Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154088 mal)

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ErikErikson

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Da habe ich zB eher schlechter Erfahrungen gemacht. Gerade Prozentwürfe konnten unsere Spielleiter oft nicht handlen und die Proben waren viel zu schwer, also doch: Da gibt es mehr zu interpretieren, als man denkt.
WENN der SL dann einen eigenen regelbrechenden Ansatz hat, der auch funktioniert, bitte sehr...

Aber die ständigen Autounfälle gingen mir tierisch auf den Sack...


Das ist es ja, was ich die ganze Zeit sage:
Ob sich der SL streng nach dem Regelwerk richtet oder seine eigenen verwendet oder sich gar willkürlich welche ausdenkt, ist für mich (!) in der Tat zweitrangig, solange er ingesamt genügend Fingerspitzengefühl beweist.

Der SL ist das Korrektiv, der aus einem murksigen System/einer murksigen Regel/einer murksigen Situation etwas gelungenes macht
und er ist die Fehlerquelle, die aus einem schönen System/einer gelungenen Regel/einer schönen Situation was ganz schreckliches macht

Joah. Du hast hier eines der besten Werkzeuge entdeckt, wenn der SL-ohne Regeln zu brechen-ein bestimmtes Ergebnis erzielen möchte. Nämlich einfach Würfe verlangen oder nicht. Auf normales Autofahren in Cthulhu würfeln zu lassen resultiert in der leicht lächerlichen Situation, das ständig gege nden nächsten Baum gefahren wird. Daher lasse ich nur in Extremsituationen würfeln. Da aber die Regeln hier dem SL viel Handlungsspielraum lassen, ist das Interpretationssache. 

Dennoch sind Prozentwürfe die intuitivste Forum, Wahrscheinlichketen darzustellen. Wenns der SL verbockt, kann man da nix machen.

Offline Issi

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Zitat
zitat BOBAVielleicht ist das das Problem. ;)
DEIN Problem ist wohl eher, dass Du nicht richtig aufmerksam liest.
Denn das Zitat stammt von Isegrimm und nicht von Rhylthar.

Und wenn Du aufmerksamer lesen würdest, dann hättest Du auch meine Erläuterung gelesen, warum mich das in dieser Situation nicht interessiert.
Wie schön, dass du die Probleme anderer gut zu kennen glaubst. Aber woraus ziehst Du bitte diese Schlußfolgerung?
Zitat
Ein Spielleiter, der mit der Prämisse "Ich habe immer recht!" sein Rollenspiel gespielt sehen möchte, den sollte man meiden, denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.

Da stand niemals nirgends in irgendeiner Regel: Der Spielleiter hat immer Recht. Da stand der Spielleiter hat nur mitten im Abenteuer Recht, wenn er den Spielern aufgrund von Abenteuerinfos keine Erklärung liefern kann.

Wenn der Spieler sich wirklich sicher ist, dass er vom SL fies abgezockt wurde, kann er selbstverständlich das Abenteuer platzen lassen.Er muß sich dessen aber bewusst sein, dass er sich genauso gut irren kann!

Wenn ich mich aufrege, und der SL nimmt mich daraufhin raus, und erklärt mir die Dinge, die ich eigentlich nicht wissen darf. Dann ist das Abenteuer wenigstens nur für mich gelaufen, nicht für alle anderen auch!

Es ist eine Regel, eine Spielmechanik. Die Spieler lösen den Fall.




Zitat
Ein Spielleiter, der mit der Prämisse "Ich habe immer recht!" sein Rollenspiel gespielt sehen möchte, den sollte man meiden, denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.

Diesen Satz kann man genauso gut umdrehen: "Ein Spieler, der mit der Prämisse "Der SL hat  nix zu melden!"  Rollenspiel gespielt sehen möchte, sollte man meiden, denn er  beweist sich  schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit."

Aber hilft das jetzt irgendwie weiter? Klingt doch genauso doof.
« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 10:14 von Issi »

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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 10:22 von Issi »

Offline Greifenklaue

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Offline Issi

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Noch was zu der vielzitierten "Ergebnisoffenheit":
Halte ich, gerade bei Kämpfen, für einen Mythos, dies vollständig zu gewährleisten.

