich nämlich der Unterschied Das Bindeglied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel
Für mich ist es so.
,
Zitat
und ich will Rollenspiel. Und zwar mit saftigen Konflikten. Und wenn Spielercharaktere mit Spielleitercharakteren oder auch nur mit widrigen Umständen in den Ring steigen, dann wird das ausgetragen, und zwar mittels der entsprechenden Regeln.
Siehst Du und da unterscheiden wir uns in keinster Weise ;)

Ich bekomme das Gefühl es gibt die ,  bei denen der SL nichts ohne Gruppe entscheiden darf. Und dann gibt da den ganzen großen Rest. Und der Rest kommt dann in die "Große Schwarze Schublade"- Und da liegt man dann mit den Erzählonkeln, Despoten, Entmündigten, Schummlern, Trixern, Railroadern, usw.

Es gibt nur schwarz oder weiß. Gehörst Du zu uns? Siehst Du es genau so wie wir? Nein?-
Dann ab mit Dir in die große schwarze Schublade. wtf?

Um das mal quantitativ festzuhalten, kenne ich das so.
Es wird nach Regeln gespielt und zwar zu 100%
Da Regeln aber nur zu 99% funktionieren.
Muß man evtuell was ändern.
Am besten mit der Gruppe gemeinsam,
aber zur Not auch der SL alleine, weil der hat das nötige Knowhow.Punkt.

Sowas kommt am besten gar nicht vor.
Aber wenn es vorkommt dann einmal im Jahr, vielleicht zweimal.

Aus meiner Sicht ist Rollenspiel ein Gemeinschaftsspiel. Der SL ist nicht Gegner der Gruppe.
Es gibt keine Gewinner oder Verlierer. Sondern nur das Ziel gemeinsam schön zu spielen.

« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 19:40 von Issi »

Online Zarkov

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Nein ganz so ist es nicht, das klingt übertrieben und würde auch keiner wollen. Ich dachte, das hätte ich klar genug formuliert, damit da jetzt nicht wieder ein Gegenextrem gebastelt wird. Scheinbar ist mir das nicht gelungen.

Ich habe nur geringe Ahnung, wie das bei euch aussieht – das Spektrum ist riesig, und du gibst nur relativ wenige Anhaltspunkte. Das „Gegenextrem“ meiner Aufzählung war bewußt so weit gespannt, nicht weil ich denke, daß ihr das so macht, sondern weil ich sagen wollte: wenn das eine hypothetische Gruppe sogar so machen möchte, und alle sind dabei, dann ist dies das System der Gruppe und gut.

Ich bekomme das Gefühl es gibt die , die bei denen der SL nichts ohne Gruppe entscheiden darf. Und dann gibt da den ganzen großen Rest. Und der Rest kommt dann in die "Große Schwarze Schublade"- Und da liegt man dann mit den Erzählonkeln, Despoten, Entmündigten, Schummlern, Trixern, Railroadern, usw.

Es gibt nur schwarz oder weiß. Gehörst Du zu uns? Siehst Du es genau so wie wir? Nein?-
Dann ab mit Dir in die große schwarze Schublade. wtf?

Die Rolle des Spielleiters – und damit verbunden auch Railroading, Regelhoheit und Würfeldrehen – ist eines der zentralen und endlos diskutiertern Dauerthemen, bei dem regelmäßig alle aneinander vorbeireden, weil sie völlig verschiedene Dinge als selbstverständlich voraussetzen. In Wirklichkeit herrscht hier im Forum eine ziemliche Vielfalt (die dann auch immer wieder mal für Reibereien sorgt). Da kannst du für fast jeden Benutzer eine eigene Schublade nehmen. Mit ein paar immergleichen Dingen haben allerdings viele hier schlechte Erfahrungen gemacht, und da drückt dieses Thema genau auf den Knopf.

Von der Vielfalt kann man sich übrigens recht gut auf dem Treffen überzeugen. Die Mitglieder, die auch auf die Treffen kommen, zeichnen sich meiner Erfahrung nach als Spieler vor allem durch große Offenheit und Anpassungsfähigkeit aus und ziehen fast immer mit, sobald sie wissen, wo es lang gehen soll.

Die wissen allerdings auch fast alle genau, was sie wollen, und meist sogar, wie sie da hin kommen, und sagen dann oft genug im Vorfeld „Danke, nichts für mich“.

Aus meiner Sicht ist Rollenspiel ein Gemeinschaftsspiel. Der SL ist nicht Gegner der Gruppe.
Es gibt keine Gewinner oder Verlierer. Sondern nur das Ziel gemeinsam schön zu spielen.

