Autor Thema: Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?  (Gelesen 154085 mal)

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Offline chad vader

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Nun ist es wahrscheinlich krumm.

Sorry, eine sachlich-konstruktivere Antwort fällt mir dazu wirklich nicht ein.

ErikErikson

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Traurige Zeiten, wenn die Moderatoren sachliche Diskussionen selbst sabotieren. Nun, das Thema ist eh durch. Mir fällt jedenfalls nichts mehr ein.


Offline chad vader

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Und es gibt Gruppen, die sich bei Schummelnden SL sehr viel wohler fühlen als bei den Regelharten.
Es gibt auch Spieler, die gar keinen schummelden SL brauchen und für ihr optimales Spielerlebnis die Würfel selbst passend drehen.... oder betreffend ihrer Lebens-, Steigerungs- und Gummipunkte "begünstigende Rechenfehler" einbauen. Es geht mich nichts an, aber ich will so jemand nicht in meinem Spiel haben. Aber ich habe davor immer noch mehr Respekt als vor der von Dir beschriebenen Kategorie "Wohlfülen bei Schummel-eSeL".

Wenigstens übernehmen die schummelnden Spieler SELBST die Verantwortung. Sie übernehmen selbst die "Drecksarbeit" und erwarten nicht, dass das jemand anderes für Sie erledigt. Die von Dir beschriebenen Spieler möchten sich dagegen einreden, persönlich alles ordentlich und regelkonform gemacht zu haben, und der Spielleiter soll es dann irgendwie richten. Klappt mal was nicht wie gewünscht oder erhofft, weil die Regeln oder die eigenen Entscheidungen dem im Weg stehen, kann man immer den eSeL dafür verantwortlich machen. Praktisch! Und in meinen Augen sehr feige!

Zitat
Ps: Und wisst ihr was mich echt irritiert,ist, dass selbst in tödlichen Systemen, wo die SL offiziell nicht schummeln, und wahrscheinlich sogar offen würfeln, so wenig Charaktere sterben. Wenn man denn wirklich so knall hart nach Regeln spielen täte, wie behauptet, und die Gegner den Helden nur halbwegs gewachsen wären. Dann müssten diese Statistiken vollkommen anders aussehen.
Stimmt. Aber würdest Du Deinen Charakter in so einer Runde regelmäßig in Kämpfen riskieren, in welchen die Übrlebenschancen 50/50 oder schlechter sind? Warum glaubst Du, dass es meine Spieler tun? Ich behaupte gerade eine Schwerpunktsetzung auf Simulation verhindert (neben harten, tödlichen Regeln), dass jeder Charakter jede Session zum Himmelfahrtskomando bereit ist.

Letztens hat eine Gruppe entgegen allen Warnungen eine Expedition auf eine Dschungelinsel unternommen, auf der es von tödlichen Monstern nur so wimmelt. Nach drei zweieinhalb Charaktertoden traten die Überlebenden endgültig den Rückzug an. Das war Ihnen zu heiß. Sie werden wahrscheinlich schon aus Prinzip irgendwann zurück kommen und dort aufräumen, aber wahrscheinlich nicht ohne einen gehörigen Level-Zuwachs und eine Armee im Rücken. 50/50 wirds nicht geben, dafür sorgen die schon. Da mach ich mir keine Gedanken.

@Thema insgesamt
Für mich war ab 1of3's erstem Post schon alles zum Kernthema geklärt.

EDIT: Killcount korrigiert. Außerdem ist die Gruppe gerade mit einer neuen Flotte auf dem Weg zu Insel.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 09:10 von chad vader »

Offline Greifenklaue

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Ps: Und wisst ihr was mich echt irritiert,ist, dass selbst in tödlichen Systemen, wo die SL offiziell nicht schummeln, und wahrscheinlich sogar offen würfeln, so wenig Charaktere sterben. Wenn man denn wirklich so knall hart nach Regeln spielen täte, wie behauptet, und die Gegner den Helden nur halbwegs gewachsen wären. Dann müssten diese Statistiken vollkommen anders aussehen.
Aber es gibt selbst bei den Simulations Spielern Helden, die unsterblich sind, unverwundbar.

Dafür gibt es eigentlich nur wenig Erklärungen: Entweder die Gegner sind dauerhaft viel schwächer als die Helden und oder werden nicht intelligent genug gespielt. Oder es wird an anderer Stelle ein Auge zugedrückt. Entweder vom SL oder von den SPL selbst.

