[Quote = Pineapple Jaw]Vielleicht so: "Eine Rechtfertigung gibt es an sich nicht, aber wenn das Ergebnis allen gefällt, werden sie ihm das sicher verzeihen und "im Nachhinein billigen"". Ich nenne sowas "Leiten mit Alarmglocken im Hintergrund"
Mal ne ganz blöde Frage: Was machst du, wenn du unterwegs merkst, dass von deinen 5 Spielern zwei nicht mit dem "heimlich empathischen" Weg klar kommen? (Und die anderen drei das genau so mögen, wie es gerade läuft?)
Es wird ja so sicher nicht weiterlaufen. Wenn man es einfach laufen lässt, werden die beiden Spieler immer unzufriedener und ziehen die Gruppe runter. Was also tun?
...[/quote]
Die Frage ist sogar sehr schlau. Die habe ich bisher auch ausgespart, muss ich zugeben
(Nehmen wir mal an, dass wir es nicht mit einem Prinzipienreiter oder Regelfetischisten zu tun haben (mit denen kann ich nicht umgehen, ich war selbst mal einer und finde die .... "nicht toll"), sondern einem, der aus eigenem hinterfragtem Geschmack oder schlechten Erfahrungen dagegen ist.)
Im Zweifel würde ich sagen "2 Spieler>1Spieler". Hinkt aber, denn eine Win/lose-Situation ist nicht das Optimum, wenn der SL ohne sein Experiment theoretisch eine Win/win- oder bei abgemildertem Experiment eine Win/wuppe-Situation hätte schaffen können.
Je lauter der geschädigte Spieler schreit und je geringer die Jubelrufe der übrigen Spieler ausfallen, desto selbstkritischer wäre ich im Nachhinein als SL.
"Bedingter Minderheitenschutz" wäre da vielleicht so ein Zauberwort.
Das eine Ideal ist "Möglichst viele sollten möglichst viel Spaß haben" mit der Minderheitenklausel "Keiner sollte sich mies fühlen".
Also bei deinem Beispiel würde ich wohl adhoc einen Methodenwechsel vollziehen.
Das muss ich sonst ja auch tun.
Ich hatte mal ein Abenteuer, da mussten die Spieler ein magisches Artefakt finden, um ein magisches Artefakt zu finden, um ein magisches Artefakt zu finden.... Irgendwann nervte das meine Spieler, da habe ich dann abgekürzt und alle waren wieder happy.
(Faszinierend: Ich stelle gerade einen Gradmesser in meiner Gruppe fest. Die fahren an sich ganz gerne mit der Eisenbahn. Aber wenn die fahrt langweilig wird, springen sie plötzlich aus dem Fenster ...
)
Für Weltenwechselabenteuer gilt ähnliches: Sobald es langweilig wird, ZACK nach Hause.
Für Kämpfe gilt ähnliches: Sobald sie langweilig oder zu heftig werden, ZACK Würfel gedreht oder nur zu Ende erzählt.
In meinen Augen sollte man die eigenen Methoden so oder so regelmäßig hinterfragen, egal welchen Stil man pflegt und welche Freiheiten man sich nimmt oder nicht nimmt.
Insbesondere bei Experimenten, sollte man besonders selbstkritisch sein und sich seine "Bringschuld als SL" besonders vergegenwärtigen.
Je mehr "Vetrauensvorschuss" ich benötige, desto mehr muss ich im Gegenzug liefern.