Autor Thema: Haben Low Power Charaktere mehr Flair als High Power Charaktere?  (Gelesen 19213 mal)

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Gast

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Also mit Munchkins und Powergamern kann man so etwas nicht spielen?
Was kann man den mit denen überhaupt spielen? _Will_ ich den mit denen überhaupt spielen? (IMO: Nichts. und Nein.)
Davon mal abgesehen, es geht in diesem thread ja um Flair der Charaktere und ich denke wir sind uns einig, dass die Charaktere von Munchkins und Powergamern in der Regel weder auch hoher noch auf niedriger Stufe "Flair" haben.

Ludovico

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@Montag
Ich hab nen Powergamer in der Gruppe gehabt, der ganz ausgezeichnet gespielt hat und seinen Charakter stets optimiert hat.
Er war alles in allem eine eindeutige Bereicherung.

Aber nehmen wir mal an, wir haben es mit einer Gruppe von wahren Rollenspielern zu tun und einer von denen weigert sich, seinen hochstufigen Charakter entsprechende einschränkende Ansichten zu verpassen.

Was macht man dann?
Was hat man als SL für Möglichkeiten (vom Rauswurf mal abgesehen)?

Offline Fredi der Elch

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Du hast meinen Post scheinbar nicht richtig gelesen, oder?

Gamistisch orientierte Spieler bevorzugen meistens das Hochspielen aus der niedrigen Stufe.
Ein simulationistisch angehauchter Spieler will sich aber [...]
Ein narrativistisch angehauchter Spieler interessiert sich u.U. [...]
Hallo? Logik? Ich sage: Gamisten bevorzugen A und Du antwortest: Ja aber Sim und Narr können A auch gut finden? Das ist kein Gegenargument. Trotzdem können Gamisten A gut finden.

Zitat
Auf der anderen Seite kann einem gamistisch angehauchten Spieler eher die Machtspiele der übermenschlichen Charaktere interessieren. Denen geht es dann eher darum eine Stadt zu regieren, als im Level aufzusteigen...
Wie gesagt, es gibt immer Ausnahmen. Aber für den Fall, dass Du den Thread gelesen hast, wird Dir doch die Tendenz doch nicht entgangen sein, oder?
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

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Nein, das heisst, dass der Spieler selbst Möglichkeiten schaffen muss, dass sein Charakter emotionale Schranken besitzt.
Und wenn er das nicht tut?
Dann kann er einem leid tun, denn dann versteht er es nicht sich ein interessantes Charakterkonzept auszudenken und sich an die Richtlinien seines Konzeptes zu halten.
Das würde ich "einen schlechten Spieler" nennen.
Oder "Munchkin", denn er möchte die Vorteile, die das HighPowerlevel mit sich bringt, ist aber nicht bereit (oder fähig) sich an die dafür notwendigen Beschränkungen zu halten.
(notwendig, damit Spielen in so einem Level interessant bleiben kann)

Zitat
Oder wenn es alle tun, bis auf einen?
Dann passt dieser Spieler wohl nicht in seine Runde.
Zitat
Zitat
Um es einfach auszudrücken:
Supermann zu spielen kann interessant sein. Wenn ein Munchkin aber Supermann spielt und sich verhält, wie die Axt im Wald, wirds fade. Ein fähiger Spieler, der die moralischen Schranken eines Supermann-Charakters in den Vordergrund stellt, kann daraus aber eine sehr interessante Rolle gestalten.
Also mit Munchkins und Powergamern kann man so etwas nicht spielen?
Das hängt davon ab, wie Du "powergamer" und "Munchkins" definierst.
Mit Munchkins nicht, denn genau diese fehlende Fähigkeit, seinem Charakter auch Schwächen zu geben, um ihn interessanter zu gestalten, ist das, was einen Munchkin imho definiert.
Powergamer vielleicht, denn die halten sich ja an die Regeln (im Gegensatz zum Munchkin) und eine Regel sagt: Bau notwendige Schwächen in Deinen Charakter.
Wenn Du Powergamer als "Zwangs-Optimierer" definierst, dann wahrscheinlich nicht, aber dann würde ich auch sagen "Powergamer = Munchkin".
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Offline Fredi der Elch

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Aber nehmen wir mal an, wir haben es mit einer Gruppe von wahren Rollenspielern zu tun und einer von denen weigert sich, seinen hochstufigen Charakter entsprechende einschränkende Ansichten zu verpassen.

Was macht man dann?
Was hat man als SL für Möglichkeiten (vom Rauswurf mal abgesehen)?
Was ist denn das für ein merkwürdiges Argument?

Nehmen wir mal an, Du hast eine Gruppe von Leuten, die gerne Risiko spielen wollen und einer weigert sich und will unbedingt Fußball spielen. Was gibt es denn da für Möglichkeiten?
1. Die Mehrheit gibt nach und spielt Fußball.
2. Der Einzelne kapiert Demokratie und gibt nach. Alle spielen Risiko.
3. Man findet keinen Kompromiss (ok, auch das ist Demokratie). Die Leute, die Bock habe spielen Risiko. Der Einzelne kann zusehen oder sich Leute suchen, die auf Fußball Bock haben.

Und das kann man genauso auf Dein Beispiel übertragen!