Finde ich echt spannend.
Du müsstest doch eigentlich wissen, wodran das liegt. Schließlich gibst Du doch an, als SL nicht zu schummeln. Oder sterben bei Dir Charaktere wie die Fliegen?

Ansonsten kann ich Dir meine Meinung dazu verraten: Da die Spieler sich darauf einstellen. Statt stumpf die HP runterklopfen - man wird ja ehh gerettet - trifft man gute taktische Entscheidungen, arbeitet mit Tricks, nutzt Umgebung und Gelände, sucht sich Verbündete, entscheidet sich bewusst zu Kämpfen, lockt Viecher in eine Falle, überredet andere, flieht, lässt sich gefangen nehmen, schnappt sich deren Änführer, macht ihnen falsche Versprechungen, trickst sie aus, vergiftet sie, erpresst sie, schleicht sich an ihnen vorbei, macht ihnen ein besseres Angebot, überrascht sie im Schlaf, füllt sie ab, hetzt sie gegeneinander auf, nimmt einen anderen Weg, wartet, bis sie auf dem Klo sind, lockt sie weg, schließt die Tür zu. Um nur einige Möglichkeiten zu nennen ;)
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Offline D. M_Athair

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Theoretischer gesprochen und abhängig vom Regelsystem haben die Spieler drei Möglichkeiten, die mir einfallen:

a) Kämpft nur zu eueren Bedingungen. (RuneQuest & Co, [niedrigstufige] OSR-Spiele)
b) Wisst wie sehr ihr euch auf Lebenspunktepolster und/oder Gummipunkte verlassen könnt. (Savage Worlds, vermutlich SpliMo)
c) Ihr entscheidet eh (gemeinsam), ob euer SC nach verlorenem Konflikt drauf geht. (Mythic Russia, Prince Valiant)

... bei anderen gefährlichen Situationen - z.B. der Erkundung von Ruinen - gilt das analog.
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Luxferre

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Ich hab gestern ein Regelwerk verbogen. Und nun? ....

Und ich hab wegen der Regeln gebrochen. Sorry.

ErikErikson

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Du müsstest doch eigentlich wissen, wodran das liegt. Schließlich gibst Du doch an, als SL nicht zu schummeln. Oder sterben bei Dir Charaktere wie die Fliegen?

Ansonsten kann ich Dir meine Meinung dazu verraten: Da die Spieler sich darauf einstellen. Statt stumpf die HP runterklopfen - man wird ja ehh gerettet - trifft man gute taktische Entscheidungen, arbeitet mit Tricks, nutzt Umgebung und Gelände, sucht sich Verbündete, entscheidet sich bewusst zu Kämpfen, lockt Viecher in eine Falle, überredet andere, flieht, lässt sich gefangen nehmen, schnappt sich deren Änführer, macht ihnen falsche Versprechungen, trickst sie aus, vergiftet sie, erpresst sie, schleicht sich an ihnen vorbei, macht ihnen ein besseres Angebot, überrascht sie im Schlaf, füllt sie ab, hetzt sie gegeneinander auf, nimmt einen anderen Weg, wartet, bis sie auf dem Klo sind, lockt sie weg, schließt die Tür zu. Um nur einige Möglichkeiten zu nennen ;)

Sorry, aber das ist doch total Banane.

Entweder der SL verschafft seinen NSC eine Verblödungskur (schummelt um die SC am Leben zu erhalten) oder die machen genau dasselbe mit den SC, mit der Konsequenz, da die noch schneller sterben, weil ihre Chancen jetzt z.B. 80 zu 20 gegen sie stehen.

Dazu kommt: Selbst in einem leichten RPG-Computerspiel, wo die AI dumm wie Brot ist, sterbe ich noch viele, viele Male, weil du einfach immer Fehler machst, immer mal Pech hast, dich immer mal überschätzt (ich rede hier von Computerspielen, die RPG Regeln teils fast zu 100% umsetzen). 

Drittens, wie ich schonmal geschrieben habe, woher kommt die Idee, das Fallen stellen, fliehen, den Anführer schnappen usw. automatisch zum Erfolg führt? Soche Aktionen sind extrem gefährlich und können bei einem einzigen Fehler noch schneller zum Ableben führen als normale Kämpfe.

