@ Vlyrr
Um nicht zu spoilern: Meistens sind MIDGARD-Kaufabenteuer 'gute' Kaufabenteuer.
Jaja und meistens sind DSA-Abenteuer "schlechte"
. Das sind doch wieder so Allgemeinplätze, mit denen keiner was anfangen kann.
@ Clausustus Doom Occulta
Ganz kurz zusammengefasst:
Dramaturgie ist kein Selbstzweck. Sie ist nicht per se ein Bestandteil von Rollenspiel auf dem besonderes Gewicht liegen muss.
Das sind zwei verschiedene Aussagen.
Keine Frage: NICHTS sollte zum Selbstzweck verkommen. FAST IMMER ist das ein Problem, woran ein Abenteuer, eine Spielweise oder ein System scheitert: Daran, dass es etwas zum Selbstzweck verkommt. "Ist halt Hintergrund" oder "war schon immer so" bringt mich beispielsweise schnell zum vomitieren.
Dennoch ist Dramaturgie ein wichtiges Element von Rollenspiel. In meinen Augen vielleicht sogar das wichtigste.
ABER:
A) kein Selbstzweck
B) Man muss das ganzheitlicher und sozialadäquater sehen
Deshalb bezweifle ich auch gerade diese Aussage:
...
Was die Schule, die Dramaturgie als besonders hohen Wert im Rollenspiel sieht, übersieht ist, dass Spielende unterschiedliche Interessen in Bezug auf die Story und die Art ihrer Entwicklung haben können. Und: Dass ihr Wert von unterschiedlichen Spielteilnehmern unterschiedlich beurteilt werden kann. Plausibilität, Regeltreue, Zufallsmechanismen, Assoziatives Spiel, ... sind nur ein paar Elemente, die gegenüber Dramaturgie genausogut höher (oder auch niedriger) bewertet werden können.
Ein guter "Dramaturgist" nimmt Spieler mit unterschiedlichen Interessen mit. Die Spieler dienen nicht primär der Dramaturgie, sondern im ersten Schritt ist es anders rum. Erst wenn der gelungen ist, tragen die Spieler im zweiten Schritt zur Dramaturgie bei. Und wieder zurück zum ersten Schritt.
"Plausibilität" ist für mich ein wichtiges "Element der Dramaturgie".
"Zufallsmechanismen" können dieses auch sein, müssen aber nicht.
"Regeltreue" hat für mich keine Priorität. Diese dienen der Dramaturgie, dem Hintergrund, der Plausibilität uswusf und werden immer unwichtiger, je weniger sie diesen Zwecken dienen. Ist aber keine Frage nur mein Geschmack als zwingende logische Aussage.
"Assoziatives Spiel" muss ich erst mal googlen... ... ich denke, ich hab es grob verstanden.
Ja, kann wichtiger sein. Kann, muss aber nicht mit Dramaturgie Hand in Hand gehen.
...
Soviel mal dazu, warum ich "Dramaturgie" als Spielparadigma für eine gefährliche Angelegenheit halte.
Was einer Runde beim Spiel besonders wichtig ist, muss sie selbst klären. "Ergebnisoffenheit" als Postulat halte ich insofern für weniger problematisch, weil die darin hochgehaltene Offenheit auch dazu führen kann, dass die Spielweise über Gespräche in der Spielrunde auf etwas anderes umgestellt werden kann. Grundsätzlich sind alle Aussagen, die behaupten "so müssen Rollenspiele gespielt werden" oder "richtiges Rollenspiel ist es nur, wenn ..." mit hoher Wahrscheinlichkeit falsch.
...
Du assoziierst hier, wie es nicht zwingend ist. Dass es solche SL gibt, bezweifle ich nicht. Es gibt aber auch gänzlich andere, die Dramaturgie eher als "soziales Tool" sehen oder es sozialadäquat dem Gruppenkonsens anpassen.
Des Weiteren gibt es viele Gruppen (keine Ahnung, ob es die Mehrzahl ist), die den "roten Faden" geradezu herbeibeten, "Zaunpfähle" einfordern oder eine gelungene Story genießen, sofern die Immersion und eine gewisse Teilhabe gegeben ist.
Womit wir wieder bei "Plausibilität" wären.
Aber wie ich weiter oben schon andeutete "Dramaturgie ohne Plausibilität"= "Dramaturgie (schlecht)" (Jedenfalls in meinen Augen).
"Dramaturgie (gut)" hingegen braucht zwingend Plausibilität.
Und entweder muss sie so spitzend unterhaltend sein, dass die Spieler mit staunenden Augen aus dem Zug schauen
- klar, könnten sie dann auch ein Buch lesen, aber was soll's: "Hauptsache Spaß" (für alle)! -
oder die Teilhabe muss tatsächlich oder illusionär zu ihrer Zufriedenheit sein.