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Tybalt

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Aber dessen ungeachtet, mal ein anderer Gesichtspunkt dazu: Was veranlasst einen überhaupt, einen HLC zu spielen? Was ist der Reiz daran?
- Ich mag auch mal gerne cineastisches Rollenspiel. Die SCs sollten fähig sein, damit sie ihre Überlegenheit gegen den Durchschnittsgegner herauskehren können. Ich gebe den SCs gerne die Möglichkeit, im Kampf gegen schwache Gegner mit ihnen zu spielen. Ich bin da sehr stark von Feng Shui beeinflußt: Zuerst ein paar Mooks wegkloppen, deren einzige Aufgabe es ist, den SCs Vorlagen für coole Aktionen zu geben. Der wirklich gefährliche Gegner kommt ein bißchen später.

- Mit fähigen SCs kann man ganz andere Geschichten erzählen. Der heldenhafte Kampf des erststufigen Bauernlümmels gegen eine Horde Ratten interessiert mich nicht. Ich will große, epische Geschichten, ohne daß die SCs eine lange, mühsame Entwicklung vom Fackelträger bis zum Helden durchmachen müssen. Ich möchte mächtige Gegenspieler und große Herausforderungen. (Das variiert von System zu System. Bei Vampire ist die Herausforderung eher ein wirres Knäul von Intrigen, bei Shadowrun eher... physicher Natur.)
Zitat
Ich frage deshalb, weil ich persönlich es immer als einen Reiz im Rollenspiel empfunden habe, wenn ein Charakter ausbaufähig ist und auch mal scheitern kann. Wenn ich Charaktere spielen würde, denen sowieso fast alles von der Hand geht, wäre ich persönlich etwas unmotiviert ...
Auch ein High Power Charakter kann scheitern, und nicht bei jedem Scheitern müssen Würfel gerollt sein. Ein Scheitern bei einer Probe ist auch nicht unbedingt interessant. Wenn ein Charakter scheitert, weil er eine falsche Entscheidung getroffen hat, das ist viel besser.

Aber das Scheitern eines Charakters kann auch wichtiger Bestandteil der Geschichte sein. Von einer Spielleiterin unserer Gruppe stammt folgende Aussage: "In Vampire geht es um sehr mächtige Charaktere, die, obwohl sie die eine oder andere Schlacht gewinnen werden, im Endeffekt dazu verdammt sind, zu scheitern."

Aber nebenbei verstehe ich das Argument nicht so recht, daß sich HPC nur auf ihre hohen Werte verlassen. Hohe Werte sind druchaus praktisch, sie gegen eine gewisse Sicherheit, aber zumindestens in unseren Runden ist es so, daß ein Charakter ohne Ideen verloren ist, egal wie hoch seine Werte sind.


Tybalt

Ludovico

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Dann kann er einem leid tun, denn dann versteht er es nicht sich ein interessantes Charakterkonzept auszudenken und sich an die Richtlinien seines Konzeptes zu halten.

Man kann sich doch auch ein Charakterkonzept ausdenken, ohne sich allzu große Beschränkungen selbst aufzuerlegen.

Zitat
Oder "Munchkin", denn er möchte die Vorteile, die das HighPowerlevel mit sich bringt, ist aber nicht bereit (oder fähig) sich an die dafür notwendigen Beschränkungen zu halten.
(notwendig, damit Spielen in so einem Level interessant bleiben kann)

Wer sagt denn, daß das dem Spieler nicht auf längere Sicht Spaß macht?

Zitat
Powergamer vielleicht, denn die halten sich ja an die Regeln (im Gegensatz zum Munchkin) und eine Regel sagt: Bau notwendige Schwächen in Deinen Charakter.

Reichen denn nicht die Nachteile, die man bei den meisten Kaufsystemen findet?

Ludovico

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Was ist denn das für ein merkwürdiges Argument?

Ein realistisches?

Dein Fußballbeispiel halte ich leider für etwas überzogen.
Immerhin gehen wir davon aus, daß alle sich auf ein System und eine Spielwelt geeinigt haben.
Lediglich der Spielstil der einzelnen Leute variiert, aber das ist bei jedem so.
Ich spiel meine Charaktere sicher auch anders als Du die Deinen.

Gast

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Ich fasse nochmal einige Argumente der beiden Seiten zusammen:
- Hochspielen ist cool, weil man dann von vergangenen Abenteuern erzählen kann usw. (enthält Staloz auf die Leistung)
Ist eigentlich ein Fall von "Topic verfehlt", weil lange gespielte Charaktere mit kurz gespielten verglichen werden
Zitat
- Hohes Level ist problematisch, weil man sich nicht weiterentwickeln kann (Problem des "nicht mehr Besser werdens"
das hat nun – per GNS – mit G nichts zu tun, es sei den man setzt "mehr Macht" mit "gewinnen" gleich, was meiner Erfahrung nach in gamistischen Runden eher selten der Fall ist.
Davon abgesehen ist es genauso gut als Sim of Char im Sinne einer beständigen Veränderung interpretierbar, bzw. so wie's dasteht, einfach keine Lust auf Stagnation.
Zitat
- Hohes Level verleitet zu Powergaming. (Angst vor der "Hard Core")
*lol* ... oder einfach "Power tends to corrupt, ..." Angst vor schlechten Rollenspielern vielleicht, meinetwegen auch noch traditionelle Vorstellungen von den Machtverhältnissen zwischen SL und Spieler, aber selbst dass ist überinterpretiert, von deiner "Hard Core" mal nicht zu reden.
Zitat
- Im Hohen Level kann ich mich doch charakterlich entwickeln (also wenn das nicht Sim Char ist...)
sehe ich auch so.
Zitat
- Charakter hochspielen ist langweilig. (Der Poweraspekt ist unwichtig. Story Now?)
Ne, echter gamismus ;) Hochspielen belohnt – manchmal – den, der die beste Char-Klasse gewählt hat und langfristig am effizientesten an seinem Char gearbeitet hat. Wenn alle Gruppenmitglieder das perfekt können ist es als Herausforderung uninteressant.

