zu 4) ? wenn der SL einfach bestimmt, was geschieht, habe ich auch eine Story
zu 5: das entspricht "...weil die Regeln gelten sollen". Ohne weitere Begründung (warum sollen die Regeln die Physik der Spielwelt bestimmen) nicht übermäßig erhellend
zu 6: zu dem Beispiel würde ich "s. zu 5" sagen; da ich mir aber nicht sicher bin, Punkt 6 richtig verstanden zu haben, steckt da möglicherweise noch mehr dahinter.
Das ist ernsthaft deine Antwort???!!!
OK, dann verfahre ich mit deinen Punkte mal genauso und wir können uns anschauen was rauskommt:
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")
2. Weil die Spieler sonst ihr Metawissen nicht verlässlich einsetzen können.
Zu 1.: Es ist doch viel einfacher für die SL ein paar grundlegende Regeln (z.B. den Würfelmechanismus, grundlegende Fertigkeitenfunktion) by the book zu nutzen und den Rest zu handwedeln. Dafür muss er dann auch nicht mal die Regeln gut kennen.
Zu 2: Wenn die Settingbeschreibung als einzig relevant gesetzt wird, können die Spieler auch "ihr Metawissen verlässlich einsetzten".
Was habe ich gerade gemacht?
Ich habe Spielpräferenzen und Spaßquellen, die Gruppen berücksichtigen wollen einfach invalidiert und weggewischt - so als gäbe es das nicht.
Wenn aber aus dem Thema ein Erkenntnisgewinn rausspringen soll, dann ist es wichtig Spielpräferenzen und Spaßquellen als solche anzuerkennen.Deswegen will ich mich nochmal an einer Erläuerung versuchen:
Zu 4: Eine Theatergruppe kann - ein fertiges Stück (wie Shakespeares Sommernachtstraum), gemeinsam ein eigenes Stück schreiben, anhand von bestimmten Vorkonstruktionen ein Stück improvisieren oder reines Impro-Theater betreiben. Die "Story" entsteht auf verschiedenen Wegen ... und man muss annehmen, dass die Art, wie die Story entsteht, der Gruppe Spaß macht und, dass ein Vorgehen nicht beliebig durch ein anderes austauschbar ist.
Zu 5: Gerade Explorationsspiel lebt davon, dass die Regeln irgendwie die Spielwelt simuliert und, dass Entdeckungen als solche möglich sind. Schnitzeljagd (oder einen vorher - zum Finden vergrabenen Schatz auszubuddeln) ist etwas anders, als verlorene Schätze zu heben oder Neues zu entdecken. Das wäre jetzt nur ein Anwendungsbeispiel, warum man Regeln als Physikengine haben will.
Zu 6: Kann man wahrscheinlich am besten mit dem Laws'schen "Specialist" erklären. Für viele Spieler ist es wichtig, dass ihre Vorstellung von ihrem SC in Regeln ausdrückbar ist. Dieser Wunsch beginnt beim Barbiespiel ... und geht weiter über Nischenschutz und Spotlight-Potentiale. Radikal gesagt möchte ein Spieler im Rahmen der Regeln in bestimmten Situationen erfolgreich sein können und in anderen nicht. Und trotzdem soll sich die Figur lebendig anfühlen, weshalb der Erfolg oder Misserfolg konkret von den Würfeln (und anderen Regeln) abhängig sein soll und eben nicht durch SL oder Spieler (inkl. ihm selbst) bestimmt werden.
Es gibt Rollenspiele, die an den Punkten 4 bis 6 Regeln ansetzen, die man nicht ausschalten kann - zumindest wenn man nicht will, dass das Spielsystem irgendwie tragfähig bleibt.
Zu 4: Dazu gehören mMn Torchbearer, TSoY, Urban Shadows, DCC RPG und manche andere OSR-Spiele.
Bei den (genannten) Indies erzeugt Regelanwendung ganz direktiv den Plot, es entsehen "wenn-dann-Ketten".Greift man da ein, dann bricht das, was ein Spielsystem leisten soll - nämlich Hilfe und unpateiischer Faktor für das Spielen von Abenteuern zu sein, zusammen.
Bei OSR-Spielen ist es weniger ein Zahnradsystem, das ineinander greift als viel mehr eine Kette Assoziationen, die über die Benutzung von Zufallstabellen (z.B. bei DCC's Zaubern) entseht. Auch hier kann man eingreifen - aber auch hier ist die Frage: Warum spiel ich nicht ein anderes Spiel, bei dem die Regeln - bei dem, was ich als SL will - mir nicht ständig Ärger machen.
Zu 6: Wahrscheinlich mit am schwierigsten zu fassen. In die Richtung zielen grundsätzlich die RQ/BRP-Spiele - ich vermute aber, dass Hârnmaster und Traveller da konsequenter sind, bzw. leichter als Regeln untauglich werden, wenn man gegen "Regeln als Physikengine" arbeitet.
Zu 6: Urban Shadows, D&D 3 (bzw. FantasyCraft), ... grundsätzlich Spiele, die der Design-Philosophie folgen "the best way to decribe a thing is to define it (in the rules)". GURPS ist hier auch ein Vertreter, der entsprechende Hilfsmittel für Spieler zur Verfügung stellt.
... Regelbrüche auf der Ebene führen schnell zu Endlosdiskussionen am Spieltisch. "Mein Charakter kann aber, ..." oder "Wofür habe ich denn dafür XP ausgegeben?" ...