Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 153914 mal)

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Offline Issi

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Was mich noch von den strickten Gegnern des Regelbrechens  interessieren würde wäre Folgendes:

Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?
Gibt es besondere Rechte Pflichten die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?
Mit welchen Mitteln darf er das Spiel leiten?


Ich glaube, das würde echt weiterhelfen.
Vielen Dank.

Ps: Bitte nicht sowas wie : "Er darf die Regeln befolgen", das ist wirklich wenig hilfreich.
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 11:47 von Issi »

Achamanian

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Was mich noch von den strickten Gegnern des Regelbrechens  interessieren würde wäre Folgendes:

Die Antworten hängen von System und Gruppe ab, aber ich versuche mal, meinen "Standardmodus" zu beschreiben:

Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?

Der Spielleiter ist der Mitspieler, der die Rolle hat, die im Spiel auftauchenden Elemente miteinander zu verknüpfen und die "Flags" der Spieler (also das, was sie explizit oder implizit als interessant markiert haben), aufzugreifen. Außerdem stellt er Elemente bereit, an denen die SC sich abarbeiten können (Gegner, Rätsel, dramatische Entscheidungssituationen).
Was allerdings nicht heißt, dass all das nicht auch Spieler machen können und sollen - das gilt besonders für das Anspielen von Flags. Der Spielleiter ist für mich nur eben jene Person, die dafür da ist, in regelmäßigen Abständen die Stränge zu bündeln, Pacing zu betreiben (also einen Szenenwechsel herbeizuführen, wenn es langweilig wird) und neue Herausforderungen bereitzustellen.

Gibt es besondere Rechte die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?

Nein, eigentlich nicht. Ich kann mit dem Begriff des "Rechts" im RSP-Kontext ehrlich gesagt gar nicht so viel anfangen ... entweder, man hat sich auf eine bestimmte Verfahrensweise geeinigt, dann sind hoffentlich alle halbwegs okay damit und man muss nicht auf irgendwelchen Rechten pochen. Oder, man ist sich uneinig, und dann spielt man auf Dauer besser nicht zusammen. Beim "Recht" schwingt für mich immer mit, das notfalls gegen andere Durchzusetzen, und wenn es soweit ist, dann ist schon was schiefgelaufen.

Offline Rorschachhamster

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Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?
Gibt es besondere Rechte die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?

Obwohl das hier schon ein paar mal erwähnt wurde: Der Spielleiter erzeugt den Hintergrund, die Möglichkeiten. Das was die Welt ist. Er erzeugt eine Kampagne, die es den Spielern ermöglichen, Abenteuer zu erleben. Er ist ein neutraler Schiedsrichter zwischen Wünschen und Aktionen der Spieler und Realität der Spielwelt. Er erzeugt vielleicht Plots, idealerweise aus den logischen Gegebenheiten der Welt heraus, und bietet die den Sc an, wenn sie danach suchen. Er geht auf die Plots ein die die SC verfolgen und versucht möglichst logisch oder auch Zufällig, aber immer absolut neutral Reaktionen und Aktionen von Antagonisten und Verbündeten der SC zu bestimmen.
Er hat keine Rechte, die die Spieler nicht haben, im eigentlichen Sinne. Eher Pflichten.
Natürlich ist er für die Handlungen von einer Überzahl von NSC und Gesellschafften, Königreichen etc. zuständig, und nicht nur einem einzelnen Charakter, und hat deswegen mehr Einfluß auf die Welt, aber deswegen ist es ja so wichtig das er versucht Neutral zu bleiben.
So ungefähr.  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline 1of3

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Was mich noch von den strickten Gegnern des Regelbrechens  interessieren würde wäre Folgendes:

Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?
Gibt es besondere Rechte die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?
Mit welchen Mitteln darf er das Spiel leiten?


Das hab ich schon mal erzählt, ich machs gern trotzdem noch einmal.

NSC-Fallback
Die SL spielt all diejenigen Figuren, die niemand anders spielt. Mehr lässt sich unabhängig eines gegebenen Regelwerks nicht sicher feststellen. Natürlich gibt es Regelwerke, die keinen solchen NSC-Fallback haben. Die bezeichnen dann aber niemanden als SL.

Scene Framing
Sehr häufig beschreibt diese SL auch die Umgebung und ist dafür zuständig von einer Szene zur nächsten überzuleiten. Die genauen Regeln unterscheiden sich.

Mechanische Setzungen
Häufig ist die SL dafür verantwortlich, Schwierigkeiten oder Modifikatoren für gewisse Würfelproben festzusetzen. Mitunter kommt hier die Vergabe von EP oder anderen Belohnungen hinzu. Die genauen Regeln unterscheiden sich erheblich.
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 11:31 von 1of3 »

Offline Issi

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Zitat
Nein, eigentlich nicht. Ich kann mit dem Begriff des "Rechts" im RSP-Kontext ehrlich gesagt gar nicht so viel anfangen ... entweder, man hat sich auf eine bestimmte Verfahrensweise geeinigt, dann sind hoffentlich alle halbwegs okay damit und man muss nicht auf irgendwelchen Rechten pochen. Oder, man ist sich uneinig, und dann spielt man auf Dauer besser nicht zusammen. Beim "Recht" schwingt für mich immer mit, das notfalls gegen andere Durchzusetzen, und wenn es soweit ist, dann ist schon was schiefgelaufen.

Erstmal vielen Dank, für die Antwort. :)
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, hat er für Dich quasi keine Schiedsrichterfunktion, ist das korrekt?
Aus Interesse: Gilt das auch für Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten während des Abenteuers?

Offline Issi

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Erstmal Danke an Alle!

Zitat
Er ist ein neutraler Schiedsrichter zwischen Wünschen und Aktionen der Spieler und Realität der Spielwelt.
Interessant. Ja so verstehe ich es auch.

Zitat
Häufig ist die SL dafür verantwortlich, Schwierigkeiten oder Modifikatoren für gewisse Würfelproben festzusetzen. Mitunter kommt hier die Vergabe von EP oder anderen Belohnungen hinzu. Die genauen Regeln unterscheiden sich erheblich.
Jepp, das ist definitiv sein Job
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 11:33 von Issi »

Achamanian

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Erstmal vielen Dank, für die Antwort. :)
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, hat er für Dich quasi keine Schiedsrichterfunktion, ist das korrekt?
Aus Interesse: Gilt das auch für Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten während des Abenteuers?