ansonsten gibt Tybalt wohl eine bessere Antwort als ich es könnte ;)

Offline Fredi der Elch

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@ montag
Ok, ich weiß, wir spalten alle gerne Haare (sonst wären wir nicht hier). Also lasse ich Dich es mal zusammenfassen:
In diesem speziellen Fall bin ich versucht dir tendenziell recht zu geben
Ich auch. ::)


Dein Fußballbeispiel halte ich leider für etwas überzogen.
Immerhin gehen wir davon aus, daß alle sich auf ein System und eine Spielwelt geeinigt haben.
Lediglich der Spielstil der einzelnen Leute variiert, aber das ist bei jedem so.
Aber es gibt eben Stile und Einstellungen, die passen nicht zusammen. So wie eine Gruppe von Leuten, die den einen Stil spielen wollen und einer, der auf Teufel komm raus nicht kompromissbereit ist und seinen Kopf durchsetzen will. Und da hilft nur überzeugen oder rauswerfen.

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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@MontagIch hab nen Powergamer in der Gruppe gehabt, der ganz ausgezeichnet gespielt hat und seinen Charakter stets optimiert hat.
Er war alles in allem eine eindeutige Bereicherung.
Aber nehmen wir mal an, wir haben es mit einer Gruppe von wahren Rollenspielern zu tun und einer von denen weigert sich, seinen hochstufigen Charakter entsprechende einschränkende Ansichten zu verpassen.
Was macht man dann? Was hat man als SL für Möglichkeiten (vom Rauswurf mal abgesehen)?
Du schaust ihnen lange in die Augen und fragst sie dann, was ihrer Meinung nach hier veranstaltet wird :)
Insofern hat Fredi schon ein Stück weit recht mit seinem Fußballbeispiel, auch wenn er 's IMHO ungünstig formuliert hat. Die Situation ist im Grund die selbe wie wenn jemand bei CoC ständig Witze reißt o.ä. Es ist völlig klar, dass die SCs sich durch Orkgruppen und Stadtwachen schnetzeln können, das ist weder eine Herausforderung noch sonstwie interessant. Das Gegenstück bei LPCs wäre, wenn man "laufen" der sonstwas, was selbst ein blutiger Anfänger kann, ausspielt.
Alternativ machst du einfach die Welt ein bisschen lebendiger  >:D Getötete haben Freunde und Verwandte, es gibt Flüche, Kopfgelder etc. ... und immer jemanden, der noch mächtiger ist als die SCs.
Wenn also beispielweise das Männchen aus meinem vorherigen Beispiel von SC A getötet wird und die Tochter von X daraufhin stirbt, wissen zumindest seine Kameraden davon. Wenn's rauskommt – und sei es nach einer Liebesnacht mit einer Fremden – wird X sicher nicht erfreut sein, es ist sogar möglich, dass seine Kameraden öffentlich gegen ihn aussagen (müssen) und dann wird er plötzlich überall wie ein Aussätziger behandelt. Klar, er kann sich mit Gewalt durchsetzen, aber dann rückt ihm eben früher oder später ein Fürst auf den Leib, der SCs unterscheidet sich ja nicht mehr wesentlich von einem Banditen. usw.

Ludovico

  • Gast
Aber es gibt eben Stile und Einstellungen, die passen nicht zusammen. So wie eine Gruppe von Leuten, die den einen Stil spielen wollen und einer, der auf Teufel komm raus nicht kompromissbereit ist und seinen Kopf durchsetzen will. Und da hilft nur überzeugen oder rauswerfen.

Fredi


Es gibt auch verschiedene Fußballspielstile. Man kann jedes Spiel anders auffassen und anders spielen als andere.
Also, wieso haut es nicht hin, wenn ein Spieler sich einen hochstufigen Charakter erschafft, ohne ihm irgendwelche moralischen Ansichten zu geben, die ihn stark einschränken?

Offline Boba Fett

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- Wer sagt denn, daß das dem Spieler nicht auf längere Sicht Spaß macht?
- Reichen denn nicht die Nachteile, die man bei den meisten Kaufsystemen findet?
Klar kann man sich ein Konzept ohne Nachteile ausdenken. Aber Rollenspiel wird interessant, wenn es Konflikte gibt. Und das können auch emotionale Konflikte sein.
Ein Charakter der sehr mächtig ist UND keine anderen Nachteile hat ist ein Charakter der keine Konflikte verursacht. Im Kampf hat er keinen Gegner, im emotionalen Bereich auch keine Hindernisse. Der Charakter ist (imho) langweilig.

Ich sage nicht, dass man nicht anders spielen kann, oder soll, oder das andere Spielmethoden keinen Spaß machen oder dass alle highpowered Charaketere toll und faszinierend finden müssen.
Und vielleicht mögen auch einige Spieler superheftige Charaktere, ohne Nachteile und ohne Schwierigkeiten lange Zeit spielen können, ohne daran das Interesse zu verlieren. Allerdings würde mir das keinen Spaß machen und ich würde auch nicht gut mit diesen Spielern zurechtkommen (glaube ich). Ich denke sogar das diese Spielmethode das ist, was ich unter Munchkin sein verstehe. Nämlich Rollenspiel mit Gottgleichen Charakteren, die absolut keine Schwäche (auch nicht im emotionalen Bereich) haben und nicht verlieren können.

Ob die Nachteile in einem Kauf-System reichen oder nicht, kann ich Dir nicht sagen.
Das hängt vom Powerlevel ab und auch von der Toleranzgrenze des erträglichen.
Beispiel Gurps... Da bekommt man irgendwas um 100 Charakterpunkte.
Damit ein Charakter im Bereich Highpower steht, würde ich ihm noch mal 350+ Punkte an Nachteilen reinwürgen müssen. Damit wäre er ziemlich unspielbar, weil Paranoid, Schizoid, pyroman, einbeinig, blind und mit Feinden und dergleichen.
Klar kann man jetzt rangehen, und den Charakter gleich mit 400 Punkten ausstatten und ihn dann noch die nötigen Nachteile geben, damit er interessant ist.
Aber warum geht man dann nicht gleich hin und sagt: Nimm 450+ Punkte, mach Dir ein intressantes Konzept und dann schaun wir mal, was wir für Nachteile durch das Konzept bekommen.
Und was hat diese "Punktegeschichte" jetzt mit dem Thema zu tun, ob hochstufige Charaktere interessant sein können, oder nicht?
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Offline Fredi der Elch

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Es gibt auch verschiedene Fußballspielstile. Man kann jedes Spiel anders auffassen und anders spielen als andere.
Ja. Trotzdem möchte ich weder gegen Bayern München antreten (214:0 verlieren macht keinen Spaß), noch gegen die Fröhlichen Holzhackerburm (Ich hänge an meinen Schienbeinen / Kreuzband).
Also, verschiedene Stile passen nicht immer zusammen.

Zitat
Also, wieso haut es nicht hin, wenn ein Spieler sich einen hochstufigen Charakter erschafft, ohne ihm irgendwelche moralischen Ansichten zu geben, die ihn stark einschränken?
Das haut schon hin. Wenn das alle machen / gut finden.

Was nicht hinhaut sind eine Gruppe, die gerne tragische Charaktergeschichten mit Besonderer Betonung von moralischen Zwickmühlen und inneren Zwiespälten spielen will und ein Munchkin, der gerne alles tötet, was sich bewegt.
Das passt nicht und führt zu dem bekannten Vorurteil über die "bösen" Munchkins.
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Zitat von: 1of3
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Es gibt auch verschiedene Fußballspielstile. Man kann jedes Spiel anders auffassen und anders spielen als andere.
Also, wieso haut es nicht hin, wenn ein Spieler sich einen hochstufigen Charakter erschafft, ohne ihm irgendwelche moralischen Ansichten zu geben, die ihn stark einschränken?

Unterschiedliche Stile, die miteinander interagieren funktionieren so lange gut, solange alle Spaß haben. (Das schließt den SL mit ein.) Sobald einer keinen Spaß mehr hat, warum auch immer, muß eine Lösung gefunden werden. Diese Lösung muß immer auf der Spielerebene getroffen werden, auch wenn sie in Änderungen auf der Spielebene resultiert.

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Offline Arbo

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@ Montag:

Zu a) ... siehe oben. Praktisch wird es meist eh so gemacht, dass Charaktere nicht auf Stufe 1 beginnen ... da ist schon viel Spielraum, um den eigenen Char in gewisser Weise zum Powerchar zu machen.

Zu b) ... NAJA ... Meiner Meinung nach gibt es da verschiedene Probleme. Einerseits ... ich werte einen Char, der auf einer bestimmten Stufe gleich alles kann und keine Defizite aufweist, nicht gerade als sehr positiv. Wenn mit Erfahrungspunkten bestimmte Eigenschaften erkauft werden können, dann müssen Kompromisse gemacht werden. Wenn dann der Kämpferchar eben nicht gut kämpfen kann, weil er halt nebenbei noch in Sachen Magie beschäftigt ist, dann ist das normal. Anders würden andere Charakter nur benachteiligt werden.

Andererseits habe ich auch immer das Gefühl, dass Spieler die Schwächen der Chars nicht mal als Stärke für das Rollenspiel interpretieren. Wenn ein Char alles kann, wo ist da die Spannung und die Motivation? Oft kommt dann immer das obige Argument, der Char wäre bzgl. seine Klasse eben nur unterer Durchschnitt - der Magier, welcher nebenbei noch Kämpfen gelernt hat, wäre dann nur ein sehr mittelprächtiger Magier. Und? Warum haben die Chars dann überhaupt diese "verlernten" Fähigkeiten lernen wollen? Dies wird dabei immer vergessen.

Letztlich liegt es aber auch am SL. Wenn ich nicht auf die Fähigkeiten der Chars eingehe und bspw. den Fokus auf den Kampf lege, brauch ich mich nicht zu wundern, wenn Spieler meinen, sie hätten ihre Chars "die falschen Eigenschaften" lernen lassen ...

@ Satyr:

Zitat
Was ich allerdings nicht leiden kann sind schier übermächtige Charaktere, die sich lachend und tanzend durch Abenteuer metzeln; gerade wenn man einen erfahreneren Charakter konzipiert sollte man da drauf achten, dass er glaubwürdig aufgebaut und in sich logisch ist.