Ja natürlich. SL und Spieler spielen zusammen, so wie sie auch zusammen am Tisch sitzen. Aber im Spiel gibt es immer Konflikt (solange das Spiel nicht nur aus konfliktfreiem Weltbestaunen besteht – soll es auch geben). Und dann muß der SL die Rolle des Widersachers übernehmen, und wenn es nur das schlechte Wetter ist. Wenn SL und Spieler selbst zu Widersachern werden, stimmt in der Runde meist etwas nicht. Klar, oder? Deshalb ist Konsens und Kommunikation am Tisch über das fiktive Geschehen für mich ja auch so wichtig.

Zitat
Die Regeln sind für mich nämlich […] Das Bindeglied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel

Und da geht meine Auffassung wieder auseinander. Für mich entsteht Geschichte beim Rollenspiel, siehe Pyromancer weiter oben. Sie wird nicht erzählt. Geschichte ist für mich die Kette der Ereignisse, wie sie mittels Anwendung der Regeln und des Systems entstehen.
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Offline Issi

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Danke für Deine (lange!) Antwort ;)

Zitat
Und da geht meine Auffassung wieder auseinander. Für mich entsteht Geschichte beim Rollenspiel, siehe Pyromancer weiter oben. Sie wird nicht erzählt. Geschichte ist für mich die Kette der Ereignisse, wie sie mittels Anwendung der Regeln und des Systems entstehen.
Interessant. Für mich ist es ein gute Mischung aus Beidem. Entscheidungen, Zufälle, und auch Missgeschicke der Helden, genauso wie eine gute, spannende Geschichte. Das gehört für mich irgendwie zusammen. Die Helden können, den Fortlauf des Abenteuers natürlich ändern und beeinflussen da gibt es kein Sicheres Ende. Aber ich möchte ihnen schon ein spannendes Thema geben und interessante Gegner und auch Verbündete, die natürlich auch Einfluss auf das Geschehen nehmen, und ein gewisses Ziel verfolgen.
Die Story weben Spieler und SL dann gemeinsam.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 20:05 von Issi »

Offline Bad Horse

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Ich würde das abgrenzen: Geschichte ist eine feststehende Erzählung - also ein Ablauf von Ereignissen, der so und nicht anderes passiert. Das wäre für mich das, was hinterher bei einer Runde herauskommt, aber nichts, was ich vorher festlegen würde.

Alles andere - eine existierende Konfliktsituation mit interessierten Parteien und Eskalationspotential - würde ich eher als Szenario bezeichnen. Da steht von vorneherein zwar fest, was bisher geschah, was die Parteien für Ziele haben, und eventuell habe ich mir auch schon überlegt, was passieren könnte, wenn niemand Einfluss nimmt; aber eine Geschichte ist das noch nicht. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline D. Athair

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Tatsächlich müssen wir Regeln so verstehen, wie wir Regeln immer verstehen, wenn wir über Spiele sprechen: Diejenigen Dinge, welche die Teilnehmenden tun sollen. Es ist also auch eine Regel, dass wer nicht SL ist, einen Charakter besitzt. Es ist Regel, wer eine Szene startet. Wer beschreibt, was in der Szene zu sehen ist. Usw.
Richtig. Ich will das kurz erklären anhand eines Modells, das ich in ne PM (zur Weiterarbeit für einen eigenen Blogbeitrag) gepackt hatte.
Ich kopier das mal hierher, weil es vielleicht deutlich macht, dass Regeln wichtig sind und dass Regelbrüche die gemeinsame Spielbasis beeinträchtigen oder zerstören. (Durch die Vorstellung hier wird mir ja nicht die Möglichkeit genommen das später auszuführen. Und nicht vergessen: Das ist nur meine erste Skizze von einem Modell.)

Zitat
Rollenspiel ist keine gewöhnliche Art von Spiel sondern hat 3 grundlegende Spielebenen.
Man könnte sagen man spielt 3 Spiele gleichzeitig, die alle ihre eigenen Regeln haben.
Rollenspielregelwerke berücksichtigen i.R. nur ein oder zwei Spiele - nämlich Nr. 2 und 3 (und ggf. den übergreifenden Spielrahmen).

[---------------0. Rahmen (Tischregeln)----------------------------------------------]
1. Die Regeln für den Spielprozess (Konstruktion eines Sozialen Spiels)
2. RAW (Gesellschaftspiel)
3. In-Game (Theaterspiel)
[-----------------------------------------------------------------------------------------]


Wie ich darauf gekommen bin: Freiform-Spiel.
Das spielt sich der Großteil an verbindlichen Regeln unter 1. ab.