Fazit für mich: Kein (wie auch immer geartetes Sicherheitsnetz) plus schwere Kämpfe bedeutet: SC sterben. Häufig. Wer behauptet das sei bei him anders nutzt diverse mehr oder weniger sichtbare Sicherheitsnetze. Ich denke mal das häufig genutzteste Netz ist einfach, das man die SC Aktionen sehr wohlwollend betrachtet, sie meistens gelingen lässt, und die NSC auf gewisse für die SC zu gefährliche Aktionen verzichten, verbunden mit Sicherheitsnetzen wie hohe HP, leichte FLuchtmöglichkeiten, Fatepoints usw. Das ist ein schöner Spielstil ,der mir Spaß machen würde, aber bitte, die "harten Kämpfe" existieren dann nur noch auf dem Papier.     
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 10:58 von ErikErikson »

Offline Rhylthar

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Es gibt zwei für mich gängige "SC-Tod-Vermeidungsstrategien" von Spielern in RPG, in denen Kämpfe mehr oder weniger unausweichlich sind bzw. regelmäßig vorkommen:

1. Nach den Regeln gebaute Überlebenskünstler. Defensive ist Trumpf, es wird alles genommen, was im Zweifel eine Flucht ermöglich bzw. ein Ableben verhindert.
2. "Rocket Tag!" bzw. "Nova gehen"; baue Charaktere (als Gruppe, da eventuell Buffs nötig sind), die in 1- 2 Runden so viel Schaden raushauen, dass die Gegner gar nicht die Chance haben, ihre Kraft zu entfalten, aufgrund der Action Economy. Also maximaler Schaden und am besten immer früher dran als der Gegner.

Funktioniert btw. auch bei PC-RPG sehr gut.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Just_Flo

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Häufig sind diese Sicherheitsnetze ja schon im System eingebaut. Nehmen wir mal Pathfinder. Da wären die SC auf Level 1 ein deutlich höherer Herausforderungsgrad als das was für sie als angemessener Herausforderungsgrad angegeben ist ...

Online 6

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Dazu kommt: Selbst in einem leichten RPG-Computerspiel, wo die AI dumm wie Brot ist, sterbe ich noch viele, viele Male, weil du einfach immer Fehler machst, immer mal Pech hast, dich immer mal überschätzt (ich rede hier von Computerspielen, die RPG Regeln teils fast zu 100% umsetzen). 
In Diablo und Konsorten gibt es den Hardcore-Modus. Der bedeutet, dass Dein Charakter weg ist, wenn er stirbt. Kein Resourrection. Natürlich auch kein Speichermöglichkeit, auf die Du zurückgreifen kannst. Charakter stirbt und damit kannst Du ihn nicht mehr weiter spielen. Endegelände
Es gibt einen Haufen Leute, die Hardcore-Charaktere auf höchster Stufe haben und noch mehr Spieler, die gerne Hardcore spielen.
Du machst den Fehler, Deine Fähigkeiten und Deine Ansichten auf die Fähigkeiten und Ansichten der ganzen anderen Leute zu projezieren.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 11:33 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Zitat
Traurige Zeiten, wenn die Moderatoren sachliche Diskussionen selbst sabotieren.
Ja, das ist selbsterklärend.
Zitat
Wenigstens übernehmen die schummelnden Spieler SELBST die Verantwortung. Sie übernehmen selbst die "Drecksarbeit" und erwarten nicht, dass das jemand anderes für Sie erledigt. Die von Dir beschriebenen Spieler möchten sich dagegen einreden, persönlich alles ordentlich und regelkonform gemacht zu haben, und der Spielleiter soll es dann irgendwie richten. Klappt mal was nicht wie gewünscht oder erhofft, weil die Regeln oder die eigenen Entscheidungen dem im Weg stehen, kann man immer den eSeL dafür verantwortlich machen. Praktisch! Und in meinen Augen sehr feige!
Moment, habe ich das jetzt richtig verstanden? Deiner Meinung nach sind Spieler die schummeln mutig und verantwortungsvoll ???

