Das spielt doch alles nur sekundär Rolle. Ursprung des ganzen "SpL Regelbiegen wegen Regellücken-Ausgleich" war Ergs erläuterung, dass dies eine legitime Begründung für die Notwendigkeit des Regelbiegens durch den SpL ist.
Und das ist sie nicht, denn, wie hier mehrfach ausgeführt - es geht auch anderes (eben so gut). Hausregeln / Rulings / Konsensbeschluß ...
Egal wie man es nennt - Erg darf das gern machen aber eine Notwenigkeit leitet das nicht her.
Damit bleib ich bei meiner Aussage.
Man
kann alles diskutieren, ob es immer Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt.
Ich halte die Aussage nach wie vor für nicht richtig:
Letztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.
Wenn ich einen Kampf, der sehr schnell vorbei wäre, schwerer mache, was hat das mit "Nachspielen" zu tun? Ich kenne kein Abenteuer, in dem steht: "Hier: Schwerer Kampf".
Wenn ich einen Kampf leichter mache, könnte man argumentieren, dass ich das tue, weil ich will, dass das Abenteuer weiterläuft. Meine Gegenfrage: Wenn ich will, dass es weiterläuft, warum baue ich dann den Kampf ein?
Wenn ich die Auswirkungen des Wetters, wie sie im Regelbuch stehen, verändere (weil unpassend), welchen Vorteil bringt mir das für das Nachspielen der Geschichte?
Wenn ich eine Regellücke/Regelunsauberkeit (vgl. Kletternbeispiel) anpasse, obwohl es so in den Regeln nicht vorgesehen ist, was bringt mir das für das Reenactment?
Auch der Beitrag mit den Kaufabenteuern ist mir viel zu pauschal. Hinter mir stehen 200+ Abenteuer. Natürlich sind da Reenactment-Sachen dabei: Dragonlance wurde schon genannt, aber auch Ravenloft ("Hour of the Knife"), Forgotten Realms ("Curse of the Azure Bonds", Shadowrun ("Celtic Double-Cross", zumindest der Anfang). Da stehen aber eine ganze Menge von Abenteuern, die einen Startpunkt und ein Ziel haben, alles dazwischen hat nicht zwangsläufig einen linearen Ablauf. Man kann auch vollkommen regelkonform an das Ziel kommen: Time-based Events, Trigger, Hinweise, etc.
Dafür muss man keine Würfeldrehen oder sonstiges.
Wie Wellentänzer schon sagte:
Einiges hat rein dramaturgische Gründe, anderes hat bei mir mit unsauberen Regeln zu tun, die aber in den Spielraum des SL fallen. Jetzt kann man hier natürlich trefflich diskutieren, ob das eh nur "Regelvorschläge" sind, aber wenn etwas als "Core Rulebook" tituliert wird, nenne ich das schlicht Regeln.
Noch was zu der vielzitierten "Ergebnisoffenheit":
Halte ich, gerade bei Kämpfen, für einen Mythos, dies vollständig zu gewährleisten. Das wäre bei einer sicheren 50:50-Chance für beide Seiten gegeben. Wie oft kommt sowas vor?
Demenstprechend passt es auch einfach nicht, man würde durch Regelbrüche es auf 100:0 bringen, für die Story.
Ich sagte bereits, ich nutze einen gedanklichen Regler, die die Chancen verschiebt, aber nicht zwangsweise ins Gegenteil verkehrt.