Zu 0: Das sind die Sachen: Wie kommunizieren wir in der Gruppe? Wie lang spielen wir?

Zu 1:  Hier werden die die "Tu-und-Tu-Nicht"-Regeln für die Spielenden ausgehandelt, Rollen der Spieler, Spielinhalte und Fokus werden festgelegt, Konventionen zum Erzählrecht, Hoheit über Spielwelt, SC und NSC, die Bedeutung und Auslegung der niedergeschriebenen Spielregeln, ...

Den Gruppenvertrag würde ich als Ergebnis der Interaktion der Ebenen 1 und 2 sehen. Der wird ja im Lauf des Spiels auch immer wieder modifiziert. Die Version mit der man ins Spiel startet, geht von Spielpräferenzen und -erwartungen aus. (Das würde ich auch als Grund ansehen, warum eine schriftliche Fixierung des Gruppenvertrags vorab nicht sinnvoll ist und meist scheitert.)

Zu 2: Das sind die Spielregeln, wie sie in den Regelbüchern stehen. SL-Tipps würde ich hier verorten, auch wenn sie tendenziell einen Bezug zu 1. haben - letztendlich verweisen sie (wenn die Gruppe das nicht in ihre Spielprozessregeln einbezieht - in einen luftleeren Raum).

Zu 3: Das sind Darstellungsregeln. Wie weit werden Charaktere dargestellt. Gibt es Hintergrundmusik? Gesagt - getan? Regeln zum Spotlightmanagement (das hat einen Bezug zu 1.)?


Warum mir das wichtig ist:
Auf der Ebene 1 passiert so viel Grundlegendes - und doch wird es in den RSP-Büchern oft nicht mal angesprochen.
Die meisten Inkompatibilitäten und Missverständnisse geschehen, weil die Regeln auf dieser Ebene nicht geklärt wurden.

Und: Es gibt ein paar wenige Spiele, die Regeln für die erste Ebene eingebaut haben (pbtA - ohne Dungeon World). Die sagen relativ klar, wie SL und Spieler zu agieren haben. Wenn die Gruppe diese Regeln überschreibt, dann kippt das Spiel.
Bei OSR-Spielen gibt es manchmal ein paar SL-Regeln und Spieltipps, die in die Richtung zielen aber deutlich unverbindlicher sind.

Spiele wie WFRP3 und D&D4 haben in Bezug auf Ebene 1 immerhin Regeln aufgestellt - allerdings ohne sie zu erklären. Wenn die Gruppe dazu keine kompatiblen Regeln aufstellt, läuft das Spiel nicht. (Das ist mMn mit ein Grund für das sehr geteilte Echo auf diese Spiele.)


... die Railroading/Dramaturgie/goldene-Regel/RAW-Diskussionen berühren alle die Regelebene 1.
Das sind Mittel die in einem bestimmten Regelkorpus Sinn machen und für andere Spielprozess-Konstruktionen Gift sind.
Credits: Wellentänzer Thema.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 20:09 von Contains Diseases »
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Offline Blechpirat

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Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt. Ist die Regelanwendung in das Ermessen des SL gestellt, kann ich diese Entscheidungen nicht mehr treffen. Das bedeutet für einen bestimmten Spielertypus (z.B. mich) eine deutliche Reduzierung des Spielspaßes. Auf 0, um genau zu sein.

Offline Issi

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Zitat
Ich würde das abgrenzen: Geschichte ist eine feststehende Erzählung - also ein Ablauf von Ereignissen, der so und nicht anderes passiert. Das wäre für mich das, was hinterher bei einer Runde herauskommt, aber nichts, was ich vorher festlegen würde.

Stimmt es klingt als wäre es schon erzählt, obwohl es das nicht ist. Aber beim  Wort Szenario, denke ich eher an Dungeon. Und Thema passt auch nicht Recht. Bis jetzt finde ich Story ganz gut, vielleicht klingt es Englisch etwas offner.
Oder Abenteueridee
Zitat
Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt.
Das kann ich einseits zwar verstehen, aber andererseits vermischt sich hier Spieler und Charakterwissen. Du weißt zwar, was dein Charakter alles tun könnte, aber Dein Charakter weiß es nicht zwingend. Der nutzt die Fertigkeit die er hat und hat dieses vorausschauende Wissen auf der Metaebene nicht.