Auch wenn mein erster Reflex "definiere vollständig" lautet, gebe ich Dir mal ein Beispiel, wie das bei uns so läuft...

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« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 10:31 von Boba Fett »
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Offline Greifenklause

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Joah. Du hast hier eines der besten Werkzeuge entdeckt, wenn der SL-ohne Regeln zu brechen-ein bestimmtes Ergebnis erzielen möchte. Nämlich einfach Würfe verlangen oder nicht. Auf normales Autofahren in Cthulhu würfeln zu lassen resultiert in der leicht lächerlichen Situation, das ständig gege nden nächsten Baum gefahren wird. Daher lasse ich nur in Extremsituationen würfeln. Da aber die Regeln hier dem SL viel Handlungsspielraum lassen, ist das Interpretationssache. 

Dennoch sind Prozentwürfe die intuitivste Forum, Wahrscheinlichketen darzustellen. Wenns der SL verbockt, kann man da nix machen.

Das ist alles eine Sache, wie es im RW kommunziert wird und wie deutlich auch den Nicht-Hobbymathematikern gesagt wird: "DAS IST EINE EINFACHE PROBE UND DAS IST EINE SCHWERE PROBE, BEKOMM DAS IN DEINE BIRNE!"

Lange Zeit haben viele Systeme das schlecht kommuniziert oder es selbst nicht begriffen.

Exakt dann stehen bei mir Tür und Tor offen für Hausregeln oder gar Regelbrüche (wenn man es erst zu spät bemerkt).
...
Man kann wunderbar spannende Stories leiten, ohne die Würfel zu drehen. Mache ich z. B. gar nicht.
Und man kann es sicher auch wunderbar mit.
wie Issi schon sagt.

Es kommt hier auf verschieden Stellschrauben an:
-- Grundsätzlicher Gruppenstil
-- Fingerspitzengefühl und Empathie
-- Spannungsaufbau
-- Qualität des Systems4
-- Sicherheit des SL regeltechnisch
-- Sicherheit des SL Spannung und Dramaturgie
-- undundund

Das sind viele Variablen und je nach dem, ist ein Regelbruch eher zu befürworten oder eher abzulehnen
« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 10:34 von Babo Phet »
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Offline Greifenklause

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@ Boba Fett
zu "Kontrollbereich":
Konnte er oder wollte er sich nicht lösen?
Hätte er einen freien Schlag hinnehmen müssen, wenn er den Kontrollbereich trotzdem verlassen hätte?

Problem der Taktik der Spieler?
Oder Problem im Regelsystem?

Wirkt die Situation und das "Nichtlösen Können/Wollen" auf dich authentisch?
Wirkte es auch auf die authentisch, wenn du das Regelsystem ignoriert hättest, also rein ingame?

Verstehst du, was ich sagen will?
Eine unbefriedigende Situation kann an allem möglichen liegen.
Und nicht alles, was nach Regelwerk möglich ist, muss befriedigend sein.

Da kann man dann "Augen zu und durch rufen" oder ja, halt die Regeln brechen.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

ErikErikson

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Auch wenn mein erster Reflex "definiere vollständig" lautet, gebe ich Dir mal ein Beispiel, wie das bei uns so läuft...

Vorletzte Sitzung hatte meine Runde (Midgard 5) eine Konfliktsituation gegen 15 Orks.
(wir spielen mit Battlemap)
Die Orks waren abgelenkt, weil sie in der Nähe einer Ruine vom Flußufer aus ein Boot anbrüllten (bzw. einige Ork-Bogenschützen) dieses mit Pfeilen schossen.
Die Charaktere kamen leise an, setzten sich unbemerkt in eine gute Position in der Ruine mit Deckung und Positionsvorteil.
Der Magier zauberte eine Feuerkugel, die er in der Mitte der Orks zum explodieren brachte (und mächtig Schaden anrichtete, die Orks ordentlich dezimierte) und der Kampf begann.