Ja, würde ich so sagen - wozu brauche ich bei einem kooperativen Spiel einen Schiedsrichter? Was dem am nächsten kommt, ist für mich das "schnell eine Entscheidung treffen, wenn verschiedene Möglichkeiten im Raum stehen."
Und auch, wenn das jetzt vielleicht unwahrscheinlich klingt: Ich hatte schon ewig keine Diskussionen/Meinungsverschiedenheiten unter den Mitspielern mehr (natürlich durchaus welche unter den SC). Das muss gar nicht nur (aber vielleicht auch ein bisschen) an allseitigem Wohlwollen liegen; was sicher auch hineinspielt, ist, dass glaube ich kaum jemand in meinen Runden so schrecklich leidenschaftlich in seine SC/die Plots verstrickt ist, dass nicht eine andere Entwicklung als die gewünschte auch okay wäre. Eigentlich spielen alle eher nach dem Credo: "Wenn es anders läuft, wird es sicher auch nett!"

Offline Issi

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Ein paar Punkte, die  für mich noch hinzu kommen würden, wären:

1.Ein Spielleiter dosiert und verwaltet die Vergabe von Abenteuerinformation.

2. Er sorgt für die Konsistenz der Spielwelt (Wenn es da keine rosafarbigen Hüpfbäume gibt, dann gibt es die auch nicht)

3. Er sorgt für eine gerechte Verteilung von Spielanteil (Auch der still Max darf mal spielen, nicht nur der laute Moritz)

Ich sammel mal:(Hervorhebung durch mich)

Zitat
Er ist ein neutraler Schiedsrichter zwischen Wünschen und Aktionen der Spieler und Realität der Spielwelt.

Zitat
Häufig ist die SL dafür verantwortlich, Schwierigkeiten oder Modifikatoren für gewisse Würfelproben festzusetzen. Mitunter kommt hier die Vergabe von EP oder anderen Belohnungen hinzu.


Zitat
Die SL spielt all diejenigen Figuren, die niemand anders spielt

Zitat
Der Spielleiter erzeugt den Hintergrund, die Möglichkeiten. Das was die Welt ist. Er erzeugt eine Kampagne, die es den Spielern ermöglichen, Abenteuer zu erleben.

Zitat
Natürlich ist er für die Handlungen von einer Überzahl von NSC und Gesellschafften, Königreichen etc. zuständig, und nicht nur einem einzelnen Charakter, und hat deswegen mehr Einfluß auf die Welt, aber deswegen ist es ja so wichtig das er versucht Neutral zu bleiben.

Zitat
Der Spielleiter ist der Mitspieler, der die Rolle hat, die im Spiel auftauchenden Elemente miteinander zu verknüpfen und die "Flags" der Spieler (also das, was sie explizit oder implizit als interessant markiert haben), aufzugreifen.

Zitat
Der Spielleiter ist für mich nur eben jene Person, die dafür da ist, in regelmäßigen Abständen die Stränge zu bündeln, Pacing zu betreiben (also einen Szenenwechsel herbeizuführen, wenn es langweilig wird) und neue Herausforderungen bereitzustellen.

Vielen Dank noch mal!
Das ist doch schon eine ganze Menge. :)

(Hoffe für Erg ist das Ok!)
Bitte in seinem Sinne weiterdiskutieren! ;)
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 12:13 von Issi »

Offline D. M_Athair

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Mir ist vollkommen schleierhaft, an welcher Stelle ich die Leute argumentativ verliere.

Meiner Meinung nach, sind diese beiden Stellen gute Beispiele, wo du einen Teil der Leute verlierst:
Solange aber die Nachteile des freien Spiels sowie die Vorteile des dramaturgieorientierten Spiels geleugnet werden, erübrigt sich eigentlich die weitere Diskussion. Denn es dürften ja eigentlich nur verblendete Idioten dramaturgieorientiert spielen, wenn das eine in allen Facetten unterlegene Spielart des Rollenspiels darstellt. Das alles ist doch so logisch und klar.
  und
Lord Verminaard hat das beispielsweise total verstanden und inhaltlich abgehakt. Crimson King nach meinem Eindruck ebenfalls. Aber irgendwie fehlt noch der komplette Rest des Forums und das finde ich sehr überraschend.

Nachgefragt: Was lässt dich glauben, Pyromancer, 1of3, Boba, Greifenklaue oder ich würden niemals nie dramaturgieorientiert oder mit gedrehten Würfeln spielen oder leiten? Ist es die Art der Diskussion hier, die sich GERADE NICHT bemüht Analysen und Erkenntnisergebnisse von persönlichen Präferenzen und Erfahrungen zu trennen? Was lässt dich glauben, die persönlich Präferenz für Verfahrensfairness bedeute gleichzeitig eine deutliche Wertung (im settembrini'schen Sinn)? Worin liegt das Problem grundsätzlich darauf zu bestehen, bei SL-Anleitungen - wie bei der von Mythic Russia - zu verlangen, dass auch die fett markierten Stellen in einer Spielrunde Berücksichtigung finden? Worin liegt das Problem, wenn ich sage: "die Nachteile des freien Spiels kosten mich wenig und von den Vorteilen des dramaturgieorientierten Spiels hab ich relativ wenig"? Oder: "Ich kann die Vorteile des dramaturgieorientierten Spiels besser genießen, wenn ich Storygames oder Erzählspiele wie Prince Valiant oder Ghostbusters spiele, bei allen Nachteilen, die insgesamt haben, weil sie mir die Freiheitsgrade lassen, die ich zum Spielen brauche? Und: Wo ist das Problem, wenn ich nicht mit Leuten spielen will, die aus Tradition (und nicht aus kommunizierbaren Gründen) die "DSA-Schule" des dramaturgieorientierten Spielens, umsetzten - weil ich (aus Erfahrung) weiß, dass hier nur Zielkonflikte auf mich warten?


Vielleicht die Frage, die hinter allen Fragen steht:
"Wie soll ein Diskussion auf Augenhöhe möglich werden, wenn du "der Gegenseite" (allein deren Vorhandensein wirkt für mich schon etwas konstruiert) vorwirfst: "Ihr habt nicht verstanden. Ihr verachtet dramaturgieorientiertes Spiel."?