Wenn ich als SPL immer mit großer Wahrscheinlichkeit vorraussagen kann, was der SL tut, und das Handeln meiner Figur dementsprechend anpasse, wäre es für mich zum Beispiel nicht mehr so spannend.
Das ist dann eher Spieler X(Der seine Figur)taktisch gegen Spielleiter y(Und seine Figuren einsetzt).

« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 20:28 von Issi »

Offline Bad Horse

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Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Issi

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"Plot" wird auch gern mal verwendet. :)
Ich weiß aber das klingt wie Pott ;D

Offline Bad Horse

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Da kommen auch sehr nette Leute her. ;)
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Online Zarkov

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Übrigens, wem das klassische Begriffpaar plot und story nicht reichen, ich hab da noch reichlich Auswahl … ~;D
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Offline Rhylthar

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Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt. Ist die Regelanwendung in das Ermessen des SL gestellt, kann ich diese Entscheidungen nicht mehr treffen. Das bedeutet für einen bestimmten Spielertypus (z.B. mich) eine deutliche Reduzierung des Spielspaßes. Auf 0, um genau zu sein.
Ernstgemeinte Frage:
Was ist mit der von mir schon mehrmals aufgestellten Alternative:
Gleicher Regelsatz für SL und Spieler, aber auch zusätzlicher Regelsatz für den SL. Im gemeinsamen Regelsatz, in dem die "Grundregeln" festgelegt sind, ist bindend. SL-Satz ist ihm vorbehalten, so lange er dort nicht willkürlich rumbastelt (wie in dem Beispiel von Bad Horse)?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online Sashael

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Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt. Ist die Regelanwendung in das Ermessen des SL gestellt, kann ich diese Entscheidungen nicht mehr treffen. Das bedeutet für einen bestimmten Spielertypus (z.B. mich) eine deutliche Reduzierung des Spielspaßes. Auf 0, um genau zu sein.
+1

Ich treffe immer wieder Entscheidungen beim Rollenspiel aufgrund meiner Regelkenntnisse. Das heißt nicht, dass ich z.B. das Monsterbuch auswendig lerne und dann jedes Monster immer an seiner Schwachstelle treffe. Aber wenn ich weiß, wie eine bestimmte Regel funktioniert, will ich, dass das auch immer gilt. Habe ich einen SL, der aus Gründen "der Dramatik" Regeln ausser Kraft setzt, kann ich damit nicht arbeiten. Angenommen, ich kenne die Regeln für Sprünge und weiß, dass selbst bei einem kritischen Erfolg eine Distanz von hypothetischen 10 m nicht übersprungen werden kann, dann versuche ich für eine 15-Meter-Schlucht eine andere Lösung zu finden. Setzt der SL auf einmal die Sprungregeln ausser Kraft und alle hüpfen "mit ausreichend Anlauf" da drüber (Freund oder Feind), platzt die Immersionsblase und ich verliere nahezu schlagartig die Lust, weil ich mich nicht mehr auf meine Erfahrungen verlassen kann. Ich agiere im leeren Raum und muss raten, welche Aktion als nächstes sinnvoll ist. Damit ist für mich persönlich z.B. kein vernünftiges Spiel mehr möglich. Das kann in vielen Bereichen passieren. Wenn eine Regel für eine gegebene Situation existiert, möchte ich mich darauf verlassen können, dass sie in bestimmter Form, die auch im Gruppenkonsens vom Regelwerk abweichen kann, funktioniert. Ist keine Verlässlichkeit da, geht auch der Spaß flöten.

Interessant wird das Ganze natürlich in Spielen mit wenigen bis gar keinen Regeln. Dann kann man nur noch mit Gesundem Menschenverstand (GMV) und Gruppenkonsens arbeiten. Setzt man hier eine Person ein, die als SL ihre Ideen gegen GMV und Gruppenkonsens durchdrücken will, platzt das ganze Spiel.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline 1of3

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Tolle Übersicht, Zarkov. Ich wollte mich gerade dazu äußern, aber das spar ich mir jetzt.


Ernstgemeinte Frage:
Was ist mit der von mir schon mehrmals aufgestellten Alternative:
Gleicher Regelsatz für SL und Spieler, aber auch zusätzlicher Regelsatz für den SL. Im gemeinsamen Regelsatz, in dem die "Grundregeln" festgelegt sind, ist bindend. SL-Satz ist ihm vorbehalten, so lange er dort nicht willkürlich rumbastelt (wie in dem Beispiel von Bad Horse)?