Der Wahrscheinlichkeit nach hätte das ein fröhliches Manöver werden können. Wertetechnisch hatten die Orks nach der Feuerkugel keine Chance.
Wir haben dabei:
2 sehr gute Nahkämpfer dabei,
2 Fernkämpfer, die auch im Nahkampf fähig sind
1 Magier, der besagten Feuerkugel und die Feuerlanze beherrscht.

Die Nahkämpfer gingen an die Orks heran, und brachten sie in den Kontrollbereich (und damit unbeweglich).
Die Fernkämpfer gingen auf Distanz.
Der Magier zauberte aus der Deckung heraus.

Damit hätte es alles gut sein können.

Allerdings machten die Nahkämpfer einen Fehler und entließen einen Ork, der sich als aller erstes wegbewegte und dann als nächstes den Magier anging.
Die Nahkämpfer konnten nicht weg (Kontrollbereich) und die Fernkämpfer waren zu weit weg.
Zum Glück ging es glimpflich aus. Das hätte aber auch schnell das Ende des Magiers sein können.

Als nächstes kam es dann zu einem kritischen Treffer gegen einen Nahkämpfer.
Kopftreffer, Folge: 30 Minuten handlungsunfähig
...und ein Ork, der kampfbereit unmittelbar vor ihr stand...
plötzlich kam (zu recht) Panik auf.
Der andere Nahkämpfer konnte sich aus seinem Kampf nicht lösen.
Die Fernkämpfer schossen, verfehlten den Ork.
Der Magier wollte zaubern, der Zauber mißlang.

Letztendlich rannte der Magier hin und erschlug den Ork mit seinem Magierstecken.

Kurz gesagt: Das war eigentlich kein ernstzunehmender Kampf und die Spieler gingen ganz locker ran.
Eine Fehlentscheidung und ein sehr unglückliche Wendung später hätten 2 von 5 Charakteren tot sein können.

Und wäre der Magier ausgeschaltet gewesen und der Kampf weiter verlaufen, wäre auch der Nahkämpfer durch den Kopftreffer ein leichtes Ziel gewesen und gestorben.
Die Gruppe hätte den Kampf wahrscheinlich (aber nicht garantiert) dennoch gewonnen, dann aber mit einem extrem hohen Blutzoll.

Das nenne ich ergebnisoffen.
Und unsere Kämpfe laufen immer so ab - nicht immer so dramatisch, aber die Spieler wissen, dass immer alles passieren kann.
Wir forcieren da nichts - in keine Richtung

Wenn du solche Kämpfe hast, sind natürlich regelmäßig Chars tot. Wie richtig bemerkt, kann selbst bei einem einfachen Kampf schnell wer sterben, wenn das System das zulässt. Spieler ist nicht aufmerksam, vergisst was, macht irgendeinen taktischen Fehler--SC tot.
Viele Systeme deckeln das ja inzwischen mit der Kampfunfähigkeit, d.h. wenn nicht die ganze Gruppe krepiert wirst du nachher wieder aufgepäppelt. ist halt die Frage, ob man ständig neue Chars bauen will- oder man wird zum 30 Mal gefangen wird/das Monster flieht usw. wenn der SL so drauf ist.

Ich denke mir machen da verschiedene Sachen Spass, aber grundsätzlich würde ich am liebsten spielen, das die SC einfach soweit überlegen sind, das sie auch mehrere fehler verkraften, ohne das es kritisch wird. Selbst dann wird es noch den einen oder anderen Kampf geben, wo wer stirbt, aber das sollte wirlich nur nach taktischen Fehlern plus Würfelpech passieren, sonst its einfach zu oft für meinen Geschmack.



Offline Glühbirne

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Dann einigt man sich eben auf eine Regel, nach der man nur bewusstlos ist, außer man akzeptiert den Tod. Für mich immer noch angenehmer als das das SL entscheidet, das mein SC noch mal weiterleben darf. Oder igendeine andere genehme Variante.

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Dann einigt man sich eben auf eine Regel, nach der man nur bewusstlos ist, außer man akzeptiert den Tod. Für mich immer noch angenehmer als das das SL entscheidet, das mein SC noch mal weiterleben darf. Oder igendeine andere genehme Variante.