(Auch ein Grund, warum ich das Thema lieber systematisch und theoriegeleitet angegangen wäre. Da hätte man auf Zusammenhänge, Hintergründe, Voraussetzungen und Wirkungen schauen können. Die ganze "die gegen uns"-Geschichte hätte man sich sparen können.)
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 12:36 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline D. M_Athair

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Noch ein Einwurf in Bezug auf das Thema selbst:
Vielleicht war das Thema - so wie es gestellt war und diskutiert wurde - notwendig.
Ich könnte mir aber vorstellen, dass ein sinnvolles Weiterarbeiten anders aussehen könnte.

Ich stelle mir da zwei Themen vor:
Welches Spielerlebnis wird euch ermöglicht, dadurch dass die Spielmechanismen für alle verbindlich sind
... das wäre wahrscheinlich ein Thema für den Forenbereich "Allgemein". Aus Spieler- und/oder SL-Sicht könnte da anhand von Beispielen erklärt werden, was euere/unsere Erfahrungen sind. Eine Frage, die man vorher klären müsste: Wie geht man damit um, wenn jemand den Eindruck hat, man könnte mit anderen Mitteln (Würfeldrehen, Regelbeugen) dasselbe Ergebnis erzielen. Interessant wären solche Beitrage auf jeden Fall. Allerdings ließe es sich kaum verhindern, dass da wieder die üblichen emotionalen "Ja-Nein-Aber-doch"-Schauplätze entstehen. Würde es als Thread-Regel ggf. schon helfen zu bestimmen, dass solche Gegenbeispiele als "Einwürfe" zu verstehen sind, die erlaubt sind, aber nicht weiter diskutiert werden sollen? An der Stelle bin ich etwas ratlos.

Spielziele, Prämissen und Spielweisen, die eine regeltreue SL verlangen
Das wäre ein Theorie-Thema, das auch auf Theoriebegriffe zurückgreifen können sollte. Also mit Beobachtungen/Wahrnehmungen aus der Spielpraxis, Analyse derselben, Hypothesen und ggf. Theoriefomulierung/Zusammenfassungen.
 ... da könnte man z.B. von dem hier präsentierten Modell ausgehen und versuchen systematisch zu klären wie ein Regelwerk aussehen kann/muss, das Regeltreue vorsieht und aktiv unterstützt. Welche Design-Ziele ein Regelbuch beinhalten muss, um für regeltreues Spiel tauglich zu sein.

Und viel wichtiger: Welches Spielerlebnis wünscht ihr euch durch Regeltreue zu erreichen, das auf anderem Weg nicht zu erreichen ist.
Da würde es dann um SL- und Spielereinflussmöglichkeiten auf die Story, auf die Interaktion mit der Spielwelt, ... gehen.
Hintergrund-frage wäre auch: Wie und warum kann regelgeleitetes Spiel das Phänomen The Impossible Thing before Breakfast verhindern?


Die Frage ist nur:
Ist diese Art der Vertiefung gewollt UND wer kann und will - ausgehend von diesem Thema hier die entsprechenden Eröffnungebeiträge erstellen?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

ErikErikson

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Ich möchte nochmal auf die Frage eingehen, ob Einhaltung der Regeln wirklich die Vorhersehbarkeit im Spiel erhöht.

Sagen wir, ich möchte jemanden angreifen, und der SL sagt: "Geht nicht, den NSC brauch ich noch", obwohl es laut Regeln möglich wäre (quasi wie bei Skyrim die unsterblichen NSC. Dann stehst du natürlich erstmal da, und ärgerst dich, aber so ein Drama ist das IMO nicht (hat mich auch bei Skyrim kaum aufgeregt).

Aber natürlich ist erstmal was passiert, was ich so nicht erwartet hätte.

Insgesamt würde ich aber sagen, die Vorhersehbarkeit hängt eher davon ab, wie weit es dem SL (und der Gruppe) gelingt, eine konsistente Welt darzustellen. Regeln behandeln ja viele Aspekte nicht, die dennoch für eine vorhersehbare Welt sehr wichtig sind. Und die Regeln müssen auch immer auf diese Konsistenz hin interpretiert werden. Ich glaube daher, unterschiedliche Vorstellungen, auch bei korrekter Regelverwendung bei allen Beteiligten, beeinträchtigen die Vorhersagbarkeit viel mehr, als leichte Regelbrüche. 

Beispiel: Wenn bei Cthulhu einer Pulp und der andere Classic spielen will, und einer davon ist der SL, dann wird der Spieler auch bei völig korrekter Regelanwendung ständig sagen "WTF", weil die Welt mal wieder anders reagiert als gedacht. Wenn andersrum beide auf der gleichen Schiene sind, wirds vermutlich trotz ständiger Regelbrüche keine Schwierigkeiten geben. (ich setze regeln hier als direkte Spielregeln, nicht Meta-Absprachen, weil es dann iMO absurd wird, wenn die Regeln den Regelbruch legitimieren usw..)
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 13:20 von ErikErikson »

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Ihr verachtet dramaturgieorientiertes Spiel.

Das ist für mich der entscheidende Punkt. Wobei ich weniger von Verachtung als von Geringschätzung sprechen würde. Ich lese genau diese Botschaft aus wahnsinnig vielen Posts heraus. Aus diesem Thread hier hast Du Rorschachhamster und auch 6 beispielsweise in Deiner Aufzählung vergessen. Könnte Dir noch deutlich mehr Leute nennen, bei denen ich diesen Eindruck gewinne. Ist aber wie gesagt nur ein Eindruck. Möchte niemandem zu nahe treten.

Worin liegt das Problem, wenn ich sage: "die Nachteile des freien Spiels kosten mich wenig und von den Vorteilen des dramaturgieorientierten Spiels hab ich relativ wenig"?

Genau diese Aussage lese ich aber nicht bzw. lese sie in Formen, welche dramaturgieorientierte Ansätze plump oder subtil herabwürdigen. Das ist doch der Kern des Problems.

