Und ich versuche zu verstehen, warum man das generell als Regelbruch sieht bzw. was die störenden Elemente am Regelbruch sind.
In D&D würde ich mich an ungewöhnlichen Fähigkeiten von Monstern eher nicht stören und Änderungen nicht als Regelbruch deklarieren.
Es stößt mir erst sauer auf, wenn die
bekannten Fakten nicht mehr mit den Handlungen am Spieltisch übereinstimmen.
Das Sprungbeispiel zieht natürlich am besten in einem realistischen Setting, in dem es keine magischen Möglichkeiten gibt, die Sprungweite zu erhöhen.
Aber auch in D&D gibt es Dinge, die an bestimmte Regeln gebunden sind. Zum Beispiel können in D&D 3 nur Zaubersprüche bis zum 3. Grad in einen Trank gezaubert werden. Benutzt nun ein Schurke einen Unsichtbarkeitstrank, dann ist das schon mal echt haarig, weil er dadurch einen bedingungslosen Sneak Attack bekommt. Aber danach ist er wieder sichtbar.
Ausser der Spielleiter bricht die Regeln und behauptet, dies wäre eine Trank der Erweiterten Unsichtbarkeit, den es laut Regeln nicht geben dürfte, da Zauber 4. Grad.
Hier hat sich der SL einen regelwidrigen Vorteil verschafft, um den Kampf "spannender" zu gestalten. Da es gerade in D&D noch zig andere Möglichkeiten gibt, einen Kampf gegen eine niedrigstufige Gruppe SCs (ca. 2-5 iirc) härter zu machen, erzeugt dieser Regelbruch aber nunmal keine Spannung, sondern nur Frust. Der SL hat die Deutungshoheit darüber an sich gerissen, was einen Kampf "spannend" macht und voll ins Klo gegriffen.
In einer anderen Kampagne haben wir mal einen schwerverletzten Mann im Kettenhemd mit schweren Kampfstiefeln am Flussufer gefunden. Sowohl nach GMV als auch nach Regeln hätte der Kerl, den nicht einmal magische Heilung vor dem Tod (durch Plot) bewahren konnte, niemals den Fluss durchschwimmen können. Drei von fünf Spielern versuchten, eine logische(re) Erklärung für seinen Fundort zu finden, während die beiden Anderen sich daran machen wollten, das andere Flussufer abzusuchen. Die Meinungsverschiedenheit darüber, ob der Mann in seinem Zustand noch hätte schwimmen können, eskalierte schließlich in einen Streit. Und warum? Im Endeffekt, weil der SL auf die Regeln geschissen hat. Drei von fünf Spielern wussten nicht mehr, auf was sie sich verlassen können, wenn ihnen spielweltrelevante Fakten präsentiert werden. Da der SL auch noch so einen komischen Mysteryfetisch hatte und selbst auf explizite Nachfragen, ob er den Kerl durch den Fluss hätte schwimmen lassen, nur mit kryptischen Orakelsprüchen reagierte, sagten wir irgendwann "Okay, aber so können wir nicht spielen" und das war´s dann damals tatsächlich.
In wieder einer anderen Kampagne konnten die Spieler nicht sicher sein, ob die Powers ihrer Helden auch immer so funktionierten, wie die Regeln das besagten. Der SL änderte das ganz gerne mal, wenn es ihm in den Plot passte. Auch hier kam mit der Zeit eine immer größer werdende Frustration zum Vorschein, weil die Spieler sich nicht auf die Regeln verlassen konnten.
Wenn man ein Regelwerk benutzt, dann sollte man eben auch genau das tun. Wenn man eher auf fantasievolles Freeform-Spiel steht, dann sollte man auch genau das nutzen. Aber ein Regelwerk auf den Tisch legen, auf das sich die Spieler nicht verlassen können, geht eben (zumindest auf längere Sicht) nicht.