Und ich sehe das lieber andersrum. Ich finde es schöner und die Immersion leidet weniger darunter, wenn der SL sich stets was anderes einfallen lässt, warum der Held dann doch nicht stirbt:
-- 7. Kavallerie
-- gedrehter Würfel
-- Heiltrank schnell zur Stelle
-- "Sorry, da habe ich mich in der Heftigkeit vertan, da sollst du nicht drunter leiden. LE= 0 soll genügen!"
-- undundund

Ist aber nunmal Geschmacksache.
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Ja dazu stehe ich, absolut. Wo impliziert das Regelbiegen?
Der Kontext Deiner weiteren Postings. Ich denke da z.B. an Dein Beispiel mit dem Assassinen, der nach Regeln ohne Vorwarnung einen SC töten würde. Da hast Du erklärt, dass diese Regel Dich als SL nicht unterstützt und deshalb (sinngemäss) nachjustiert werden würde.
Zitat

Man kann wunderbar spannende Stories leiten, ohne die Würfel zu drehen. Mache ich z. B. gar nicht.
Und man kann es sicher auch wunderbar mit.
Und man kann auch als SL wunderbar spannende Stories mit den anderen Mitspielern zusammen erspielen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Zitat
Joah. Du hast hier eines der besten Werkzeuge entdeckt, wenn der SL-ohne Regeln zu brechen-ein bestimmtes Ergebnis erzielen möchte. Nämlich einfach Würfe verlangen oder nicht.

Genau, man muß nicht jeden Mi*t würfeln lassen!
Wenn sich NSCs zum Beispiel einfach das erste Mal den Helden vorstellen,
und möglichst eindrucksvoll wirken sollen (Intro), dann kann man die Szene,
wo der dunkle Vampir sich direkt vor den Augen der Helden in Rauch auflöst,
oder ein geisterhafte Gestalt plötzlich Form annimmt, auch einfach beschreiben.
Im Kampf selbst wird dann natürlich gewürfelt.

Zitat
Und man kann auch als SL wunderbar spannende Stories mit den anderen Mitspielern zusammen erspielen.
Da hast Du mich zitiert, oder? Habe ich nämlich schon öfters so geschrieben. ;)

Zitat
Der Kontext Deiner weiteren Postings. Ich denke da z.B. an Dein Beispiel mit dem Assassinen, der nach Regeln ohne Vorwarnung einen SC töten würde. Da hast Du erklärt, dass diese Regel Dich als SL nicht unterstützt und deshalb (sinngemäss) nachjustiert werden würde.
Das war ein Beispiel, bei dem ich davon absehen würde zu schießen (würfeln). Und stattdessen das Messer nehmen würde.
Das Ziel der Figur ist ein Attentat als Abenteueraufhänger. Wie ist egal. Also wähle ich den Angriff, bei der der Held noch eine Chance hat.

Ich hätte aber, und das habe ich ausdrücklich betont kein Problem damit, wenn ein anderer SL eine solche Regel biegt. Sei es durch extra Wahrnehmungswurf oder ähnliches.
« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 10:52 von Issi »

Offline Boba Fett

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Wenn du solche Kämpfe hast, sind natürlich regelmäßig Chars tot.

Ironischerweise nö...
Wir hatten im vergangenen Jahr (etwa 30 Sitzungen) vier oder fünf mal die Situation, dass das Ableben eines Charakters durch taktische Fehlentscheidungen oder unglückliche Würfe (Krit./Patzer) von einem einzigen Wurf abhing. Bisher ist keiner gestorben.

Zum Thema "dann definiert man einen Charakter als nur 'ausgeschaltet":
Das ist in Midgard in den Spielregeln geregelt.
Bei Midgard hat jeder Charakter sogenannte Schicksalsgunst und kann so seinen Tod glückliche Fügung des Schicksals einige wenige Male abwenden (Erfahrungsabhängig).
Diese Option haben wir bisher einmal angewendet. Im übrigen entscheidet der Spieler, ob er diese Option wahrnehmen möchte (bzgl. Immersion).