Mein Eindruck lautet etwas präziser erstens, dass von sehr vielen Beitragenden implizit oder explizit ein Primat des freien Spiels gegenüber dramaturgischen Ansätzen angenommen wird. Keine Präferenz. Primat. Das zieht sich durch das Forum wie ein gewaltiger, roter Faden. Den armen Dramaturgen werden Tips gegeben, wie sie ihr Spiel verbessern können. Da ist immer der Blick von einer höheren Stufe dabei. Motto "Wenn Du railroadest, machst Du was falsch." "Du kannst ohne Würfeldrehen das gleiche Spielerlebnis erreichen, nur mit fairen Methoden." Es kann durchaus sein, dass ich da einer massiven Fehlwahrnehmung unterliege. Würde mich aber wundern.

Parallel haben ich zweitens einen weiteren Eindruck. Der lautet, dass diesen ganzen Diskussionen auch eine "politische" Dimension innewohnt. Das ist eine Diskussion mit Blick auf die Deutungshoheit dessen, was gutes und richtiges Rollenspiel ausmacht. Auch dazu meine ich hier an Board eine klare Position ausgemacht zu haben. Die Aussage, dass dramaturgieorientiertes Leiten auch klare Vorteile hat, ist da halt nicht so cool und kratzt zudem ein bisschen am lässigen Indie-Selbstbild. Motto vielleicht: "Sollen das doch die DSA-Idioten im Ulisses-Forum machen. Wir Indie-Vögel im Tanelorn betreiben the real stuff, nämlich freies Spiel und innovative Erzählspiele." Sowas finde ich als Pose übrigens gar nicht weiter schlimm. Pflege der eigenen USP sozusagen. Nur darf die Pose nicht in Dünkel umschlagen. Und genau an dieser Stelle sehe ich viele Diskussionen im Moment. Es fehlt mir da die offene Neugierde.

Das klingt nun alles deutlich paranoider und schlimmer, als es tatsächlich ist und vermutlich auch als ich es empfinde. Aber die Länge der ganzen Diskussionen über Railroading, goldene Regeln, Regelbrüche des GM, Würfeldrehen und so vieles mehr scheint mir die Frage der Deutungshoheit guten Spiels zu sein. Das wird verhandelt und deshalb sind die Leute mit so großer Motivation dabei. Wenn man dann über Detailfragen streitet, wie aktuell zur Vorhersehbarkeit oder meinetwegen auch zu Themen wie Willkür oder eine regelgerechten Aufläsung von Rapunzels Haaren, dann diskutiert man immer so ein bisschen um das eigentlich relevante Thema herum.
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 13:34 von Wellentänzer »

Offline Issi

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Insgesamt würde ich aber sagen, die Vorhersehbarkeit hängt eher davon ab, wie weit es dem SL (und der Gruppe) gelingt, eine konsistente Welt darzustellen. Regeln behandeln ja viele Aspekte nicht, die dennoch für eine vorhersehbare Welt sehr wichtig sind. Und die Regeln müssen auch immer auf diese Konsistenz hin interpretiert werden.

Da hast Du Recht. (Wenn es jetzt mal nur hypothetisch, keine Regeln gäbe), dann wüssten die Spieler bei mir trotzdem realitiv klar, was in der Welt so möglich ist und was nicht. Weil ich darauf achte, dass sie glaubwürdig bleibt. - Stichwort- "Fantasy Realismus und Konsistenz der Welt. Meistens spiele ich auch in Welten die recht realitätsnah sind."- Das ist mir auch wichtig- Es ist Beispielweise nicht überall klug, offen zu erwähnen, dass man einen Dämonen zum Freund hat. Oder einen Adligen zu beleidigen, der seine Wachen im Schlepptau hat. Es auch nicht ganz ohne die Diebesgilde zu beschei*en, oder Nachts allein entlegene Gassen zu schleichen.-Kurz um, man weiß woran man ist.
Und wenn ich nachts alleine durch die Gassen laufe, rechne ich damit, dass unerwartete Dinge passieren können(aber nicht müssen).
 
Zitat
Wenn man dann über Detailfragen streitet, wie aktuell zur Vorhersehbarkeit oder meinetwegen auch zu Themen wie Willkür oder eine regelgerechten Aufläsung von Rapunzels Haaren, dann diskutiert man immer so ein bisschen um das eigentlich relevante Thema herum.

Was ist denn Deiner Meinung nach, das wirklich relevante Thema?
Mir ging es eigentlich ursprünglich nicht darum festzustellen "Spieglein Spieglein an der Wand, wer spielt am Besten im ganzen Land?"
Sondern darum festzustellen, -Warum alle SL die es vagen die Regeln zu brechen "unfair *" sein sollen?
(Alternativen dazu * sind hier: willkürlich, despotisch, sozial inkompetent, böse.........usw. )

Und das anfangs so vehement, dass ich erstmal verdutzt war. Vermutlich fehlen mir ein paar negative Erfahrungen wie willkürlich SL sein können. Oder aber ich habe auch diese Erfahrungen gemacht, aber mich dazu entschieden anders damit umzugehen.
Es gibt einige Spieler die doofe SL hatten, aber jetzt selbst tolle SL sind. Es geht immer auch anders.
Ich bin auf jeden Fall nicht zu dem Schluß gekommen, dass alle Spielleiter so sind und ,dass die einzige Möglichkeit ihnen Einhalt zu gebieten die ist, sie in ihren Rechten und Pflichten so zu begrenzen, dass eine Manipulation der Spielregeln auf keinen Fall möglich ist.

Anders verhält es sich mit dem Punkt der Herausforderung. - Jemand möchte nicht, dass der Spielleiter die Figur krampfhaft überleben lässt.Kann ich gut verstehen. Aber ein Gespräch mit dem Spielleiter wäre da aussreichend. Ein Spielleiter lässt die Figuren sicher nur überleben, weil er denkt die Spieler wollen es so. Sowas kann man sehr schnell aus der Welt schaffen. Denke ich.

Und das Metawissen des SL möchte ich nicht haben. Sonst mache ich lieber gleich ein Brettspiel.

Was ich aber erwarte ist ein konsistenter SL in einer konsistenten Spielwelt, der die Regeln schlüssig und sinnvoll anwendet.
Mit Herz, Regelwerk und Verstand.



« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 14:12 von Issi »

ErikErikson

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Das ist für mich der entscheidende Punkt. Wobei ich weniger von Verachtung als von Geringschätzung sprechen würde. Ich lese genau diese Botschaft aus wahnsinnig vielen Posts heraus. Aus diesem Thread hier hast Du Rorschachhamster und auch 6 beispielsweise in Deiner Aufzählung vergessen. Könnte Dir noch deutlich mehr Leute nennen, bei denen ich diesen Eindruck gewinne. Ist aber wie gesagt nur ein Eindruck. Möchte niemandem zu nahe treten.

Genau diese Aussage lese ich aber nicht bzw. lese sie in Formen, welche dramaturgieorientierte Ansätze plump oder subtil herabwürdigen. Das ist doch der Kern des Problems.

Mein Eindruck lautet etwas präziser erstens, dass von sehr vielen Beitragenden implizit oder explizit ein Primat des freien Spiels gegenüber dramaturgischen Ansätzen angenommen wird. Keine Präferenz. Primat. Das zieht sich durch das Forum wie ein gewaltiger, roter Faden. Den armen Dramaturgen werden Tips gegeben, wie sie ihr Spiel verbessern können. Da ist immer der Blick von einer höheren Stufe dabei. Motto "Wenn Du railroadest, machst Du was falsch." "Du kannst ohne Würfeldrehen das gleiche Spielerlebnis erreichen, nur mit fairen Methoden." Es kann durchaus sein, dass ich da einer massiven Fehlwahrnehmung unterliege. Würde mich aber wundern.

Parallel haben ich zweitens einen weiteren Eindruck. Der lautet, dass diesen ganzen Diskussionen auch eine "politische" Dimension innewohnt. Das ist eine Diskussion mit Blick auf die Deutungshoheit dessen, was gutes und richtiges Rollenspiel ausmacht. Auch dazu meine ich hier an Board eine klare Position ausgemacht zu haben. Die Aussage, dass dramaturgieorientiertes Leiten auch klare Vorteile hat, ist da halt nicht so cool und kratzt zudem ein bisschen am lässigen Indie-Selbstbild. Motto vielleicht: "Sollen das doch die DSA-Idioten im Ulisses-Forum machen. Wir Indie-Vögel im Tanelorn betreiben the real stuff, nämlich freies Spiel und innovative Erzählspiele." Sowas finde ich als Pose übrigens gar nicht weiter schlimm. Pflege der eigenen USP sozusagen. Nur darf die Pose nicht in Dünkel umschlagen. Und genau an dieser Stelle sehe ich viele Diskussionen im Moment. Es fehlt mir da die offene Neugierde.

Das klingt nun alles deutlich paranoider und schlimmer, als es tatsächlich ist und vermutlich auch als ich es empfinde. Aber die Länge der ganzen Diskussionen über Railroading, goldene Regeln, Regelbrüche des GM, Würfeldrehen und so vieles mehr scheint mir die Frage der Deutungshoheit guten Spiels zu sein. Das wird verhandelt und deshalb sind die Leute mit so großer Motivation dabei. Wenn man dann über Detailfragen streitet, wie aktuell zur Vorhersehbarkeit oder meinetwegen auch zu Themen wie Willkür oder eine regelgerechten Aufläsung von Rapunzels Haaren, dann diskutiert man immer so ein bisschen um das eigentlich relevante Thema herum.

Ich wär ja schon froh, wenn die Leute ehrlich sagen würden: "XY ist besser ,basta!" Das ist ja meistens das, was sie denken. Aber sowas sagt man halt nicht. Dann weiss man zumindest, wo man ist, und das man gar nicht weiterreden braucht. Es gibt ja auch Leute, die sagen "ich find XY besser, kann aber auch andere Standpunkte verstehen." Mit solchen Leuten kann man dann reden. Bloss die zwei auseinanderzuhalten, das ist schwer, weil jeder höflich sein möchte. Was ja gut ist, aber halt auch die Diskussion erschwert.

Offline 6

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Das ist für mich der entscheidende Punkt. Wobei ich weniger von Verachtung als von Geringschätzung sprechen würde. Ich lese genau diese Botschaft aus wahnsinnig vielen Posts heraus. Aus diesem Thread hier hast Du Rorschachhamster und auch 6 beispielsweise in Deiner Aufzählung vergessen. Könnte Dir noch deutlich mehr Leute nennen, bei denen ich diesen Eindruck gewinne. Ist aber wie gesagt nur ein Eindruck. Möchte niemandem zu nahe treten.
Sag mal, Wellentänzer: Schreib ich türkisch?
Echt jetzt. Du bist hier immer der Erste der "Unterstellung!" schreit, wenn jemand Deinen Standpunkt falsch darlegt. Ich habe Dir ungefähr zum 4. oder 5. mal erklärt, dass das kompletter Unsinn ist. Ich habe sogar hier im Thread geschrieben, dass der SL in den Runden, in denen ich spiele so viel Würfel drehen darf wie er will (mit der Ausnahme wenn es um den Tod meiner Charaktere geht).

Langsam fühle ich mich echt jetzt von Dir persönlich verarscht.  >:(
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline D. M_Athair

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[1] Mein Eindruck lautet etwas präziser erstens, dass von sehr vielen Beitragenden implizit oder explizit ein Primat des freien Spiels gegenüber dramaturgischen Ansätzen angenommen wird.

[2] Parallel haben ich zweitens einen weiteren Eindruck. Der lautet, dass diesen ganzen Diskussionen auch eine "politische" Dimension innewohnt. Das ist eine Diskussion mit Blick auf die Deutungshoheit dessen, was gutes und richtiges Rollenspiel ausmacht.

Nachdem gerade mein langer Beitrag kaputt gegangen ist und ich weg muss, nur kurz (lange Fassung kommt irgendwann).

Zu 1: Ich denke der Eindruck täuscht. Im  :t: gibt es viele unterschiedliche Spielstilpfräferenzen. Die meisten davon sind freier als das, was von deutschsprachigen Mainstream-Systemen als üblich angesehen wird. Und selbst wenn nicht, gibt es viele Abweichungen von dem was DSA lange gepredigt hat. Das wirkt sich natürlich auf Diskussionen aus. So gesehen ist der Eindruck nicht falsch - aber eben auch nicht "richtig".