Zitat
Du müsstest doch eigentlich wissen, wodran das liegt. Schließlich gibst Du doch an, als SL nicht zu schummeln. Oder sterben bei Dir Charaktere wie die Fliegen?
Ja, wie die Fliegen! ;) Nein, das ist etwas übertrieben ~;D, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben ist deutlich höher als in Runden wo Charaktere weit über fünf Jahre und mehr leben oder aber noch nie gestorben sind! (Ja und die sind gar nicht so sellten)
(Der Grund warum sie nicht wie die Fliegen sterben, ist, dass die Gruppe gut zusammen spielt und Gummipunkte hat. Außerdem spiele ich die NSC nicht ganz so fies, wie ich könnte (Und das ist der Punkt denke ich). Sonst würde es wirklich anders aussehen. Denn ich halte nichts davon NSCs als schwaches Kanonenfutter für die Helden darzubieten, das man einfach so mitnimmt. Ein Bißchen spannend darf es schon sein. Die Figuren dürfen den Helden schon auch mal gewachsen sein.) Die Charaktere dürfen gerne lange und ewig leben, es ist jetzt nicht mein Interesse möglichst viele Kills zu haben, sondern schönes Rolenspiel. Aber ganz ohne Risiko ist es auch langweilig.

Wir hatten mal zum Spaß eine Szene wo die Helden gegen ihren eigenen Doppelgänger kämpfen mussten, der genauso stark war wie sie selbst und genau die gleiche Ausrüstung hatte, ganz ohne Gummipunkte.
Was soll ich sagen, genau die Hälfte der Gruppe hat das nicht überlebt.


Zitat
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Exakt, und würden die NSc genauso fies vorgehen, dann hätten die Helden mMn. nix mehr zu lachen.
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 13:22 von Issi »

ErikErikson

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In Diablo und Konsorten gibt es den Hardcore-Modus. Der bedeutet, dass Dein Charakter weg ist, wenn er stirbt. Kein Resourrection. Natürlich auch Speichermöglichkeit, auf die Du zurückgreifen kannst. Charakter stirbt und damit kannst Du ihn nicht mehr weiter spielen. Endegelände
Es gibt einen Haufen Leute, die Hardcore-Charaktere auf höchster Stufe haben und noch mehr Spieler, die gerne Hardcore spielen.
Du machst den Fehler, Deine Fähigkeiten und Deine Ansichten auf die Fähigkeiten und Ansichten der ganzen anderen Leute zu projezieren.

Ich kenne Hardcore. Gut sogar. Habs oft genug selber gespielt. Aber:

Du spielst hardcore nur, wenn du das Spiel schon gut kennst, d.h. du hast es schonmal durchgespielt und weisst, was kommt. Das hast du im P&P nicht. Du kennst die Gegner nicht, du kennst die Locations nicht, du kennt die Taktiken des Gegners nicht, weil die der SL immer neu entwirft. Der Computer wird irgendwann vorhersehbar.

Desweiteren spielst du da allein. Im P&P hast du noch ne Gruppe, die sich koordinieren muss.

Nächster Punkt: hardcore zwingt ich meist in eine ganz spezifische Vorgehensweise, von der du nicht abweichen darfst. Im P&P macht eine solche Einschränkung nur wenig Sinn, da Rollenspiel ja gerade davon lebt, das du mehr machen kannst als in nem RPG.

Und zuletzt, die meisten Leute die Hardcore versuchen, naja, die sterben. Und gebens auf. Selbst gute Hardcore Spieler sterben vielleicht die ersten drei, vier versuche. Beim fünften Mal stellen sies dann auf Youtube.

Weiter werd ich da jetzt aber nicht drauf rumdiskutieren.




 
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 11:37 von ErikErikson »

Offline Rhylthar

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"Hardcore" ist auch die extremste Form.

Ich spiele, wenn wir bei PC-Spielen kurz bleiben wollen, jedes Spiel erstmal auf "Standard". Und auch gerne im "Explorer"-Modus, sprich: Keine Vorkenntnisse.
Und da nutze ich dann die beiden von mir beschriebenen Sachen. Und im RPG würde ich es ähnlich machen. Heisst es "Grim&Gritty", baue ich ihn danach.
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Offline Maarzan

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@Maarzan
Naja, es ist auch Verantwortung der SPL, ob sie auf ihr Bauchgefühl hören oder nicht.
Und es gibt Gruppen, die sich bei Schummelnden SL sehr viel wohler fühlen als bei den Regelharten.
Und umgekehrt.
Und auf die spielte es ja an. Nicht nur auf die armen, gepeinigten, die es sicher auch gibt,
aber ganz sicher nicht nur.

Und wie sieht es mit schummelnden Spielern aus?
Wie würdest Du mit denen umgehen?


Ps: Und wisst ihr was mich echt irritiert,ist, dass selbst in tödlichen Systemen, wo die SL offiziell nicht schummeln, und wahrscheinlich sogar offen würfeln, so wenig Charaktere sterben. Wenn man denn wirklich so knall hart nach Regeln spielen täte, wie behauptet, und die Gegner den Helden nur halbwegs gewachsen wären. Dann müssten diese Statistiken vollkommen anders aussehen.
Aber es gibt selbst bei den Simulations Spielern Helden, die unsterblich sind, unverwundbar.

Dafür gibt es eigentlich nur wenig Erklärungen: Entweder die Gegner sind dauerhaft viel schwächer als die Helden und oder werden nicht intelligent genug gespielt. Oder es wird an anderer Stelle ein Auge zugedrückt. Entweder vom SL oder von den SPL selbst.

Finde ich echt spannend.

Bauchgefühl ist unterbewußte Nutzung von Erfahrungen. Die hast du ggf ausreichend bei einer eingespielten Truppe, aber nicht bei Neuen.

Und es streitet ja auch gar niemand ab, das es einige Leute gibt, die sich mit einem "schummelnden" Spielleiter besser fühlen. Aber das ist hier ein Strohmann, denn der Konflikt enzündet sich daran, dass ein SCHUMMELNDER Spielleiter sich Leuten aufzwingt, die seine Methoden NICHT gutheißen!

Ich prüfe grob ob die Charaktere so stimmen, alleine weil es da auch immer andere Missverständnisse und Fehler geben könnte.  Auf ihre Würfel achte ich im Normalfall nicht akut. Das ändert sich, wenn ein Spieler SEINEN Vertrauensvorschuss aufgebracht hat. Ansonsten tritt ein Spieler mit Würfeldrehen eher einem Mitspieler auf die Füße indem er spotlight klaut, also achten die dann schon drauf.

Umgekehrt hatten ich auch schon Fälle aber auch abgelehnte Vorschläge OFFENEN Würfeldrehens von Spielerseite aus. "Nicht schon wieder Alric am patzen" vs in einer anderen Situation "Ne, wer ständig hoch pokert, muss auch einmal die Zeche zahlen".

In tödlicheren Systemen ändert sich eben akut die Spielweise - weniger "heldig" und sinnvollerweise auch allgemein weniger psychopathisch und insgesamt geringere Eskalationstendenzen aller natürlichen Wesen. Das senkt die Schadenshöhe doch erheblich.

Wo die Gruppe mit Leuten versehen war, die öfter eine Dosis Adrenalin brauchten und enstprechend ein paar Extrakämpfe wurde halt erklärterweise an den Zufallsbegegnungen etwas gedreht und kam dann eine Extrasicherungsleine mit ein Critrediuzierenden Fatepoints dazu. Manchmal muss man eben Kompromisse machen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Okay. Ich machs dann auch kurz:
Du spielst hardcore nur, wenn du das Spiel schon gut kennst, d.h. du hast es schonmal durchgespielt und weisst, was kommt. Das hast du im P&P nicht. Du kennst die Gegner nicht, du kennst die Locations nicht, du kennt die Taktiken des Gegners nicht, weil die der SL immer neu entwirft. Der Computer wird irgendwann vorhersehbar.
Bullshit: Viele Hardcorespieler, die Diablo2 gespielt haben, sind auf Path of Exile umgestiegen und haben dort im ersten Anlauf ihre Charaktere hochgelevelt (> Level 60 oder 70).
Transferleistung ist das Stichwort. Gilt im Rollenspiel genauso.
Zitat
Desweiteren spielst du da allein. Im P&P hast du noch ne Gruppe, die sich koordinieren muss.
Bullshit. Es spielen verdammt viele Leute z.B. Diablo 3 und Path of Exile (als aktuelle Versionen dieser Spielart) nur in der Gruppe. Natürlich müssen die sich koordinieren dafür.
Zitat
Nächster Punkt: hardcore zwingt ich meist in eine ganz spezifische Vorgehensweise, von der du nicht abweichen darfst. Im P&P macht eine solche Einschränkung nur wenig Sinn, da Rollenspiel ja gerade davon lebt, das du mehr machen kannst als in nem RPG.
Nach einer bestimmten Vorgehensweise vorzugehen heisst nicht immer genau die gleichen Aktionen zu machen. Bestimmte Vorgehensweisen heisst z.B. Erst Erkunden. Dann planen, wie man vorgeht. Auf gewisse Anzeichen u. ä. achten usw. Und natürlich solltest Du die Regeln, die in der Gruppe gelten, kennen.
Zitat
Und zuletzt, die meisten Leute die Hardcore versuchen, naja, die sterben. Und gebens auf.
Über den Begriff "die meisten Leute" kann man trefflich streiten, aber im Prinzip jepp. Um die Leute geht es hier ja nicht. Wir reden hier von Leuten, die kein Sicherheitsnetz wollen. Wieso argumentierst Du dann mit den Leuten, die das wollen?
Zitat
Weiter werd ich da jetzt aber nicht drauf rumdiskutieren.
Kein Problem.
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Offline Issi

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Zitat
Und es streitet ja auch gar niemand ab, das es einige Leute gibt, die sich mit einem "schummelnden" Spielleiter besser fühlen. Aber das ist hier ein Strohmann, denn der Konflikt enzündet sich daran, dass ein SCHUMMELNDER Spielleiter sich Leuten aufzwingt, die seine Methoden NICHT gutheißen!
Ja  es gibt Spieler bzw. Gruppen die sich bei ihrem Spielleiter nicht wohlfühlen, und trotzdem weiterspielen.
Darüber sind wir uns einig.
Wir wissen aber  nicht warum sie trotzdem weiterspielen, anstatt etwas zu verändern.

Wirklich Auskunft geben können nur die "Betroffenen selbst."
Man könnte die Leute aus dem" Grrr...ich möchte..."thread mal fragen, was sie denn tun wollen um ihre Situation zu verbessern?
Oder was sie in der Gruppe noch hält. Wäre doch interessant.

Zitat
In tödlicheren Systemen ändert sich eben akut die Spielweise - weniger "heldig" und sinnvollerweise auch allgemein weniger psychopathisch und insgesamt geringere Eskalationstendenzen aller natürlichen Wesen. Das senkt die Schadenshöhe doch erheblich.

Ist das in deinem System bzw, bei deiner Spielweise so? Ich meine ,dass man mehr auf Sicherheit spielt ist klar, aber sind die Gegner mit den Helden auf Augenhöhe und drüber oder doch mehr ein paar Stufen darunter?

« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 13:00 von Issi »

Offline Oberkampf

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Moment, habe ich das jetzt richtig verstanden? Deiner Meinung nach sind Spieler die schummeln mutig und verantwortungsvoll ???


Zumindest erleichtern sie dem würfeldrehenden SL die Arbeit und/oder entlasten sein Gewissen. Vielleicht muss er dank ihnen sogar nicht mehr die Würfel drehen.
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Offline Issi

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Zumindest erleichtern sie dem würfeldrehenden SL die Arbeit und/oder entlasten sein Gewissen. Vielleicht muss er dank ihnen sogar nicht mehr die Würfel drehen.
Ok, das ist ja mal ganz was Neues.

Offline Maarzan

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Ja  es gibt Spieler bzw. Gruppen die sich bei ihrem Spielleiter nicht wohlfühlen, und trotzdem weiterspielen.
Darüber sind wir uns einig.
Wir wissen aber  nicht warum sie trotzdem weiterspielen, anstatt etwas zu verändern.

Wirklich Auskunft geben können nur die "Betroffenen selbst."
Man könnte die Leute aus dem" Grrr...ich möchte..."thread mal fragen, was sie denn tun wollen um ihre Situation zu verbessern?
Oder was sie in der Gruppe noch hält. Wäre doch interessant.

Ist das in deinem System bzw, bei deiner Spielweise so? Ich meine ,dass man mehr auf Sicherheit spielt ist klar, aber sind die Gegner mit den Helden auf Augenhöhe und drüber oder doch mehr ein paar Stufen darunter?

Sie spielen solange weiter, bis es eben zum großen Knall kommt, sei es dass das Vertrauen/die Geduld/ Wohlwollen aufgebraucht worden ist oder der Spielleiter einmal deutlich erwischt wurde.

Die Stufe der Gegner hängt nicht von der Stufe der Helden ab. Habe ich eine freie Sandbox, sind da eben ein Haufen Leute unterschiedlichster Stufe und Konflikte auf allen möglichen Leveln - unterhalb der alles aufsaugenden Weltenrettungen.
Die Spieler suchen sich dann ihre Aufgaben selber.

Ist es ein Einzelabenteuer oder ein spezifischer Konflikt in einer Sandbox, ist die Art der Aufgabe und damit in etwa die Stärke des Widerstands bekannt und danach werden Charaktere gebaut oder aus dem Bestand gewählt.