Und bevor das mißverstanden wird: Ich habe die ersten Abenteuer sehr "easy" gespielt und dann die Spieler gefragt, ob wir diesbezüglich nicht mehr anziehen wollen, daß Konflikte schwieriger werden und Konsquenzen (potentiell) ernsthafter. Die Antwort war ein einstimmiges "JA!" Seit dem spielen wir so und das Feedback ist ein einhelliges "genau so wollen wir spielen!".
In unserer Threema Gruppe (Whatsapp Klon) wird alle paar Tage der "Ich will Midgard spielen!" Ruf laut und Spieler setzen sich ein, Termine zu finden, häufiger (als alle 2 Wochen) zu spielen.
Ich werte das mal als absolutes Erfolgserlebnis.
Das hatte ich vorher mit anderen Systemen und anderen Spielleiterweisen NICHT!

« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 10:52 von Boba Fett »
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Da hast Du mich zitiert, oder? Habe ich nämlich schon öfters so geschrieben. ;)
Das funktioniert besonders gut, wenn die Mitspieler so viele Abenteuerinfos wie nur möglich wissen oder sogar selber vorbereitet haben.
Habe ich Dich da auch zitiert. ;)
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Offline Issi

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Das funktioniert besonders gut, wenn die Mitspieler so viele Abenteuerinfos wie nur möglich wissen oder sogar selber vorbereitet haben.
Habe ich Dich da auch zitiert. ;)
Nein. In diesem Fall hast Du mich sicher verwechselt. Zu dieser Erkenntnis scheinen eher andere zu kommen. :)
« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 11:02 von Issi »

Offline Maarzan

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Genau, man muß nicht jeden Mi*t würfeln lassen!
Wenn sich NSCs zum Beispiel einfach das erste Mal den Helden vorstellen,
und möglichst eindrucksvoll wirken sollen (Intro), dann kann man die Szene,
wo der dunkle Vampir sich direkt vor den Augen der Helden in Rauch auflöst,
oder ein geisterhafte Gestalt plötzlich Form annimmt, auch einfach beschreiben.

Und wenn es ein Spieler ist, der da "beeindrucken" will? Oder gar mehrere mit unterschiedlichen Qualifikationen dazu ?

Abgesehen davon sorgt so eine Szene bei mir stark für den Eindruck, dass wir eine erheblich unterschiedliche Vorstellung von "besserer Story" hätten, dein Beteuern mit Eingriffen der Gruppe damit "Gutes" tun zu wollen bei mir also eher als Drohung ankäme.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ErikErikson

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Ironischerweise nö...
Wir hatten im vergangenen Jahr (etwa 30 Sitzungen) vier oder fünf mal die Situation, dass das Ableben eines Charakters durch taktische Fehlentscheidungen oder unglückliche Würfe (Krit./Patzer) von einem einzigen Wurf abhing. Bisher ist keiner gestorben.

Zum Thema "dann definiert man einen Charakter als nur 'ausgeschaltet":
Das ist in Midgard in den Spielregeln geregelt.
Bei Midgard hat jeder Charakter sogenannte Schicksalsgunst und kann so seinen Tod glückliche Fügung des Schicksals einige wenige Male abwenden (Erfahrungsabhängig).
Diese Option haben wir bisher einmal angewendet. Im übrigen entscheidet der Spieler, ob er diese Option wahrnehmen möchte (bzgl. Immersion).

Und bevor das mißverstanden wird: Ich habe die ersten Abenteuer sehr "easy" gespielt und dann die Spieler gefragt, ob wir diesbezüglich nicht mehr anziehen wollen, daß Konflikte schwieriger werden und Konsquenzen (potentiell) ernsthafter. Die Antwort war ein einstimmiges "JA!" Seit dem spielen wir so und das Feedback ist ein einhelliges "genau so wollen wir spielen!".
In unserer Threema Gruppe (Whatsapp Klon) wird alle paar Tage der "Ich will Midgard spielen!" Ruf laut und Spieler setzen sich ein, Termine zu finden, häufiger (als alle 2 Wochen) zu spielen.
Ich werte das mal als absolutes Erfolgserlebnis.
Das hatte ich vorher mit anderen Systemen und anderen Spielleiterweisen NICHT!