Zu 2: Die politische Dimension um Deutungshoheit entbrennt mMn immer dann, wenn mit Spielweisen-Absolutismen (die in den meisten Diskussionen nicht vorkommen) aufgebracht werden. Nicht selten (aber auch nicht immer) von Foren-Neulingen, die meinen "es gäbe einen Primat" den man verteidigen müsse oder "es gäbe einen Primat im Tanelorn", gegen den man vorgehen müsse.

Noch ne persönliche Anmerkung: Ich schätze deine Rolle als Aufklärer, als kluger Berater sehr. Umso weniger mag ich, wenn du zu zündeln anfängst. Ich weiß nicht aus welchem Reflex heraus du das tust, ... ich wollte es dir nur rückmelden. (Bei Bedarf: PN - oder: bis ich die Analyse, der wahrscheinlich ein eigenes Thema wird - fertig habe.)
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Offline D. M_Athair

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Und das anfangs so vehement, dass ich erstmal verdutzt war. Vermutlich fehlen mir ein paar negative Erfahrungen wie willkürlich SL sein können. Oder aber ich habe auch diese Erfahrungen gemacht, aber mich dazu entschieden anders damit umzugehen.

Ich würde eher sagen: Keine der Spielweisen, die dir Spaß machen, sind darauf angewiesen, dass die Spielregeln eingehalten werden. Wenn es so wäre hättest du die damit verbundenen Zielkonflikte sicher schon erlebt.

Anders hier:
Und das Metawissen des SL möchte ich nicht haben. Sonst mache ich lieber gleich ein Brettspiel.
Da scheinst du die Zielkonflikte zu kennen und weißt, dass z.B. eine "spielleiterlose" Runde (wo der SL-Posten von Szene zu Szene wechselt) eher nichts für dich wäre
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Issi

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Da scheinst du die Zielkonflikte zu kennen und weißt, dass z.B. eine "spielleiterlose" Runde (wo der SL-Posten von Szene zu Szene wechselt) eher nichts für dich wäre
Ja, definitiv. Ich hab nichts dagegen nach jedem Abenteuer den SL zu wechseln. Aber mitten im Abenteuer möchte ich das nicht.

Zitat
Ich würde eher sagen: Keine der Spielweisen, die dir Spaß machen, sind darauf angewiesen, dass die Spielregeln eingehalten werden. Wenn es so wäre hättest du die damit verbundenen Zielkonflikte sicher schon erlebt.
Doch die Spielregeln sind selbstverständlich sehr wichtig. Ohne geht es nicht.
Wenn ich mir aber vorstelle gleichzeitig Spieler und Spielleiter zu sein, sieht meine Rolle als Spielleiter tatsächlich vollkommen anders aus. Das ist für mich eine vollkommen andere Ausgangssituation.Ein Special.
Beide Rollen gleichzeitig wäre bestimmt machbar, aber reizt mich zugegeben nicht wirklich. Dafür macht es mir viel zu viel Spaß Plots auszudenken oder ganz in meiner Figur zu sein.
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 14:48 von Issi »

Offline Boba Fett

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Mal ein kleines Statement von mir:
Ich verachte dramaturgieorientiertes Spiel nicht.

Und ich bewerte es (wahrnehmbar) nur dann mit Geringschätzung, wenn es sich als das einzig wahre präsentiert wird und wenn Leute es präsentieren, die offensichtlich noch niemals den echten Horizont der Rollenspielwelt wahrgenommen haben, weil sie selbstherrlich in ihrem (zumeist DSA, aber auch anderen) Suppenteller sitzen und den Tellerrand für den Horizont halten.
Das ist ein unschöner Beißreflex, den ich an mir selbst erkannt habe und den ich nicht abzustellen vermag - und eigentlich auch gar nicht möchte, wenn ich ehrlich bin.
Denn um da zu wollen, dazu hab ich bezüglich der "Besserspelerattitüden" der DSA (und anderer, zuletzt sogar Midgard) Jünger schon zu viel erlebt.
Ja, ich weiß, das ist nicht fair, denn es erzeugt Kollateralschaden.

Wobei hier bisher allerhöchst Issi am Anfang von mir in diese Schublade gesteckt wurde und dieser längst wieder entronnen ist.
Insofern: Nö!

"Was lässt dich glauben, Pyromancer, 1of3, Boba, Greifenklaue oder ich würden niemals nie dramaturgieorientiert oder mit gedrehten Würfeln spielen oder leiten?"
Für meinen Teil trifft das sogar zu, aber hauptsächlich, weil ich derzeit nur 2 Runden habe, Midgard leite und (bis vor kurzem) NBA bzw. (ab heute) Numenera mitspiele.
Und die werden by the book gespielt. Midgard, weil ich das so spielleitern möchte und die andere Runde, weil wir die Systeme und nicht den SpL ausprobieren wollen und dazu gehört "by the book".
Was nicht heißt, dass ich "dramaturgieorientiert" nicht mitspielen würde. Denn:

Vor einem Jahr habe ich in einer DSA 5 Runde mitgespielt und das wurde schon sehr dramaturgieorientiert gespielt. Und ich hatte Spaß.
Ich vermeide den Passus "trotzdem", obwohl er mir auf den Fingernägeln brennt und getippt werden will.
Ich hatte Spaß, weil die Leute toll waren, weil das Miteinander gestimmt hat und es Spaß gemacht hat, nach langen Jahren des Spielleiterns auch mal wieder zu spielen.
Es scheiterte dann an Zeitmangel und zu großen Wegstrecken nach der Arbeit.
Es scheiterte nicht an DSA5 und "dramaturgieorientiert"!
Und das, obwohl in den Spielsituationen schon klar wahrnehmbar war, wenn der Spielleiter bestimmte Situationsentwicklungen aus Gründen der Dramaturgie forcierte.
Wenn man selber über Jahre gespielleitert hat oder seinen Spielleiter gut kennt, registriert man das einfach. Und kompensiert es auch meistens einfach.

Aber...

