Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 155004 mal)

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Online Maarzan

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a) Ich habe das Gefühl wir reden komplett aneinander vorbei, sorry
b)Immersion bedeutet, dass ich selbst in die Rolle des Helden schlüpfe, mit seinen Augen sehe und für ihn Entscheidungen treffe und handel.
c) Da bin ich kein Beifahrer. Ich fahre aber nur mein Auto und nicht alle anderen. Und die Ampel bediene ich auch nicht.
OK, aber weder im Kino noch in der Geisterbahn kann ich das aus Satz b).
Zu c) gebe ich wieder meine Zustimmung.
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Offline Issi

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OK, aber weder im Kino noch in der Geisterbahn kann ich das aus Satz b).
Zu c) gebe ich wieder meine Zustimmung.
Dann verstehen wir vermutlich nicht das selbe unter Immersion. Immersion bedeutet für mich in die Figur zu schlüpfen wie in einen Handschuh, und nach dem Abenteuer wieder hinaus. Als SL macht man das bei NSCs dauernd.
"In eine Rolle schlüpfen."   Ich bin zum Beispiel kein Marionettenspieler oder Figurenschieber.

Online Maarzan

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Dann verstehen wir vermutlich nicht das selbe unter Immersion. Immersion bedeutet für mich in die Figur zu schlüpfen wie in einen Handschuh, und nach dem Abenteuer wieder hinaus. Als SL macht man das bei NSCs dauernd.
"In eine Rolle schlüpfen."   Ich bin zum Beispiel kein Marionettenspieler oder Figurenschieber.

Genau. Ich vergleich das immer mal mit der Situation im Avatarfilm - Einsteigen und erleben, genau unter den Maßgaben, den dein "Gefährt" - im RSP halt der Charakter (und dort inkl. Psyche, Sozialisation etc. ) -  zur Verfügung stellt.
Und worauf ich hinaus wollte, war der Widerspruch zu dem passiven Film und Geisterbahnerlebnis, welches du mit drin hattest.
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Offline Issi

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Zitat
Und worauf ich hinaus wollte, war der Widerspruch zu dem passiven Film und Geisterbahnerlebnis, welches du mit drin hattest.
Ich denke das "Kopf-Kino" hatte ich inzwischen ausreichend erläutert um zu verstehen, dass es nicht "passiv" gemeint war.
Und die Geisterbahn diente lediglich dem Zweck zu verdeutlichen, dass es im Dunkeln einfach spannender ist.
Das wäre mit etwas gutem Willen erkennbar gewesen.
Aber egal.- Back to the Topic


PS. Ich als super böser despotischer SL >;D bin so grausam spezifisches Abenteuer Wissen nicht mit den Spielern zu teilen.
Umgekehrt werde ich von ebensolchen SL daran gehindert, sowohl ihre Gummibärchen zu klauen, die sich hinter dem SL- Schirm befinden, als auch heimlich im Abenteuer zu lesen. Damit es für die SPL spannend bleibt.
Denn....
Zitat
Ein Spiel in dem ich nahezu das gleiche Metawissen teile wie der Spielleiter, ist für mich wie eine hell beleuchtete Geisterbahn.
Ich könnte jetzt natürlich noch spannend finden, wie meine Würfelwürfe gegen die Plastikmonster ausfallen.
Aber das ist einfach nicht das Selbe.
« Letzte Änderung: 11.09.2016 | 14:00 von Issi »

Offline Amromosch

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Genau. Ich vergleich das immer mal mit der Situation im Avatarfilm - Einsteigen und erleben, genau unter den Maßgaben, den dein "Gefährt" - im RSP halt der Charakter (und dort inkl. Psyche, Sozialisation etc. ) -  zur Verfügung stellt.
Und worauf ich hinaus wollte, war der Widerspruch zu dem passiven Film und Geisterbahnerlebnis, welches du mit drin hattest.
Das Avatar-Beispiel finde ich auch gut, um die Eingangsfrage wieder aufzugreifen:
Wenn jemand in seinem Avatar steckt, dann kann er verschiedene Dinge tun. Diese werden im Rollenspiel durch die Regeln abgebildet. Wenn diese Regeln nicht verlässlich funktionieren, dann muss zwangsläufig die Immersion darunter leiden.