Wenn eure Kämpfe schwer sind, und man leicht stirbt, wieso stirbt dann keiner? Das ist doch ein Widerspruch. Ich würde sagen, wenn über 30 Sitzungen mit häufigen Kämpfen unter diesen Umständen keine Chars sterben, dann sind entweder die Kämpfe immer noch leicht oder, es gibt diverse Sicherheitsnetze gegen den Tod.

Offline Greifenklaue

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@Midgard-Beispiel von Boba: Waaaa ... ihr wollt ernsthaft die Spannung da wegregeln? Ich find das großartig und es wäre ein Highlight gewesen - wobei wir grundsätzlich auch so spielen {aber eben durch das ergebnisoffene sind eben nie zwei Kämpfe gleich, so das ich sagen kann: da wäre ich gern dabei gewesen}.

@"Da stirbt man dann dauernd": Nein. In dem Beispiel zeigt sich ja, dass die Spieler auch einiges gemacht haben, dass das nicht passiert. dazu kommen ja noch die Bewußtlosigkeitsschwellen, die bei PF doch einen großen Sicherheitsbereich ausmachen - weiß nicht, ob das bei Midgard ähnlich ist, vermute es aber.

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Nein. In diesem Fall hast Du mich sicher verwechselt. :)
Äh. Nee. Du hast behauptet, dass ich Dich zitiert hätte und nicht ich. Also hast Du Dich da wohl selber verwechselt. :)
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Wenn eure Kämpfe schwer sind, und man leicht stirbt, wieso stirbt dann keiner? Das ist doch ein Widerspruch.
Sie haben  Glückspunkte( jede Sitzung neue) und  Schicksals Gunst!
Das ermöglicht Wurfwiederholungen bei M5
Das erleichtert aus meiner Sicht einiges.
Tödlich ist es trotzdem.
Aber man kann taktisch gut vorgehen.
« Letzte Änderung: 15.09.2016 | 11:15 von Issi »

Offline Boba Fett

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@ Boba Fett
zu "Kontrollbereich":
Konnte er oder wollte er sich nicht lösen?
Hätte er einen freien Schlag hinnehmen müssen, wenn er den Kontrollbereich trotzdem verlassen hätte?

Problem der Taktik der Spieler?
Oder Problem im Regelsystem?

Wirkt die Situation und das "Nichtlösen Können/Wollen" auf dich authentisch?
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Verstehst du, was ich sagen will?
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Da kann man dann "Augen zu und durch rufen" oder ja, halt die Regeln brechen.

Im Midgard ist es so, dass man sich nur aus dem Kontrollbereich lösen kann, in dem man flüchtet.
Ansonsten ist der Kämpfer dort gebunden.
Es ist nicht wie bei D&D3.x, dass man dann einen Gelegenheitsangriff einstecken muss, sich dann aber entfernen kann.

Auf die Frage: Problem in der Taktik oder im System? möchte ich "kein Problem!" antworten.
Als Problem nehme ich nur Regelungen wahr, die sehr unplausibel sind oder unfair. Und beides ist nicht gegeben.

Ich würde das Regelsystem nicht ignorieren - wir haben uns alle auf diese Regelsituation eingelassen, es weiß jeder, woran er ist.
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Offline Maarzan

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Wenn eure Kämpfe schwer sind, und man leicht stirbt, wieso stirbt dann keiner? Das ist doch ein Widerspruch. Ich würde sagen, wenn über 30 Sitzungen mit häufigen Kämpfen unter diesen Umständen keine Chars sterben, dann sind entweder die Kämpfe immer noch leicht oder, es gibt diverse Sicherheitsnetze gegen den Tod.
Es gibt auch die Möglichkeit, dass sich die Spieler an die Gefahr anpassen und sowohl Taktik wie Rückzug oder auch Ergeben sowie schnelle Heilerversorgung Grundbestandteile ihres Repertoirs sind. Wenn dann auch noch selbst wenige Rettungspunkte dabei sind, sind die Chancen auf Tote recht gering, aber eben auch auf Kosten vieler taktischer Niederlagen oder nur Teilerfolge gegenüber "echten Helden". 
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Offline Issi

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