Aber wenn man wiederum Jahre lang auf dem Tanelorntreffen den irrsten Kram gespielt hat und gelernt hat, dass die Abenteuer nicht automatisch schlecht werden,
nur weil die Entwicklung auf dramaturgischer Ebene nicht vorgegeben ist, sondern dass man Dramaturgie auch ohne roten Faden sehr sehr sehr gut hinbekommen kann,
dann überlegt man in vielen solchen Situationen eben, wie sich die Situation auch hätte entwickeln können, wenn jetzt eben nicht der rote Faden verfolgt worden wäre.
Und das dies auch ein sehr spannendes Ende hätte geben können können, spannend vor allem für alle - auch für den SpL.
Genau deswegen spiele ich Midgard genau so.

Ganz ehrlich: Es ist mir vollkommen Wurst, wie die Leute spielen, wenn sie Spaß dran haben.
Und wenn Ulisses zukünftig Hörspieldialoge als DSA-Abenteuer verkaufen sollte UND das der letzte Schrei wird, dann haben Leute Spaß daran.
Ich werde erst dann ätzend, wenn mir irgendwer schreibt, dass man doch verdeckt würfeln muss.
Damit den Spielern das Ergebnis der Wahrnehmungsprobe vorenthalten werden kann, weil ihre Charaktere ja gar nichts wissen, dass sie nichts sehen - weil da nichts ist, oder weil der Würfelwurf daneben lag.
Und wenn mir vorargumentiert wird, dass man an den Würfeln drehen muß, damit am Ende die Geschichte gemäß Script ablaufen kann.
Denn das "muß" ist ganz großer Bullshit.

Und in sofern gibt es von mir Geringschätzung und vielleicht sogar irgendwo eine Spur Verachtung - aber NUR gegenüber denjenigen, die missionierend mir immer noch erzählen wollen, dass Rollenspiel so zu funktionieren hat, wie man es in den 90ern zu Tode gepflegt hat.
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 15:00 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Pyromancer

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Was diese Diskussion für mich sehr schwierig macht sind einige Teilnehmer, die aktiv Lagerbildung betreiben. "Wir" und "die", bzw. nur "die". Und da werden dann lustig Dinge vermengt, die zwar von dem einen oder anderen, aber nie von ALLEN diesen "die" vertreten werden.

"Du machst doch X, also gehörst du zu Lager Y, und dann bist du auch der Meinung, dass Z!" Das ist FALSCH!

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Offline Oberkampf

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@Rhylthar:

Häufigkeit und Intensität, und vielleicht drittens die Begründung bzw. das Motiv für Regelbruch, sind die Punkte, an denen sich die Diskussion meiner Meinung nach entzündet und schnell umkippt.

Zu deinem Kletterbeispiel habe ich mich schon geäußert: Ich glaube schlicht, dass eine Regeländerung so geringer Intensität, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Charakteraktion um 5 - 10% verschiebt und noch dazu mit "Spielweltplausibilität" begründet wird, bei den wenigsten Spielern ein Augenrollen hervorrufen wird. Das ist selbst dann der Fall, wenn im GRW explizit steht, das es die Schwierigkeitsgrade 15 (normal) und 20 (schwer) gibt und der Spielleiter eine 17 als SG bestimmt, obwohl das GRW keine dazwischenliegenden SG kennt. Wir gehen in der Diskussion von Spielern mit Sozialkompetenz aus, die können sowas ab.

Wenn die Änderung aber tiefer gehende Auswirkungen hat, z.B. der Spielleiter nach einem Probeergebnis von 16 bei der Kletterprobe einen Charakter zu Tode stürzen lässt, dann kommt es zur Diskussion. Passiert aber unter einigermaßen kompetenten SL auch nicht. 

Fazit: Solange Regelbrüche
- selten (vielleicht einmal alle zwei Abende) sind,
- geringfügige Eingriffe sind,
- minimale Auswirkungen haben
- für die Mitspieler akzeptabel begründet sind,

dann sind sie eher unproblematisch.

Das Problem aber, gegen das die meisten Regelbefürworter anschreiben, sieht aus deren (oder zumindest meiner) Sicht so aus, dass die eigentlich für Ausnahmesituationen konzipierte "Goldene Regel" ("Der SL darf die Regeln beugen") immer exzessiver ausgelegt wurde, bis hin zu der Ansicht, Regeln seien fürs Rollenspiel ohnehin bedeutungslos oder nur ein Klotz am Bein. Das Regelbeugen wurde immer mehr zum Freibrief für den SL, bis schließlich vom SPIEL-Aspekt des Rollenspiels nicht mehr viel übrig war. Man traf sich eben zum Erzählen von Geschichten, die gewohnheitsmäßig mit Würfelphasen gestreckt wurden (auch wenn niemand wusste, wofür gewürfelt wird, weil Regeln ja bekanntermaßen...).
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Offline Rorschachhamster

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Ist es schon Verachtung, wenn man anderer Meinung ist, oder wenn man wagt, eine abweichende Meinung nicht zu relativieren?

Also, wenn (bzw. als) man mich fragte, wo ich die Vorteile von dramaturgieorientiertem Spiel (Über dieses Wortkonstrukt könnte man sich schon prima streiten  ;) ), vor allem mit Zwang zum Würfeldrehen, sehe, dann antwortete ich wahrheitsgemäß: kaum bis gar nicht. Eher im Gegenteil.
Heißt das, das ich Leute die sowas Bevorzugen, verachte? Natürlich nicht! wenn ich jeden Leut, mit dem ich nicht 100%ig übereinstimme verachten würde, dann wäre ich sehr, sehr einsam.  :'(  ~;D
Habe ich hier Argumente gehört, die mich umstimmen könnten? Eher nicht, alter Sack und so, was Hänschen nicht lernt etc. pp.
Ärgere ich mich über die Argumente? NEIN. Ärgere ich mich über die Leute, die anders spielen: NEIN. Ärgere ich mich darüber, das mir Dinge zugeschrieben werden, weil ich eine abweichende Meinung habe, die so nie geschrieben wurden: Schon ein büsschen, aber auch nicht zu schlimm. Ich denke eher so in die Richtung: "Verachtung" hat offensichtlich für einige Leute eine viel schwächere Bedeutung als für mich... die Glücklichen!  >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Erg

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...
dann sind sie eher unproblematisch.
...

Ich habe aus verschiedenen Beiträgen den Eindruck gewonnen, daß nicht alle diese Meinung teilen. Da war die Ablehnung des Regelbruchs bisweilen doch sehr kategorisch.

Offline Rorschachhamster

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Ich habe aus verschiedenen Beiträgen den Eindruck gewonnen, daß nicht alle diese Meinung teilen. Da war die Ablehnung des Regelbruchs bisweilen doch sehr kategorisch.
Ja, aber das heißt doch nicht, das man Menschen die das anders sehen, irgendwie abwertet? ::)
Was ist denn das für eine bescheuerte Idee? >:(
Ich für mich lehne das durchaus Kategorisch ab, aber das heißt doch nicht, das ich schlechter von dir als Mensch denke, wenn das für dich anders funktioniert?  :P
EDIT: Ach Fuck, das paßt ja gar nicht. Zu deiner tatsächlichen Aussage: die Beispiele sind auch fast nie Regelbrüche. Den SG wegen Umweltfaktoren zu ändern schon mal gar nicht, wenn diese Umweltfaktoren da sind.  ;)
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 15:41 von Rorschachhamster »
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Offline Boba Fett

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Das Problem aber, gegen das die meisten Regelbefürworter anschreiben, sieht aus deren (oder zumindest meiner) Sicht so aus, dass die eigentlich für Ausnahmesituationen konzipierte "Goldene Regel" ("Der SL darf die Regeln beugen") immer exzessiver ausgelegt wurde, bis hin zu der Ansicht, Regeln seien fürs Rollenspiel ohnehin bedeutungslos oder nur ein Klotz am Bein. Das Regelbeugen wurde immer mehr zum Freibrief für den SL, bis schließlich vom SPIEL-Aspekt des Rollenspiels nicht mehr viel übrig war. Man traf sich eben zum Erzählen von Geschichten, die gewohnheitsmäßig mit Würfelphasen gestreckt wurden (auch wenn niemand wusste, wofür gewürfelt wird, weil Regeln ja bekanntermaßen...).

Mein Problem mit dem "Regel beugen durch den SpL" ist eher die "Platinregel" (Der Spielleiter muß die Regeln beugen, um am Ende den vorgeplanten Plot hinzubekommen und muß auf diese Weise sorgen dass sich die durchgespielte Handlung möglichst dicht am roten Faden entlangbewegt). Ich schreibe ganz bewusst jetzt nicht "Doppel-R"!
Denn bei den üblichen Proben (wie zum Beispiel das Klettern Beispiel) hat der Spielleiter genug Optionen um zu variieren (die Klettern-Probe muß ja zB nicht tödlich enden, nur weil sie scheitert, auch ein gezerrter Armmuskel, der weitere Kletterversuche (und Kämpfe) für den Tag verhindert ist nervig).
Man muß nicht bei allem und jeder Situation würfeln und ein Würfelresultat kann auch unterschiedlich interpretiert werden.
Bei uns zum Beispiel wird nur dann eine Probe fällig, wenn es wirklich um etwas geht und Routine erfordert keinen Wurf, wenn der Charakter in diesem Bereich mit seinen Werten professionell genug ist.

Entscheident sind doch die Spielregeln in ihrer Anwendung, wenn sie den Handlungsverlauf verändern.
Damit meine ich nicht "Charakter=tot" - denn das ändert nichts am eigentlichen Spielverlauf ("Hey, Stranger, you seem trustworthy! Would you join our noble quest?" - und weiter geht es).
Was ich damit meine, sind Situationen, wo die Charaktere durch Spielregelanwendung (Fertigkeiten, Zauber, ...) Informationen bekommen, die sie erst später oder gar nicht bekommen sollten.
Oder wo durch einen Konflikt eine Wendung in den Ereignissen erzeugt wird, die es nicht hätte geben sollen.

Ich behaupte (These): Mit etwas Erfahrung als Rollenspieler nimmt man eine Manipulation wahr.
(Ob sie als störend empfunden wird, ist dann ein anderes Thema)

Letztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.
Michael "Scorpio" Mingers nannte das im DORP Blog mehrfach mal "Rollenspiel-Reenactment" - ein sehr passender Begriff, wie ich persönlich finde.
(Vor allem zeigt er eines: Die echten Reenacter, die auf irgendwelchen Schlachtfeldern die Schlachten nachspielen, haben daran ihre Freude. Damit ist Reenactment äußerst populär und der Begriff erst einmal wertfrei!)

Und genau das ist seit langem nicht mehr "meines". Ich bin kein Rollenspiel-Reenacter.
Wahrscheinlich war ich nie einer, schlicht, weil ich nicht durch die Rollenspiele sozialisiert wurde, die durch ihr massig Angebot an Kaufabenteuern diesen Spielstil populär gemacht haben.
Und das bezieht sich nicht nur auf DSA. Auch Pathfinder, Midgard, AD&D, D&D 3.x hat massig davon...
Ich habe meistens die Rollenspielsysteme gespielt, wo es eine so arg begrenzte Anzahl an Kaufabenteuer gab, dass unsere Runden immer das "selbst erschaffene" gespielt haben.
Und mit selbst erdachten Abenteuern hat man weniger ein Problem, sie spontan improvisiert anzupassen.
Zum einen erwartet man keinen Return of Invest des Geldes, das man in den Kauf des Abenteuers gesteckt hat. Man will nicht unbedingt das Geld wieder "herausholen".
Dann wurden wir niemals auf die typischen dramaturgischen Strukturen getrimmt, die Kaufabenteuer haben.
Und spätestens Ende des Studiums wurde die Menge an Vorbereitungskapazität so klein, dass man nur das Intro und die Zusammenhänge erdachte und den Rest sich entwickeln ließ.
Dazu kommt, dass ich (als aktueller SpL) über das groFaFo/Tanelorn erkannt habe, von welchem Wert es sein kann, wenn man die Würfel als zufälligen Richtungsweiser nutzt und sich davon lenken läßt.

Sicherlich hatten auch wie unsere "würfel mal - du bist leider gestorben" Kletterproben-Katastrophen.
Aber die rühren eher aus mangelnden Erfahrungen.
Und auch bei uns gibt es Sitzungen fast ohne Proben, einfach weil sich die Handlung so entwickelt, dass wenig gewürfelt werden muß.
Aber wenn die Spielregeln Anwendung finden, dann unmanipuliert.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!