Naja, wenn du nicht weißt, wie die Regeln funktionieren, kannst du auf Basis der Regeln keine Entscheidung treffen. Das würde dem Blechpirat nach eigener Aussage wohl nicht gefallen.

Du kannst natürlich am Verhalten deiner Mitspieler lesen, was ansteht, aber das geht ja eigentlich immer.



...aber andererseits vermischt sich hier Spieler und Charakterwissen.

Das zu verpönen ist auch schon seit Jahren verpönt. ;)

Offline Rhylthar

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Zitat
Naja, wenn du nicht weißt, wie die Regeln funktionieren, kannst du auf Basis der Regeln keine Entscheidung treffen. Das würde dem Blechpirat nach eigener Aussage wohl nicht gefallen.
Interessieren würde mich, ob man dann diese Spiele nicht spielt (D&D, Shadowrun in Teilen, etc.) oder wie man sonst damit umgeht.

Sashael spielt(e) D&D; sein Beispiel kommt aus dem gemeinsamen Regelsatz. Was macht man, wenn ein Wesen nun diesen Sprung schafft...sofortiges Misstrauen, weil man automatisch davon ausgeht, dass ein Regelbruch vorliegt, der nicht sein darf?

Edit:
Ich frage mich immer mehr, ob es nicht zumindest in Teilen auch die Vorliebe für das System ist, die in Zusammenhang mit diesem Thema ist. Scheinbar werden von den Gegnern gerne häufig Systeme gespielt, in dem es nur einen Regelsatz gibt, während Befürworter zumindest Teile der Regeln als SL-Domäne sehen. Interessant.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 20:57 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Issi

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Zitat
..aber andererseits vermischt sich hier Spieler und Charakterwissen.


Zitat
Das zu verpönen ist auch schon seit Jahren verpönt. ;)
Ja stimmt, sorry, hast Recht. Ist mir eigentlich schon beim Schreiben aufgefallen, dass das komisch  klingt.
Ist auch Quatsch.
Der Spieler darf natürlich sein Wissen einbringen. ;)



Offline Rhylthar

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Zitat
Das zu verpönen ist auch schon seit Jahren verpönt. ;)
Ist das so?

Dann sollte man mit mir nicht D&D spielen...in unseren Runden war es sogar per Gruppenkonsens verboten, dass bestimmte Bücher von Spielern auch nur angeschaut wurden.
Ich hatte ein brandneues Regelwerk monatelang ungeöffnet im Regal stehen und fand es, für mich, erfrischend, mal echt überrascht zu werden.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Issi

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@Rhylthar
Vielleicht muß man zwischen Spielerwissen und Spielleiterwissen nochmal unterscheiden. ;)

Offline Bad Horse

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Sashael spielt(e) D&D; sein Beispiel kommt aus dem gemeinsamen Regelsatz. Was macht man, wenn ein Wesen nun diesen Sprung schafft...sofortiges Misstrauen, weil man automatisch davon ausgeht, dass ein Regelbruch vorliegt, der nicht sein darf?

Hängt davon ab, würde ich sagen. Bei D&D? Eher nicht. Da gibt es genug Möglichkeiten, die Sprungweite zu erhöhen - magische Gegenstände, Tränke, Feats, Spezialkräfte eines spezifischen Monsters etc.

Wenn natürlich eine Gruppe marodierender Bauern so mir-nichts-dir-nichts über die 15m-Schlucht springt, dann fände ich das komisch.



Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Der Läuterer

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Bei mir herrscht fast immer die lange Leine vor, d.h. ich lasse die Spieler ohne viele Reglementierungen spielen und gebe ihnen durch diesen Freiraum Luft zum Atmen. Regeln sollen bei mir das Spiel unterstützen, dieses aber nicht knebeln.

Wichtig ist das gegenseitige Vertrauen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie ihre Freiheiten und Möglichkeiten, die ich ihnen einräume, nicht über Gebühr strapazieren.
Andererseits lasse ich, zugunsten der Spieler, auch gerne mal fünf gerade sein. Die Regeln dazu kenne ich wohl, ignoriere diese aber auch schon mal bewusst, oder biege sie mit zurecht, damit die Chars z.B. nicht über die Klinge springen.
Andererseits piesacke ich meine Spieler mit kleinen Dingen und verweigere ihnen dabei den Rettungswurf.
Da ist doch überhaupt nichts dabei. Ich bin der SL. Ich entscheide zum Wohle des Spiels, was passt und was nicht. Basta.
Es muss nur alles stimmig, logisch und nachvollziehbar sein/bleiben.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -