Erstmal danke für die (nunmehr) sehr diplomatischen Antworten.
Ihr bemüht mich wirklich mich zu verstehen (umgekehrt ebenso),
aber natürlich gelingt das nicht immer
Gegen das Abstecken grober Richtlinien habe ich nichts, ganz im Gegenteil:
Praktiziere ich regelmäßig.
Schlimmer wird es, wenn man Konfliktpotential in kleinteiligeren Dingen vermutet.
Hier bitte ich insbesondere mein Beispiel mit den Weltenwechseln im Hinterkopf zu behalten.
"Würfel Drehen" ist in der Tat eine der wenigen grundsätzlichen Dinge, die man auch mal grundsätzlich angehen sollte.
Nur habe ich auch Gegenspiele, wo ein "Unterschieben" tadellos funktioniert hat.
In deiner Runde wurde das nun - egal ob ausgesprochen oder nicht - vielleicht immer so gemacht und daher ist diese Erwartungshaltung geschaffen- also ist doch alles in Ordnung
Und das war eben nicht "allgemein üblich", sondern ein Fall von "Ich probier das jetzt mal aus!".
In beiden Fällen gefiel mir das anfangs überhaupt nicht, aber am Ende hatte mich das Ergebnis zufrieden gestellt bis begeistert.
Also aus eigener passiver Erfahrung: Es gibt diese Fälle!
Das heißt NICHT, dass das der Standard ist.... habe ich aber auch nie behauptet. Es ist stets ein Spiel mit dem Feuer!
Rumpel fasst es ganz schön zusammen:
Man kann natürlich nie alles explizit durch Absprachen klären; und wahrscheinlich hat kaum jemand Lust darauf, regelmäßig kleine Staatsakte aus so was zu machen.
Man muss aber damit rechnen, dass es Differenzen bezüglich der impliziten Erwartungen gibt (50 Seiten Tanelorn-Thread sind ja schon mal ein gutes Indiz dafür) und bereit sein, eine Absprache zu treffen, wenn diese zum Vorschein kommen - das wäre es, was ich so ganz allgemein als Appell in den Raum stellen würde. Und das setzt voraus, dass man gedanklich dazu in der Lage ist, das eigene Verständnis vom Rollenspiel nicht als Standard zu setzen, von dem alle anderen auch auszugehen haben, sondern als einen möglichen Zugang zu einer Tätigkeit mit ziemlich vielen möglichen Ausprägungen.
Meine Worte...ehrlich: Meine Worte!
Nur kurze Ergänzung: Was für den SL gilt hinsichtlich "das eigene Verständnis vom Rollenspiel nicht als Standard zu setzen", gilt auch für den Spieler...
Wenn man dem SL eine "dogmatische Einstellung" abspricht (bin ich auch für), dann bitte auch den einzelnen Spielern (bin ich auch für).
Disclaimer: Wie ich weiter oben schon schrieb: "Gruppe>SL", "SL>einzelner Spieler"
Hier:
Was ich tatsächlich schlicht und einfach daneben finde, sind SL, die sich selbst beweisen wollen, dass sie hinter den Kulissen eine ganz großartige Story durchziehen können, ohne, dass die Spieler auch nur merken, dass sie auf Gleisen geführt werden. Am besten noch mit der Absicht, das den Spielern dann hinterher triumphierend oder väterlich aufs Butterbrot zu schmieren ("Leute, habe ich euch da nicht supersubtil durch meinen tollen Anne-Rice/Terry-Brooks-Verschnitt geführt? Möchte wetten, so eine großartige Geschichte würdet ihr mit eurem banalen Sandbox-Kram niemals hinkriegen. Nichts für ungut, aber ihr könntet mir ruhig mal danken, dass ich euch an meinem Niveau habe teilhaben lassen"). Sorry, dass ist arrogant und respektlos gegenüber den Mitspielern, egal, ob man jetzt ehrlich die Absicht hat, ihnen was gutes zu tun oder nur einen Egofilm fährt. Nach Absprache dagegen: Alles bestens.
vermengst du leider verschiedene Problemfelder. Natürlich ist dieser Fall ein asozialer.
Es läuft doch bei einem sozialen SL andersrum: Er hat eine vermeintlich gute Idee im Hinterkopf, die er in diesem Fall nur mit einer ungewohnten Methode umsetzen kann (oder dieses glaubt). "Gut" iSv "Könnte allen Spaß machen", aber eben nicht von "Hach, bin ich toll!"
Vielleicht glaubt er jetzt mehr Railroading einsetzen zu müssen als gewohnt oder umgekehrt.
Oder er hat ein ungewohnt exotisches Setting im Hinterkopf.
Manches davon kann man sehr gut im Vorfeld absprechen, anderes sehr schlecht.
Nochmal ein Beispiel:
Wir hatten bis vor ein paar Jahren "SF-Games" gespielt, das war ein System, dass auf einem abgespeckten DSA1 basierte, aber im Weltraum spielte von "SR-alike" bis "Space-Opera". Meist wechselten sich Mafia-Thriller und DungeonCrawls ab. Eine Plotflucht war fast immer möglich (was für mich als SL anfangs sehr ungewohnt war, entsprach überhaupt nicht meinem Stil damals).
Wenn die Charaktere irgendwo landeten, landeten sie freiwillig dort oder es drängte sich auf.
Und dann hatte ich mal eine Idee, die kurz gefasst den Klassiker "Paranoia" mit "Entkommt aus dem Klonlabor" kreuzte.
Es fing damit an, dass die Charaktere im TV eine Schlacht sahen.
Anschließend harter Schnitt und sie spielten ihre Charaktere in exakt dieser Schlacht.
Dort trafen sie auf gefallene Soldaten, die exakt ihren Charakteren entsprachen.
Anschließend harter Schnitt:
Die Charaktere wachen in einem Klonlabor auf. Alles anfangs im Stil von "Die Insel", bis ihnen auffällt, dass hier was nicht stimmt und man mal nen Ausbruch versuchen sollte. Sie kämpfen sich Level um Level nach oben,
bis sie zu guter Letzt "ihre Originale" in großen Kanistern finden.
Die bis dahin gespielten Clone befreien ihre Originale und diese werden weiter gespielt (Einer ließ tatsächlich sein Original zurück
, auch ok
)
Wie hätte ich diese unübliche und ungewohnte Idee vorher ankündigen können, ohne Spannung zu zerstören?