Arbo ... hab es hiermit voll und ganz unterschrieben ;)

Kann man wirklich so stehen lassen. Die Glaubwürdigkeit ist allerdings auch so eine subjektive Sache. Was für den einen glaubwürdig oder dem Spiel angemessen erscheint, kann für den anderen das Gegenteil sein.

@ Boba:

Zitat
Diese Charaktere waren durch Artefakte oder Fähigkeiten äußerst mächtig. Trotzdem hatten sie immer ihre Herausforderungen. Die Ursache darin waren Moralische Dilemmas in denen sie steckten, und die sie daran hinderten ihre Macht voll auszunutzen.
Wenn man dies einzusetzen schafft, kann man auch sehr mächtigere Charaktere interessant gestalten.

Das Problem liegt aber darin, dass eben diese moralischen Dilemma sehr subjektiv sind. Und ich würde auch meinen, dass diese im Zweifelsfalle IMMER hinten anstehen. Daneben eben auch das Problem der Gruppe.

Welche Motivation hat eine Heldengruppe, wenn nur EIN HLC in ihr ist? Welche Motivation hat ein HLC in einer Gruppe von HLCs?

Gerade was deine moralischen Dilemma betrifft, dürften sich diese in einer Gruppe von HLC häufen, was es auch sicher sehr schwer macht, diese Gruppe als Gruppe zu bezeichnen ... (zumindest tendenziell).

Damit das nicht falsch rüberkommen tut: Ich stimme Dir voll und ganz zu, dass ein HLC mit Tiefe (Dilemma) ausgestattet sein soll. Im Grunde hast Du das bei einem hochgespielten Char aber automatisch. Mit anderen Worten: Ein HLC muss mindestens die charakterliche Tiefe besitzen wie ein LLC, erst recht, wenn er hochgespielt ist.

@ nochmal Satyr:

Zitat
Erstmal, wenn der Charakter den Spielleiter dazu zweingt, dass Powerlevel der Kampagne immer höher zu schrauben um noch eine Herausforderung dar zu stellen.

Ist m.E. aber auch eine Frage des Systems. Wenn ein System Monster hergibt, die nur ab einem bestimmten Grad/Level getroffen/getötet werden können, dann kann da nichts stimmen.

Zitat
Charaktere, die NUR eine Sache können (die dafür aber besser als alle anderen Wesen der Spielwelt) und alle anderen Bereiche dafür vernachlässigen finde ich sehr unschön.

Kann auch als Herausforderung dargestellt werden. Liegt aber am SL. Wenn ein Runner die öffentlichen Verkehrsmittel nutzen muss, dann hat er m.E. durchaus ein Problem, seine Runs durchzuführen. Mal ganz abgesehen davon, dass z.B. rassenspezifische Dinge (passt ein Troll in die U-Bahn?) auch meist nicht ausgespielt werden. Ist so ähnlich wie mit den gesellschaftlichen Fantasy-Klassen a la Diplomat, Botschafter, Händler usw. ... der Krieger, der zwar nie Zeit hatte, sich mit Rechnen und Buchhaltung zu beschäftigen, der aber ganz genau weiß, wie teuer jede Waffe sein darf und natürlich den besten Preis raushandelt. Naja.

Zitat
Wenn der übermächtige Charakter dem Rest der Runde die Show stiehlt. Nicht einfach, weil er mehr "Bühnenzeit" hat, sondern weil er einfach alles besser kann.

Sag ich doch, wobei ausgewürfelte Runden noch so ein Thema für sich sind. Ich selbst habe da tlw. gegenteilige Erfahrungen gemacht. Und einmal habe ich einen Spieler erlebt, der freiwillig einen Wert wieder runter setzte ...

-gruß,
Arbo
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@Fredi: Deine These war Gamisten wollen bevorzugt von niedrigen Stufen hochleveln, während das den Sims normalerweise egal ist.
Das hast Du dann als Bestätigung der Einsetzbarkeit des GNS-Modelles angesehen. ("GNS-Rulez!")

Daraufhin habe ich Dir Gegenbeispiele für typische simulationistische Gedankengänge gebracht, denen eben der Powerlevel und Steigerbarkeit sehr wohl wichtig ist. Als zusatz habe ich dann sogar noch narrativistische Gedankengänge, denen der Powerlevel auch nicht egal ist, gebracht.

Oder um es in Bobas Worten zu fassen (@Boba: Ich hoffe, Du entschuldigst.):
Zitat
Ja ich denke auch, dass Spieler, die nach dem GNS Modell in bestimmte Schubladen gesteckt werden, mehr oder weniger Interesse an Charakteren mit hohen Powerlevel haben können.
Genausogut können aber Spieler der gleichen Schublade genau das Gegenteil bevorzugen.

Fazit: GNS-Modell rulez not!
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Fredi der Elch

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@ Christian
Sag einmal, bist Du so halsstarrig, oder hast Du dafür lange arbeiten müssen? ;)

Nochmal:
Ich glaube, dass Leute, die bestimmte Spielpräferenzen was G, N oder S angeht auch eher bestimmte Präferenz haben, wenn es um Powerlevel bzw. hochspielen geht. Betonung liegt auf "eher". Es gibt immer auch andere Leute bzw. Gegenbeispiele.