Ich kann mich nur sehr schlecht in einen Charakter hineinversetzen, zu dessen Fähigkeiten ich keine verlässlichen Informationen habe. Unter anderem deshalb sollte die SL die Regeln (in der Regel) nicht brechen.

Eulenspiegel

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Das Avatar-Beispiel finde ich für Immersion auch gelungen. Allerdings komme ich zu anderen Ergebnissen als du:
Was eine Person tun kann und was nicht, wird in aller Regel durch den GMV und den Fluff des Settings bestimmt.

Wenn ich dir sage: "Wir spielen Savage World", hilft dir das erstmal nicht weiter, um zu erkennen, was du alles tun kannst.

Wenn ich dagegen sage "Wir spielen Piraten in der Karibik", dann hast du schon eine bessere Vorstellung davon, was du tun und lassen kannst. Und das unabhängig davon, ob du nun Piraten mit den Gurps-Regeln, Savage-Worlds-Regeln oder Freeform spielst.

Wenn ich sage "Wir spielen Starship Troopers", hast du plötzlich eine ganz andere Vorstellung davon, was dein SC alles tun kann. - Auch wieder unabhängig davon, welches Regelsystem dem zu Grunde liegt. Oder ob man überhaupt ein Regelsystem verwendet.

Online Maarzan

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Die Regeln und das Setting sollten da idealerweise auch eine Einheit bilden, entweder indem jemand beim Bau des Settings sich entsprechend an den Regeln und deren Möglichkeiten orientiert hat oder aber passende Regeln für sein Setting geschrieben hat.
Wenn die sich schon beißen, hat schon wer geschlampt.
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Offline Amromosch

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Wenn ich dir sage: "Wir spielen Savage World", hilft dir das erstmal nicht weiter, um zu erkennen, was du alles tun kannst.
An genau diesem Punkt unterscheiden sich die Ansichten. Das ist exakt das, was ich vorher bereits einmal gesagt habe:

Entweder die Regeln stellen die Basis dar, von der aus geguckt wird, was konsistent ist. Oder das Setting ist die Basis. Oder der Plot stellt die Basis dar.

Verlässlich sind da jedoch nur die Regeln, denn beide anderen Blickwinkel bedingen eine subjektive Basis der SL, die mit derjenigen der Spieler nicht übereinstimmt. Mal liegen sie näher beiinander - mal weniger nah.

Beispiel: Es wird mit Savage Worlds in Aventurien gespielt.
Frage: Können Magier ohne Zaubereinschränkungen Metallrüstungen tragen?
Regeln: Klar; Setting: Nein (Balancing kaputt)
Möglichkeit: Settingregeln basteln oder akzeptieren, dass Aventurien anders aussieht, wenn man Savage Worlds spielt.

Oder weniger extrem: Wenn in Savage Worlds "Klettern" einfacher ist als bei DSA, dann können die Charaktere in Aventurien besser klettern, wenn mit Savage Worlds gespielt wird. Dann bestimmen die Regeln, wie die Welt ist und nicht umgekehrt.

Ich verstehe auch die anderen Herangehensweisen, aber Spieler haben häufig unterschiedliche Ansichten. Und das wiederum ist einer der Gründe, warum die SL sich an die Regeln halten sollte (Eingangsfrage). Ansonsten ist sehr wahrscheinlich, dass einzelne Spieler in verschiedenen Situationen unzufrieden sein werden, weil sie einzelne Situationen anders bewerten als die SL.

Offline Astarte

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Die Regeln sind doch dafür da das alle gleich/gerecht behandelt werden.
Hat ein SL eine feste Spielergruppe in einer anhaltenden Kampagne kann er auch seine eigenen Regeln machen (Hausregeln), die müssen dann natürlich auch für alle gelten.
Leite ich allerdings ein einzelnes Szenario und die Charaktere werden bei anderen SL weiter gespielt kann die Erfahrung der Charaktere nur dann mitgenommen werden wen die auch Regel konform sind.
Ich denke alles andere ist eine Stil frage, und das entscheidet schließlich wer mit wem spielt.
Ich hatte mal ´nen SL der die Regeln sehr hart ausgelegt hatte und wie angekündigt alle SC gekillt hat... ich werde nie wieder mit ihm Spielen.
Wer einen Rechtschreibfehler findet darf ihn Behalten

Offline Issi

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Zitat
Entweder die Regeln stellen die Basis dar, von der aus geguckt wird, was konsistent ist. Oder das Setting ist die Basis. Oder der Plot stellt die Basis dar.

