Danach spielten mehr und mehr Abiturienten und Studenten das Zeug und weniger die "Realschüler" und "Azubis" und da ging dann auch die Erziehung gen "richtiges Rollenspiel" los.
Meine Frotzelei, dass die Geisteswissenschaftler den Tod des Rollenspiels eingeleitet haben, ging in diese Richtung...
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Bei Tacticans könnte ich mir vorstellen, dass deren Aufmerksamkeit auf das Magic TCG wanderte. Oder eben zum Tabletop.
Bei DSA blieben die jedenfalls nicht.
... beide Vermutungen halte ich irgendwo für richig und irgendwie auch für falsch.
Ich spiele neben RSP auch Magic und TableTop (wie Shotte & Pike). Beides aber recht selten.
Ansonsten muss man der RuneQuest-Schule bescheinigen, dass sie auch aus der geisteswissenschaftlichen Denkrechtung stammt. Genauso Hârnmaster und einige andere Spiele, die einen Schwerpunkt auf Setting-Glaubwürdigkeit legen.
.. die Autoren sind u.a. Philosophen, Religionswissenschaftler, Archäologen oder Historiker.
Die Spiele und ihre Settings liefern viel Stoff für die Plausibilitäts-Taktiker. Regel-Taktiker tun sich damit eher schwer.
Das ist dem literarische RSP-Ansatz, der sich am prominentesten bei DSA, Dragonlance oder Vampire: tM Revised findet, doch sehr verschieden.
... vielleicht komm ich bald mal dazu was über verschiedene Dimensionen von Präferenzen zu schreiben. Momentan sind die noch sehr vage. Ich bin mir nicht mal sicher, ob die Einzeldimensionen so stimmen. Allerdings halte ich schon für wichtig die Kategorien auseinander halten zu können.
Es macht mMn schon einen Unterschied, ob SC-Handlungen z.B. Teil der Geschichte der Spielwelt sind (und mit ihr in Wechselwirkung stehen) oder ob SC-Handlungen spielerisch die Story der Helden (im Kontext von Genre/Setting) erschaffen.
Bei ersten liegt der Fokus bis dahin auf der Entwicklung der Spielwelt, als deren Teil die SC verstanden werden (was bei TSoY oder Pendragon der Fall sein kann) beim zweiten ist Storycrafting der Schwerpunkt (was man Fate oder pbtA zuordenen könnte). Und die Beispiele berücksichtigen jetzt nur zwei Dimensionen. Der Witz ist: Die Dimensionen/Kategorien lassen sich frei kombinieren. Innerhalb einer Kategorie sind Entscheidungenen der Marke "Entweder-Oder" (RSP= Geschichte oder Spiel) bzw. Hierarchisierungen (am wichtigsten sind a) Regeln, b) Settingplausibilität oder c) Storyentwicklung) notwendig.
In einer Spielrunde kann es auf jeder Ebene Differenzen geben. Sie fallen umso schwächer aus, je mehr das Gesamtpaket für die einzelnen RSP-Teilnehmenden akzeptabel ist. (Differenzen auf einer Ebene können durch Entscheidungen auf einer anderen Ebene verstärkt oder abgeschwächt werden.)
Ein Beispiel für eine Abschwächung
wäre The Cthulhu Hack vs. Tremulus. (Auch hier auf zwei Ebenen verkürzt.)
Das erste wäre: Vorbereitete Geschichte (z.B. direkt ne Lovecraft-Geschichte) + Primat der Regeln.
Das Zweite: Vorbereitete Regeln und Spielmechanismen + Primat der Geschichte.
... am Ende wird das Spielerlebnis gar nicht so unterschiedlich sein. Settingplausibilität spielt bei beiden keine besonders große Rolle und auch SL-Dramaturgie ist für beide Spiele (wenn man sie wie vorgesehen spielt) kein sinnvolles Hilfsmittel um den Spielprozess zu moderieren.
Empathie in dem Zusammenhang: Ich muss nicht auf jeder Ebene meinen Wunsch bekommen. Wenn das Gesamtpaket aber am Ende aber für mich nicht stimmt, dann wird es mit mir und der Runde trotzdem nicht klappen.
... soweit mal.