Genauso wie bei folgender Annahme:
Leute mit höherer Bildung verdienen mehr Geld.
Ist das immer so? Nein. Kann man daraus ein logisch wasserdichtes Gesetz machen? Nein. Gibt es Gegenbeispiele? Ja, natürlich!
Wenn ich aber nun per Zufall 100 Leute mit Hochschulabschluss anschaue und 100 Leute ganz ohne Schulabschluss, werde ich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die Annahme bestätigt finden? JA!

Und so ist es mit meiner Annahme. Sie ist empirisch begründet und nicht logisch. Ich weiß, das ist schwer, aber ein Gegenbeispiel widerlegt ein Gesetz mit einem probabilisitschen Zusammenhang noch nicht (Schade für Popper).

Kurz, kannst Du diesen Satz verstehen: "Es ist nicht immer so, aber meistens"?

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

  • Gast
erm, Fredi? Ohne den Wert deiner Ausführungen schmälern zu wollen, aber ... du hast keine Daten. Du hast eine Interpretation vorgelegt und Christian und ich haben die zu verstehen gegeben, dass deine Interpretation – wenn auch nachvollziehbar – nicht überzeugend ist.
Wenn deine Argumentation aber nicht aufgrund ihrer eigenen Stringenz auf eigenen Füßen stehen kann bleiben dir als Stütze nur noch deine eigenen empirischen Beobachtungen (neben einem persönlichen Gefühl der Stimmigkeit selbstverständlich). Damit meine ich nicht deine Interpretationen der Antworten in diesem Thread, sondern deine Erfahrung mit Runden, deren Spielstil du nach GNS einordnen konntest und deren Präferenzen was HPC und LPC angeht. Woher sonst käme dein "probabilistischer Zusammenhang"?
In dem Fall nehme ich aber an, dass du anerkennen wirst, das unsere Beobachtungen nicht weniger valide sind, was – selbst unter der Annahme du hättest einen perfekten Zusammenhang vorgefunden – das Gesamtergebnis wieder recht mager aussehen lässt.

Und ob GNS jetzt "rult" oder nicht ist mir sowas von egal ...

Gast

  • Gast
@ Arbo:
Okay, sagen wir: Im Sinne der Spielwelt und der Runde nachvollziehbar und logisch. Dem Spielstil der Runde angemessen und dem Spielleiter ein wohlgefallen.
Ich will gar keine allgemein gültigen Richtlinien dafür aufstellen, wie ein Chrakter aufgebaut sein sollte (nur, so lange ich SL bin...), dazu gibt es zu unterschiedliche Spielstile.

Arbo schrieb:
Zitat
: "Andererseits habe ich auch immer das Gefühl, dass Spieler die Schwächen der Chars nicht mal als Stärke für das Rollenspiel interpretieren. Wenn ein Char alles kann, wo ist da die Spannung und die Motivation?"

Kommt auf den Spieler an und auf die Motivation, die der Spielleiter dazu stellt. Wenn man als Prämisse bei der Charaktererschaffung sagt "Sorgt dafür, dass eure Charaktere eine persönliche Entwicklung durchleben können" und (mein Klassiker) "Sorgt dafür, dass der Hintergrund des Charakters mindestens eine Idee enthält, die man für ein Abenteuer verbraten kann" dann entstehen eher Charaktere, die auf Werdegang hin ausgelegt sind- also nicht so sehr auf das hier und jetzt sondern auf etwas noch ungreifbares hinter dem Horrizont...

Arbo schrieb:
Zitat
"Welche Motivation hat eine Heldengruppe, wenn nur EIN HLC in ihr ist? Welche Motivation hat ein HLC in einer Gruppe von HLCs?"

Ein einzelner "Held" in einer Runde von Durchschnittscharakteren läßt daraufhin deuten, dass der Spieler im Mittelpunkt stehen will. Der Charakter hat dann oft solch' merkwürdig anmutenden Agendas wie "der beste (Kämpfer/Magier/Dieb) aller Zeiten" zu werden oder ähnliches. Als Spielleiter kann man versuchen, dass ganze eher in die "Macht bringt Verantwortung" Schine zu rücken, indem man den Helden als Beschützer und Mentor der restlichen Charaktere aufbaut. Das geht natürlich nicht, wenn in der Runde ein gewisser Konkurrenzdruck herrscht, aber so oder so ähnlich läuft's meistens ganz gut...
Als Spieler fallen mir für einen mächtigeren Charakter auf Anhieb mehrere Plottideen ein:
-Der Charakter fühlt sich entehrt, frustriert, etc. und versucht, seinen Namen wieder rein zu waschen, seine Fehler aus zu bügeln, was auch immer.
-Der Charakter unterschätzt sich selbst ziemlich (sehr enervierend auf die Dauer).
-Der Charakter sucht Macht und findet keine besseren Bauerntölpel, äh wertvolle Mitarbeiter als die restliche Gruppe.
-der Charakter mag den Rest und will ihnen helfen, bzw. sie beschützen (ist langweilig, ich weiß)
...


Arbo schrieb:
Zitat
"Ist m.E. aber auch eine Frage des Systems. Wenn ein System Monster hergibt, die nur ab einem bestimmten Grad/Level getroffen/getötet werden können, dann kann da nichts stimmen.

Nun ja, auch bei D&D kann es nerven, irgendwann nur noch Tarrasken und Drachenschwärme zu bekämpfen, weil alles andere harmlos ist.