Verlässlich sind da jedoch nur die Regeln, denn beide anderen Blickwinkel bedingen eine subjektive Basis der SL, die mit derjenigen der Spieler nicht übereinstimmt. Mal liegen sie näher beiinander - mal weniger nah.

Der Spieler bestimmt was die Figur tut, für Vieles braucht er nicht mal zu würfeln.
Beispiel: Ich gehe jetzt ins Gasthaus und esse. Ich gebe der armen Frau meine letzten Silberlinge. Ich gehe in den Tempel und bete......usw.
Die Basis, sind wenn dann überhaupt die Entscheidungen des Spielers.
Für manche Dinge, die eine Figur tun will gibt es Regeln, die zur Anwendung kommen können. Sie müssen nicht. Wenn der Held nach Canossa reitet, kann ihn der SL auf "Reiten" würfeln lassen, aber er muß nicht, weil man davon ausgeht das es sich um alltägliche Gewohnheiten handelt. Anders wäre es bei einer Verfolgungsjagd zu Pferd. Quasi unter besonderen Umständen.
So wie Schwimmen und Fahrradfahren auch.
Und für manche Dinge gibt es Regeln die Zur Anwendung kommen müssen.(Kampf, Zauber) Für die es Regeln braucht um das angemessen zu simulieren.

Die Regeln sollen das, was der Spieler mit seiner Figur tun will in angemessener Weise unterstützen. Der Spieler entscheidet was er mit seiner Figur tun möchte, und je nach Situation und Fall können Regeln bzw. Fertigkeiten zur Anwendung kommen oder auch nicht.

Er ist nicht Sklave der Regeln. Die Regeln dienen ihm. Die Regeln dienen dem Spiel.
« Letzte Änderung: 11.09.2016 | 17:27 von Issi »

Offline Skele-Surtur

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Mich würde mal konkret interessieren, wie in der Vorstellung der Befürworter des Regel brechenden SLs das konkret umgesetzt wird und ob, und wenn ja wie, es kommuniziert werden soll.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Rhylthar

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Mich würde mal konkret interessieren, wie in der Vorstellung der Befürworter des Regel brechenden SLs das konkret umgesetzt wird und ob, und wenn ja wie, es kommuniziert werden soll.
Da musst Du in den anderen diversen Threads nachschauen. Railroading, Goldene Regel, Würfeldrehen sind da die Schlagworte.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Issi

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Mich würde mal konkret interessieren, wie in der Vorstellung der Befürworter des Regel brechenden SLs das konkret umgesetzt wird und ob, und wenn ja wie, es kommuniziert werden soll.
Ich hoffe Wellentänzer hat nix dagegen. Und ich hoffe das funktioniert........ ;)
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99651.0.html

Offline Sethomancer

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Meiner Meinung nach gibt es eindeutig zwei Ebenen der Regeln

Die erste Ebene sind die Regeln die die Charaktere betreffen (Erschaffungsregeln z.B.) und ihre Interaktion untereinander und mit der Umwelt.
Diese Regeln sollten innerhalb einer Gruppe konstant bleiben um Verläßlichkeit zu generieren, so daß z.B. wenn ein SC ein Pferd reiter und aufgrund der Umstände ein Wurf benötig wird nicht einmal auf Reiten gewürfelt wird, beim nächsten Mal in der gleichen situation auf Tierführung und beim nächsten mal auf Pudding kochen. dabei ist es doch egal ob man alle Proben bei dem man z.B. vom Pferd auf ein anderes springt durch die Fertigkeit Pudding kochen abdeckt, solang dieses konstant bleibt und auch rechtzeitig Kommuniziert wird. Wichtig ist auch das wenn ich gegen NSC vorgehe das auch nach konstanen Regeln tuen kann, also nicht plötzlich für einen Angriff den ich  mehrer Male mit Pudding kochen gemacht habe plötzlich auf Kekse backen würfeln soll.

