Ich versuch mal nur auf einen einzelnen Teil einzugehen, damits nicht in der Länge so ausarbeitet, ich habe aber natürlich deinen gesamten Post mit gleicher Aufmerksamkeit gelesen.
[1.] Herausfinden was in der Spielwelt Sache ist und sich ein Bild der zu erwartenden Wahrscheinlichkeiten der möglichen Ergebnisse machen
[2.] Abschätzen, was die für den Charakter wahrscheinlich günstigste Variante ist.
[3.] Ausprobieren und testen, ob man da richtig lag
Dieser Spielprozess wird mit dem Setzen eines Ergebnisses komplett kurz geschlossen, da diese Schritte ihres Spiels damit völlig irrelevant werden und quasi nichts mehr übrig bleibt, als ggf noch die Chancenabschätzung durch das Raten auf der Metaebene, was der Spielleiter wohl dramatisch findet.
Es wird genau dann außer Kraft gesetzt wenn es willkürlich geschieht, nicht aber weil Dramaturgie dahinter steckt. Wie man am Eingangpost sieht, geschieht aber leider oft genau das, es wird willkürlich gehandelt mit der Berufung auf Dramaturgie.
Ich versuche es mal rückwärts aufzuschlüseln. Dramaturgie erfordert kein Setzen des Ergebnises. Ich gehe sogar noch weiter und sage es erfordert kein Setzen des Weges. Denn ein Ergebnis ist das Resultat an einem gewissen Ende und das lässt sich für ein Rollenspiel zu schlecht festsetzen (Das Ergebnis der Kampagne vs des Spielabends vs der Szene vs der Handlung vs der Würfelprobe). Betrachten wir also den Weg der zu diesem unspezifizierten Ergebnis führt, ganz im Sinne des "Der Weg ist das Ziel" und dass in diesem Spielstil wichtig ist wie dieser Weg aussieht.
Der Weg ist der Entscheidungspfad der Spieler, der rückwärts vom Ergebnis zur IST-Position an der sich der Spieler gerade befindet. Dabei ist jede Entscheidung eine Handlung die der Spieler tätigen kann und die eine von n nachfolgenden Zuständen als Folge hat.
Ein Festsetzen des Ergebnisses haben wir ausgeschlossen, da sind wir uns beide einig, das ist und bleibt eine Invalidierung der vorhergegangenen Entscheidungen.
Interessant ist also ein beliebiger Zustand und seine möglichen nachfolgenden Zustande. Die möglichen Zustandsübergänge entsprechen der Entscheidungsfindung des Spielleiters. Die Spieler können lediglich aus diesen wählen (*pscht* Chruschtschow, sei brav leise du mit deinen Fate Punkten und mach meine Erklärung nicht kaputt <3 *Fate Punkt rüberreich*).
Dumme lange Rede, kurzer Sinn:
Der Spieler kann die möglichen Zustandsübergänge nach dramaturgischen Kriterien wählen ohne deine 3 Punkte zu verletzen.
1. Wie zuvor erwähnt. Jeder Spielleiter ist ein Mensch und jeder "tickt" auf eine gewisse Art und Weise. Damit ist es immer ein Herausfinden wie der Spielleiter tickt. Für mich in deiner Runde wäre dies: Welche Zufallstabellen nutzt du gerne, welche Dinge können darauf stehen. Umgekehrt ist es möglich als Spielleiter dramaturgische Elemente einzusetzen die sehr nachvollziehbar sind. Dies bedeutet meist Vorarbeit und Etablierung durch viele dramaturgische Elemente. Foreshadowing von Ereignissen, insbesondere über einen langen Zeitraum. Ein "Imperium erhebt sich und alle sterben" wird in vielen Settings nicht nachvollziehbar werden - egal wie dramatisch "spannend" das jemand finden mag. Dieser Voraufbau ist dabei eben nicht nur damit man dann im Nachhinein den großen Big Bang hat sondern dient auch dazu den Spielern die Möglichkeit zu geben die Veränderung zu bemerken, zu verstehen, einzugreifen. Weiters sind kleine Zustandsänderungen für die meisten Menschen leichter nachvollziehbar als große (warum das so ist, überlassen wir den Psychologen...) selbst wenn sie möglich wären. Das ist ja was dich vermutlich an der "P(X)>0 also kann es geschehen" Argumentation so stört, dass damit diese Nachvollziehbarkeit oft überdehnt wird.
2. Das kann aber eben ein Charakter und ein Spieler wenn es halbwegs realistisch ist in vielen Situationen nicht. In anderen sollte er es aber können. Ein gutes Beispiel wäre das Zerschellen des Schiffes an der Hafenwand. Einem Bauer sagt man als SL vielleicht, er schätze es Selbstmord ein - einen Seemann wird man eine Probe zugestehen, die auch abschätzt, dass dies Wahnsinn ist. Auch diese Information und wie sie rübergebracht wird trägt maßgeblich zur Dramaturgie bei. Die sachliche Information wäre nämlich Chance zu zerschellen 100%. Gerade für einen Spieler macht es aber einen großen Unterschied sich darauf verlassen zu können, dass der Spieler ihm diese Information gibt, denn sein Charakter besitzt Wissen und Fähigkeiten die der Spielleiter nicht hat. Das muss er je nach Zufallstabelle auch tun, denn in der Realität geschieht halt nicht einfach "irgendwas". Der Spielleiter muss aber nicht die Tabelle offenlegen, denn in die Zukunft sehen können die wenigsten Charaktere, er muss lediglich eine Abschätzung bieten die ein Charakter hat. Das ist etwas das gerne von Dramaturgie-leitenden SL ausgeklammert wird, weil es ja die Überraschung kaputt macht, wenn der Spieler plötzlich die selbe Information hätte ("Was heißt hier ich kenn den Typen nicht. Ich bin in seit 4 Abenden in seiner Leibwache und folge ihm auf Schritt und Tritt, den hätte ich doch wiedererkannt").
3. Genau! So sehe ich es nämlich auch. Genau auf dieses Austesten kommt es dann ja bei einem ergebnisoffenen Spiel an. Ganz egal ob alle möglichen Optionen dramaturgisch gewählt wurden. Ich kann sogar alle dramaturgischen Optionen offen ausgelegt bekommen, z.B. weil mein Charakter weiß welche Dinge eintreten könnten, und immer noch extrem viel Spaß am ausprobieren haben ob das die beste Lösung ist.
Es kommt also offensichtlich nicht
zwingend darauf an ob etwas aus dramaturgischen Gründen (der dramaturgischen Struktur folgend) gewählt wurde. Es kommt wirklich darauf an ob der SL dies ohne zu Bescheißen anbringen kann. Auch offengelegte Möglichkeiten können dramaturgsich sein.
Edit:12 neue Beiträge..... oO
Edit2: "Kurz fassen"... Pustekuchen: Ich krieg das einfach nicht hin, sorry.