Arbo hat geschrieben:
Zitat
"Kann auch als Herausforderung dargestellt werden. Liegt aber am SL. Wenn ein Runner die öffentlichen Verkehrsmittel nutzen muss, dann hat er m.E. durchaus ein Problem, seine Runs durchzuführen. Mal ganz abgesehen davon, dass z.B. rassenspezifische Dinge (passt ein Troll in die U-Bahn?) auch meist nicht ausgespielt werden."

Worauf ich hinaus wollte sind Charaktere, die zwar in einem Bereich unglaublich brillieren, in allen anderen Bereichen aber vernudeln und nicht einmal Tätigkeiten des alltäglichen Lebens auf die Reihe kriegen. Natürlich kann nicht jeder Charakter alles oder sollte alles können- jeder sollte meines Erachtens seine Nische haben. Aber es gibt ein paar Sachen, die quasi "Allgemeingut" sind.
Wobei zusätzlich ins Gewicht fällt, dass Charaktere mit einem extremen Ungleichgeweicht für gewöhnlich auch sehr unlogisch und nicht gut nachvollziehbar sind. Bleiben wir beim Beispiel des Strassensamurais:  er muß irgendwo seine unglaublich krassen Kampffertigkeiten gelernt haben- wo? Der Klassiker ist natürlich! die militärische Spezialeinheit. Aber warum kennt sich der Charakter dann nicht in Gebräuche: Militär, Überlebenstraining, Strategie&Taktik und Führung aus? Was ist mit solchen Fertigkeiten wie Fallschirmspringen und der Umgang mit diversen Fahrzeugen (z.B. einem Jeep)?

Was das GNS-Modell angeht: Ich mag's net.  Ich vertrete viel lieber ein klassissches, eher einfallsloses Schichtenmodell, mit "guten Rollenspielern" oben und "schlechten Rollenspielern" unten.  Ich sehe das GNS-Modell als Versuch an, alle an einen Tisch zu bringen und vorhandene Sprünge zu kitten- was ja auch an sich kein schlechter Ansatz ist, klingt nett nach Sozialpädagogen und so.  Allerdings tut es dies,  indem es eine -meiner Meinung nach- unsachliche Gleichmacherei betreibt. Ich bleibe da lieber bei meinem Schichtenmodell, das zeigt auch die Unterschied auf, die man nicht einfach wegreden kann.
Und natürlich weisen wir "Narrativisten" (niemals einen einfachen Begriff verwenden, wenn es eine cooler klingende, pseudo-wissenschaftliche Phrase, die weniger zu treffend ist auch tut) eher daraufhin, dass das Modell hinkt- immerhin geht es davon aus, dass alle Spielweisen gleichberechtigt sind. Und das halte ich für Schwachsinn- denn es impliziert, dass die 14-jährigen Munchkins mit ihren D&D Stufe 20+ Charaktere (allesamt mehrere Drachentöter), bei denen die Waffenliste ihrer Charakter länger als die zugehörige Charaktergeschichte ist und die komplette Persönlichkeit mit zwei Worten (stehen bei "Gesinnung") zusammengefasst sind- dass diese Kiddys genauso gutes Spiel machen wie ich oder jeder von euch. Und das ist irgendwie absurd.

Offline Fredi der Elch

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erm, Fredi? Ohne den Wert deiner Ausführungen schmälern zu wollen, aber ... du hast keine Daten. Du hast eine Interpretation vorgelegt und Christian und ich haben die zu verstehen gegeben, dass deine Interpretation – wenn auch nachvollziehbar – nicht überzeugend ist.
Nicht ganz. Ich habe keine Daten: richtig.
Aber das wurde ja nicht bemängelt. Bemängelt wurde, dass es auch Gegenbeispiele gäbe. Und das ist nicht das Problem.

Mein Argument: In den meisten Fällen ist es wie folgt: ...
Gutes Gegenargument: Du hast keine Daten, dass es in den meisten Fällen so ist.
Vorgebrachtes (nicht schlüssiges) Gegenargument: Ja, aber es gibt auch Gegenbeispiele. Nicht schlüssig weil im Teil "in den meisten Fällen" schon die Gegenbeispiele drinstecken.

Will sagen: hättet ihr gleich auf die mangelne Datenbasis abgeziehlt statt (inhaltlich irrelevant) auf das Vorhandensein von Gegenbeispielen (was ich ja nie abgestritten habe), hätte ich mich gar nicht so beschwert.

Will sagen: Argumentiert doch bitte anständig. Wenn ich sage: "Meist ist es so, manchmal anders" sind Gegenbeispiele einfach kein Argument!

Hätte jemand gesagt: "Hört sich gut an, aber wo bitte sind die Daten?" (Wie Du es eben getan hast), wäre das ganz was anderes.


Zitat
Und ob GNS jetzt "rult" oder nicht ist mir sowas von egal ...
Schon gut, da hat wohl der Smiley dran gefehlt. War eigentlich mehr ein Scherz zu meinen bisherigen GNS-Gefechten... (edit: montag, Du hast die tollen Gefechte vor ca. einem halben Jahr wahrscheinlich noch nicht miterlebt)  (das man aber auch überall einen Smiley dranschreiben muss... ;) [hier habe ich ihn nicht vergesen!])