Die zweite Ebene sind die Regeln die die NSC´s betreffen und die Manipulation der Spielleitung an der Spielwelt
Da ist es mir persönlich egal auf welchen Skill die NSC´s würfeln (oder ob überhaupt gewürfelt wird). Ich finde SLs dürfen gerne alle Aspekte an der Welt, den Mopnstern und den NSCs nach den Bedürfnissen der Spielgruppe verändern, solang die Interaktion meines SCs mit der Umwelt konstant bleibt. Sprich der SL- Entscheid, daß ein spezielles Monster immun gegen Pudding kochen ist, ist meiner Meinung nach völlig legitim, die Entscheidung das mein SC plötzlich keinen Skill im Pudding kochen mehr hat (weil der Endgegner dagegen empfindlich ist laut Regeln) ist nicht in Ordnung.
Ist doch egal ob die gut genährten Wölfe in den Wäldern von Puddington 20 LP haben, obwohl ein normaler Wolf, laut Monsterbuch, nur 15 hat.
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

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Offline Issi

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Ist doch egal ob die gut genährten Wölfe in den Wäldern von Puddington 20 LP haben, obwohl ein normaler Wolf, laut Monsterbuch, nur 15 hat.

Danke! Du hast mich gerade an einen wichtigen Punkt erinnert: Die Freiheit des SL bei der Erschaffung von Abenteuern.
Nehmen wir an, dem SL gefällt ein bestimmter Film, ein bestimmtes Buch oder Serie und er möchte daraus ein Abenteuer machen.
Jetzt kommen einige Kreaturen nicht im Monsterhandbuch vor, trotzdem möchte er sie in die Spielwelt integrieren und ihnen angemessene Werte zuteilen.
Das gleiche gilt für magische Artefakte. Auch die muß er ohne Wissen der Spieler der Welt anpassen können.
Und diese Freiheit sollte er mMn. auch haben. Das sind Entscheidungen und Anpassungen die er ohne die Spieler vornimmt.

Wenn ich dagegen bin, dass ein SL eigene Entscheidungen bzgl. Regeln auch ohne die Gruppe treffen darf, dann muß ihm konsequenterweise auch das Erschaffen von neuen magischen Artefakten, neuen Kreaturen oder anderen Specials die in keinem Regelbuch geschrieben stehen verbieten. Ich müsste ihn in seiner Kreativität dahingehend beschränken, dass er nichts Neues und nur schon Dagewesenes bringen darf. Für mich eine ziemlich traurige Vorstellung.



« Letzte Änderung: 11.09.2016 | 18:06 von Issi »

Offline Amromosch

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Der Spieler bestimmt was die Figur tut, für Vieles braucht er nicht mal zu würfeln.
Beispiel: Ich gehe jetzt ins Gasthaus und esse. Ich gebe der armen Frau meine letzten Silberlinge. Ich gehe in den Tempel und bete......usw.
Die Basis, sind wenn dann überhaupt die Entscheidungen des Spielers.
Das sehe ich anders. Die Regeln legen ja fest, wann du würfeln musst. Somit legen die Spielregeln auch fest, was für Entscheidungsmöglichkeiten du als Spieler hast.

Im Grunde werden in klassischen RPGs die Erzählrechte mMn grob wie folgt verteilt:

Spieler: (fast) alles, was der SC tut
SL: (fast) alles, was die NSC tun; meistens noch Weltensimulation (wobei es hier auch viele Zufallstabellen geben kann wie Wetter oder sowas)
System: Alles, was oben durch "fast" gekennzeichnet ist.

Das bedeutet, der Spieler hat ohnehin nur einen sehr kleinen Einfluss auf das Geschehen. Wenn jetzt noch die Regeln unzuverlässig sind, weil die SL sie jederzeit ändern darf, dann verliert der Spieler weitere Erzählrechte, die er durch Steigerungen dem System "abgekauft" hat.

Offline Glühbirne

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Danke! Du hast mich gerade an einen wichtigen Punkt erinnert: Die Freiheit des SL bei der Erschaffung von Abenteuern.
Nehmen wir an, dem SL gefällt ein bestimmter Film, ein bestimmtes Buch oder Serie und er möchte daraus ein Abenteuer machen.
Jetzt kommen einige Kreaturen nicht im Monsterhandbuch vor, trotzdem möchte er sie in die Spielwelt integrieren und ihnen angemessene Werte zuteilen.
Das gleiche gilt für magische Artefakte. Auch die muß er ohne Wissen der Spieler der Welt anpassen können.
Und diese Freiheit sollte er mMn. auch haben. Das sind Entscheidungen und Anpassungen die er ohne die Spieler vornimmt.

