[...] und 2. solange Stufen da sind, kann man doch die Mächtigkeit daran abschätzen...
Linear Warriors, Quadratic Wizards. Was sich aus der Stufe allein über die Macht des Charakters ableiten läßt, kann sehr, sehr systemabhängig sein.
Der generelle Vorteil eines Klassensystems
kann sein, daß es, wenn die Klassen hinreichend gut auf offensichtlichen Archetypen aufsetzen, die Charaktererschaffung beschleunigen kann. So a la "okay, ich will 'nen großen starken Schwertmeistertypen...das ist'n Kämpfer mit allem, was dazugehört, richtig?". Bei "freierem" Charakterbau muß ich mir das "Dazugehörige" im Zweifelsfall eben noch von Hand zusammenklamüsern; das läßt sich durch entsprechend vorgebaute Schablonen, Beispielcharaktere o.ä. gerne auch vereinfachen, aber allein dadurch, daß man potentiell mehr Möglichkeiten
hat, dauert's schon mal etwas länger, bis man loslegen kann. Andererseits ist der Haupt
nachteil eines Klassensystems aus meiner Sicht, daß es schnell mal später in der Abenteurerkarriere zur Zwangsjacke mutieren kann: "Nein, dein Schwertmeister kann nicht lernen, wie man Schlösser knackt, weil er halt ein Kämpfer und kein Dieb ist!".
Das wiederum läßt sich über flexiblere Klassenmodelle oder ein "Multiklassen"-System ausgleichen, aber spätestens ab dem Punkt gehen wir dann ohnehin schon wieder mehr in Richtung "freies Design für freie Spieler"...
Stufensysteme haben, denke ich, hauptsächlich einen ganz primitiven
psychologischen Vorteil -- die meisten Menschen reagieren positiver auf seltene, aber größere "Belohnungen" als auf einen stetigeren Fluß von kleineren. Und da paßt eine längere Durststrecke vor dem nächsten Aufstieg auf eine tolle neue Stufe schlicht besser ins Beuteschema als ein "nach jeder Sitzung werden alle von euch automatisch ein kleines bißchen besser".