Fredi
« Letzte Änderung: 10.03.2004 | 14:17 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Fanti

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Hmm, ich finde der Begriff "Flair" passt hier nicht ganz, da der Flair eines Charakters von der Art abhängt, wie ihn ein Spieler spielt.
Besser wäre es die Frage so zu stellen:
"Macht es Euch mehr Spaß einen LP oder einen HP-Charakter zu spielen?"
Das es bei dieser Frage nicht das Hochspielen an sich geht, haben wir ja bereits diskutiert. Ergebnis: Natürlich hat ein Charakter, der bereits viele Realstunden gespielt wurde mehr Tiefe, als ein frisch erstellter Char des gleichen Spielers - auch wenn dieser eine umfangreiche Vorgeschichte aufweist. Dies liegt daran, daß besonders die anderen Spieler und der SL noch keine Beziehung zu dem Char aufgebaut haben.
Wie sieht es also bei einen frisch erstellten LP-Char und einem frisch erstellten HP-Char aus?
Ich denke dies hängt vor allem vom Setting und den Vorlieben der Spieler (und des SL) beim Plot ab.
Mal ein Beispiel, mit dem alle etwas anfangen: Herr der Ringe, also Mittelerde als Setting....
Je nach verwendetem System (es muß ja nicht zwangsläufig HdR-Rpg oder MERP sein), spiegelt der Erfahrungsgrad der Charaktere ihre (Macht-)Position in der Spielwelt wider. Wenn man nun mit HP-Chars beginnt und möglichst realistisch spielen möchte, so werden diese bereits eine bestimmte gesellschaftliche Position innehaben und nicht mehr als unbekannte Abenteurer durch die Wildnis ziehen. Die Art der Abenteuer, die so eine Gruppe spielen wird, sind so natürlich ganz andere - vorausgesetzt, man behält eine gewisse Logik bei. Die Frage ist dann aber auch, warum sich derart unterschiedliche Charaktere, die wahrscheinlich genügend Einfluß und Geld haben, zusammen tun - kurzum: die Abenteuer müssen sorgfältig designed sein. Mir als SL geht es dann zumindest meist so, daß mir schnell die Ideen ausgehen und die Charaktere dann nur wenige Abenteuer gespielt haben (siehe oben: weniger Spieltiefe durch kürzeres Spiel als mit LP-Chars).
Ich persönlich finde es zwar interessant solche Charaktere auch mal zu spielen, jedoch erfordert dies vom SL sehr viel Engagement und gute Ideen, damit die Langzeitmotivation mit dem Charakter erhalten bleibt.
SLs, die sich mit komplexen Plots schwer tun und solche High-Level-Chars stattdessen in kampflastige Abenteuer schicken, würden auf Mittelerde zwangläufig die Logik und den Realismus aushebeln, da es normalerweise an adäquaten Gegnern mangelt, sie aber solche erstellen müßten.
Solche Plots, wo man jedes Abenteuer gegen Erzdämonen, Drachen und andere Kräfte antritt oder z.B. ständig auf Milizsoldaten im zweistelligen Level trifft, sind realitätsfern (zumindest für Mittelerde) und machen mir auf Dauer keinen Spaß!

Fazit: Der Spaß hängt im Wesentlichen von der Spielwelt, dem Wunsch der Spieler nach Realismus und den Ideen des SL ab.
Meine 20 Jahre Rollenspielerfahrung haben jedoch gezeigt, daß der Spaß - selbst bei hochgespielten HP-Chars - mit steigenden Level geringer wird, so daß letztendlich der Punkt kommt, wo alle Spieler meiner Runde gesagt haben, daß es nun Zeit wäre, die Char-Gruppe zur Ruhe zu setzen. Dies mag bei anderen Runden mit anderem Systemen und Settings anders sein - ich will nicht pauschalisieren!
« Letzte Änderung: 10.03.2004 | 14:21 von Fanti »

Offline Boba Fett

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@Fanti:

Macht es Euch mehr Spaß einen LP oder einen HP-Charakter zu spielen?

Das ist nicht die Frage. Darauf lässt sich mit ja oder nein Antworten.
Es wurde die These aufgestellt, dass Charaktere die highpowered erschaffen wurden, nicht so tiefgründig wären, wie welche die niedrigstufig erschaffen wurden.
Also dass man mit Highpowered Charakteren kein tiefgründiges und atmosphärisches (kurz: interessantes) Rollenspiel machen kann.
Und degegen sprach ich mich aus und das wollte ich diskutiert wissen.
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@Fredi: Ich sagte nicht, "Ja, aber es gibt ein paar Gegenbeispiele..." sondern ich sagte "Es gibt Gegenbeispiele für typisch simulationistische Motivationen." Typische Motivationen werden normalerweise von eine größeren Anzahl einer bestimmten Gruppe verwendet. ::)

Also dann nochmal in Klarform: "Auch für viele Simulationisten ist aus typisch simulationistischen Gründen der Powerlevel wichtig". Sogar die von Dir gelisteten Argumente waren teilweise in den Motivationen meiner Beispiele erklärt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Fredi der Elch

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Also dann nochmal in Klarform: "Auch für viele Simulationisten ist aus typisch simulationistischen Gründen der Powerlevel wichtig". Sogar die von Dir gelisteten Argumente waren teilweise in den Motivationen meiner Beispiele erklärt.
Dann ist es ja kein Gegenargument, oder?

Also: Für die meisten ist es X, es gibt aber auch einige Y, denen aus entsprechenden Gründen eben Y wichtig ist...

Ach egal.
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Zitat von: 1of3
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