Es gibt Spiele, in denen das Erschaffen von Monstern oder Artefakten Regeln hat. An die sollte er sich halten, oder vorher Bescheid sagen, da er da neue Wesen erschafft.

Offline Issi

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Zitat
Die Regeln legen ja fest, wann du würfeln musst. Somit legen die Spielregeln auch fest, was für Entscheidungsmöglichkeiten du als Spieler hast.

Em nein, die Notwendigkeit bestimmt ob gewürfelt werden muß (Ich muß nicht würfeln, ob ich jetzt mit der Figur die Suppe essen will. Ich tu es einfach), das Setting( Wenn es eine Leiter gibt, muß ich nicht extra auf klettern würfeln) und der SL (Du hast genug Geld gezahlt, Du musst die Marktfrau nicht überreden, Du  bekommst den Apfel umsonst)

Zitat
Es gibt Spiele, in denen das Erschaffen von Monstern oder Artefakten Regeln hat
Das stimmt, manche haben das, andere nicht.
Es ging mir hier vor Allem um Spielleiterinformationen, die die Spieler nicht haben, und damit nicht vorausschauen können.
Denn das "Planen Können" "den SL einschätzen können", war eines der wichtigen  Gegenargumente.
« Letzte Änderung: 11.09.2016 | 18:27 von Issi »

Offline Amromosch

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Danke! Du hast mich gerade an einen wichtigen Punkt erinnert: Die Freiheit des SL bei der Erschaffung von Abenteuern.
Nehmen wir an, dem SL gefällt ein bestimmter Film, ein bestimmtes Buch oder Serie und er möchte daraus ein Abenteuer machen.
Jetzt kommen einige Kreaturen nicht im Monsterhandbuch vor, trotzdem möchte er sie in die Spielwelt integrieren und ihnen angemessene Werte zuteilen.
Das gleiche gilt für magische Artefakte. Auch die muß er ohne Wissen der Spieler der Welt anpassen können.
Und diese Freiheit sollte er mMn. auch haben. Das sind Entscheidungen und Anpassungen die er ohne die Spieler vornimmt.
Aus einem Film (dem eine Geschichte zugrunde liegt) ein Abenteuer zu machen, hat mMn ohnehin schon immer folgendes Problem:
Entweder weiß der Abenteuerautor (also die SL) beim Schreiben nicht, wie sich die Hauptfiguren in der Geschichte verhalten werden
oder die SC sind nicht die Hauptcharaktere
oder es wird viel gerailroaded.

Der Punkt mit den Monstern, Artefakten und so weiter sehe ich wie Glühbirne, mit dem kleinen Zusatz, dass ein Monster für mich keine Regel darstellt, sondern ein Element ist, das Regeln nutzt. Daher kann eine SL da nach den üblichen Vorgaben machen, was sie will und was der Gruppe Spaß macht.

Während eines Kampfes allerdings Spielwerte zu manipulieren, ist wieder etwas anderes.

Offline Amromosch

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Em nein, die Notwendigkeit bestimmt ob gewürfelt werden muß (Ich muß nicht würfeln, ob ich jetzt mit der Figur die Suppe essen will. Ich tu es einfach), das Setting( Wenn es eine Leiter gibt, muß ich nicht extra auf klettern würfeln) und der SL (Du hast genug Geld gezahlt, Du musst die Marktfrau nicht überreden, Du  bekommst den Apfel umsonst)
Die Notwendigkeit ergibt sich doch aus den Regeln. Woraus auch sonst?

Offline Issi

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Zitat
Die Notwendigkeit ergibt sich doch aus den Regeln. Woraus auch sonst?
Umgekehrt. Die Notwendigkeit bestimmt ob es dafür eine Regel braucht. Wenn es notwendig ist, dass es extra dafür eine Regel gibt, dann gibt es eine. Wenn es nicht notwendig ist, gibt es keine.

Offline Glühbirne

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Es ging mir hier vor Allem um Spielleiterinformationen, die die Spieler nicht haben, und damit nicht vorausschauen können.
Denn das "Planen Können" "den SL einschätzen können", war eines der wichtigen  Gegenargumente.

Die Spielregeln erlauben das Artefakte einen aus der Zauberliste des Magiers. Der SL baut ein Artefakt das zwei Zauber beinhaltet. Sprich, die Spieler sehen das der Schurke damit schon "Feuerball" gewirkt hat, und rechnen jetzt nicht damit, das er auf einmal auch noch "Teleport" damit zaubert. In Ordnung oder nicht?