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Offline Issi

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Sie spielen solange weiter, bis es eben zum großen Knall kommt, sei es dass das Vertrauen/die Geduld/ Wohlwollen aufgebraucht worden ist oder der Spielleiter einmal deutlich erwischt wurde.
Ja stimmt, aber was, wenn Schummeln per System erlaubt ist?
Dann kann er ja praktisch nicht erwischt werden.

Ich glaube man kommt an einem anständigen Gruppenvertrag einfach nicht vorbei. Der ist viel wichtiger als das System.

Offline Sashael

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@ErikErikson
Nach deiner Argumentation dürfte es in Realität niemals übermächtige Imperien, gefürchtete Räuber- und/oder Söldnerbanden, erfolgreiche Piraten oder whatever gegeben haben.

Planung und Taktik machen einen entscheidenden Unterschied, ob Dinge gelingen. Spiele wie Diablo & Co sind nur deshalb schwer, weil man absurd niedrige Sichtweiten hat, extrem limitierte Handlungsoptionen und nur komplett suizidale Gegner, deren Moral niemals gebrochen wird, selbst wenn sie zu hunderten abgeschlachtet werden. Im Rollenspiel kann man ausspähen, vorausplanen, Hinterhalte legen, vorsichtig vorgehen, aus den Schatten heraus agieren, im Kampf überlegene Taktiken anwenden, sich sinnvoll zurückziehen und so weiter.

Natürlich, wenn du den Kampf als losgelöste Szenerie einzeln abhandelst, dann kommst du zu seltsamen Ergebnissen. Gerade in tödlichen Systemn machen das die Spieler aber nicht sehr lange, denn gerade am Anfang werden sie sterben wie die Fliegen und irgendwann ziehen sie eine nachhaltig erfolgversprechende Strategie durch. Wenn nicht, bauen sie sich halt jede zweite Session einen neuen Charakter.

In anderen Systemen sind die "Netze" wie schon von jemand anderen angedeutet, im System verankert. Große HP-Polster, Gummipunkte, "Ausser gefecht" kommt merklich vor "Tot" und so weiter. Die SC sind den durchschnittlichen Gegnern überlegen. Mit Würfeldrehen und Schummeln zugunsten der Spieler hat das ja aber nichts zu tun.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Maarzan

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Ja stimmt, aber was, wenn Schummeln per System erlaubt ist?
Dann kann er ja praktisch nicht erwischt werden.

Ich glaube man kommt an einem anständigen Gruppenvertrag einfach nicht vorbei. Der ist viel wichtiger als das System.

Wenn das so klar bekannt ist, würden die entsprechenden Spieler erst gar nicht bei ihm anfangen.

Und damit stimmt natürlich deine Aussage Nr. 2.


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ErikErikson

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@ErikErikson
Nach deiner Argumentation dürfte es in Realität niemals übermächtige Imperien, gefürchtete Räuber- und/oder Söldnerbanden, erfolgreiche Piraten oder whatever gegeben haben.

Planung und Taktik machen einen entscheidenden Unterschied, ob Dinge gelingen. Spiele wie Diablo & Co sind nur deshalb schwer, weil man absurd niedrige Sichtweiten hat, extrem limitierte Handlungsoptionen und nur komplett suizidale Gegner, deren Moral niemals gebrochen wird, selbst wenn sie zu hunderten abgeschlachtet werden. Im Rollenspiel kann man ausspähen, vorausplanen, Hinterhalte legen, vorsichtig vorgehen, aus den Schatten heraus agieren, im Kampf überlegene Taktiken anwenden, sich sinnvoll zurückziehen und so weiter.


Es gab keine Räuberbande, Piratencrew oder sonstige Gruppe von gewalttätigen Kriminellen, bei der die Todesrate nicht ziemlich hoch war. Die meisten Räuberbanden und Piraten endeten am Galgen. Der Blutzoll ,der für Imperien zu bezahlen war, war auch immer hoch.

Planung und Taktik machen einen großen Unterschied, aber wie ich schon dreimal geschrieben habe, die NCS können diese auch anwenden, um dann die SC ebenso haushoch fertigzumachen.

Ich rede auch nicht von Diablo, ich rede von Fallout oder X-Com, was ich für bessere Vergleiche hate als Diablo. Deshalb kann ich auch nicht mit 6 diskutieren, da ich von dem Spiel null Ahnung habe. 