^^Für mich, einem Regeleinhalter, übrigens ein Grenzfall, der sehr vom Setting abhängt. Würde ich die Regel außer kraft setzen wollen, würde ich das aber kommunizieren. Kostet ja nichts, und verhindert frustrierte Spieler.

Offline Sethomancer

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Em nein, die Notwendigkeit bestimmt ob gewürfelt werden muß (Ich muß nicht würfeln, ob ich jetzt mit der Figur die Suppe essen will. Ich tu es einfach), das Setting( Wenn es eine Leiter gibt, muß ich nicht extra auf klettern würfeln) und der SL (Du hast genug Geld gezahlt, Du musst die Marktfrau nicht überreden, Du  bekommst den Apfel umsonst)
Seh ich genauso, ich würfel nicht um des Würfelns willen (da wäre ich mit Kniffel besser bedient) sondern in Situationen in denen die Gruppe, sei sie jetzt vertreten durch den SL oder auch als demokratische Einheit das Handeln meines SC nicht so plausibel findet, daß es durchgewunken werden kann (wie das Suppe essen, oder seine Notdurft verrichten) allerdings auch nicht so unmöglich (mit den armen flattern und einfach losfliegen), daß es nicht funktionieren könnte. Halt Situationen mit  einem "Ja, aber...". Kann man halt nicht Entscheiden welchen Ausgang eine Situation hat (oder will man nicht) benutztr man halt den Zufallsgenerator. Das wird dann noch fix modifiziert um die Schwere der Situation und die Kompetenz des SC (sonst wäre es ja zu einfach ;D) und fertig ist die (Würfel-)Laube.
Da kommt ja auch das nächste Problem mit dem Regelbrechen, warum soll ich als SL die Regeln brechen (müssen) wenn mir fast jedes System genug Möglichkeiten in die Hand gibt den Würfelwurf so zu modifizieren, das er in die eine oder andere Richtung tendiert.
Die Notwendigkeit ergibt sich doch aus den Regeln. Woraus auch sonst?
Nö, die Notwendigkeit ergibt sich aus dem Anspruch eine faire (und dem zufall unterworfene) Lösung zu finden und Entscheidungen zu treffen.
Die meisten Regel sind nur da um die Entscheidungsfindung (Würfelwurf) angemessen zu modifizieren.
Die Regeln sagen ja hauptsächlich wie und mit was Du auf welchen Wert würfel darfst/musst und nur zum geringsten teil wann überhaupt gewürfelt werdenm soll/muss.
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

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Umgekehrt. Die Notwendigkeit bestimmt ob es dafür eine Regel braucht. Wenn es notwendig ist, dass es extra dafür eine Regel gibt, dann gibt es eine. Wenn es nicht notwendig ist, gibt es keine.
Für den Regelautor ist das so. Für den Regelnutzer nicht. Der hat die Regeln ja bereits vorliegen. Also wurde schon entschieden, ob es eine Regel braucht oder nicht.

@Seth: Ich würfel auch nicht bloß um zu würfeln.

Offline Issi

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Die Spielregeln erlauben das Artefakte einen aus der Zauberliste des Magiers. Der SL baut ein Artefakt das zwei Zauber beinhaltet. Sprich, die Spieler sehen das der Schurke damit schon "Feuerball" gewirkt hat, und rechnen jetzt nicht damit, das er auf einmal auch noch "Teleport" damit zaubert. In Ordnung oder nicht?

^^Für mich, einem Regeleinhalter, übrigens ein Grenzfall, der sehr vom Setting abhängt. Würde ich die Regel außer kraft setzen wollen, würde ich das aber kommunizieren. Kostet ja nichts, und verhindert frustrierte Spieler.

Also über geheime Dinge die im Abenteuer vorkommen z. B. Wesen und Artefakte, kann ich im Vorfeld mit den Spielern höchstens fragmental kommunizieren. Und selbst wenn ich das tue, sind es dennoch Dinge, die als Spieler nicht abschätzen kann.

Das wäre für mich als SPL z. B.  überhaupt kein Problem. Ich brauche keine allumfassende Kontrolle, über die Entscheidungen des SL  und möchte sie auch gar nicht. Ich mag unvorhergesehene Dinge und lasse mich da gerne überraschen, verzaubern, begeistern, was auch immer.