Und wie gesagt, vielleicht habe ich da was falsch verstanden. Wenn die Leute von "harten Kämpfen" sprechen, dann dachte ich , das sie diese auch ausfechten. Und wundere mich dann, das keiner der SC stirbt. Wenn diese harten Kämpfe aber nur theoretisch existieren, und die SC stattdesswen im US-Commandozentrum hocken, und ihre Drohen die Arbeit machen lassen, was ja eine schlaue taktische Entscheidung ist, ja dann verstehe ich warum keiner stirbt.

Natürlic hist es möglich ,das die SC sich so weit aus ihren Kampfhandlungen raushalten, das ihnen nichts passiert. Ich denke, Drogenbarone und ähnliche verbrecher sowie Politiker machen genau das und genießen daher ein langes Leben. Dann enthält das Spiel IMO aber keine harten Kämpfe mehr.

Genauso wenn die Spieler das GSG 9 verkörpern, mit all ihren Tricks, und die Gegner sind ein alter verrückter Mann mit Wasserpistole, der im Kino "Geisel" nimmt, dann verstehe ich auch, das keiner stirbt.

Wenn ich von harten Kämpfen höre, dann erwarte ich gegner, die dasselbe drauf  haben wie die SC, in Hinblick auf Bewaffnung, Taktik und Möglichkeiten. Und wenn ich von einem tödlichen System höre, dann erwarte ich, das man down gehen und gleich tot sein kann, das es keine Fatepunkte gibt, das es keinen automatischen Notteleport in die sichere stadt gibt. Und wenn dann keiner stirbt, dann glaub ich das nicht.

Wenn es denn trotzdem eine solche Gruppe gibt, die ihre Kämpfe selbst ausfechtet, in einem tödlichen System, mit gleichwertigen gegner die ihre Möglichkeiten voll ausnutzen, dann ist das ne coole Sache und vielleicht setzt das mal wer auf Youtube. Solange das nicht passiert, lasst mir mienen Unglauben, und ich lasse euch eure Überzeugung, das es diese Supergruppen gibt. Ich kenne solche Leute leider nicht, die Rollenspieler die ich kenne hören schon mal nicht zu, weil sie grad Chips futtern, und würden der nächsten Falle zum Opfer fallen, wenns der SL nicht aus Freundlichkeit nochmal extra erwähnt.

 

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Offline Chruschtschow

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@ErikErikson:
Dass sich der "Hardcore"-Spielmodus (im Sinne hoher Tödlichkeit wie im gleichnamigen Computerspielmodus) irgendwie vom Normalmodus mit "Tür eintreten, Monster kloppen, Schätze klauen" unterscheidet, kann dich doch jetzt nicht ernsthaft überraschen.

Und es gibt ja einige Mittel, auf die Spieler zurückgreifen können:
- Henchmen, also Söldner, Gehilfen, Kampfhunde usw. sind ab Stunde 0 des Dungeoncrawls dabei.
- Die berühmten 10 Foot Poles haben einen metallischen Verwandten, den Iron Spike. Beliebtes Mittel zu Geländekontrolle durch Türenverkeilen und anderen Schabernack.
- Das Vorgehen ist nach einem Weilchen oft SEHR langsam, methodisch, vorsichtig. Und nicht auf Kämpfen ausgelegt. Eben auf Überleben. Da habe ich auch schon mal die schöne Formulierung "Kampfvermeidungssimulator" gelesen.
- Und vieles mehr ...

Und warum auch nicht? Die freudig um sich hauenden Murderhobos sind ja nun nicht sooo furchtbar realistisch. Grabräuber werden eher einen sehr viel vorsichtigeren Ansatz suchen. Das ganze Spielsetup ist nicht auf faire und spannende Kämpfe ausgelegt. Wenn ich in diesem Modus spiele, dann sind gute Kämpfe aus Sicht der SC kurze, brutale Massaker an einem überraschten und (vermeintlich) schwächeren Feind.

Das setzt halt auch darauf, dass ein Verteidiger da immer im Nachteil ist, weil er ein großes Gebiet abdecken muss, dass die Spielerrunde als kleine Truppe per Nadelstich angeht. Wenn es zum großen epischen Kampf mit gleichstarken Feinden kommt, ist etwas schief gelaufen.

Übrigens nicht mein Spielstil. Ich finde es immer wieder reizvoll, kann dem ganzen dann am Spieltisch aber meistens nicht so viel abgewinnen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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