Autor Thema: sinn und unsinn von stufen und klassen  (Gelesen 6715 mal)

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Offline 1of3

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #25 am: 27.09.2016 | 20:50 »
Also D&D macht es immer noch so wie vor 40 Jahren und ich denke, dass ein Großteil der Rollenspieler weltweit das nicht als Krampf betrachtet.

(Um nicht mit Computerspielen zu beginnen. Denn, wenn man es so ausweiten würde, könnte man beinahe sagen, dass die Mehrheit der Menschheit Stufensysteme nicht als Krampf betrachtet.)
Tatsächlich hat D&D mit levelweisem Multiclassing eigentlich gar keine Klassen mehr. Man kann ja jede Stufe eine andere Klasse wählen. Dann hat man eben Psion 5/Ardent 1/Archivar 1/Constructor 7.

Vampire hat dagegen sehr starre Klassen: Deinen Clan behältst du immer.

Wir können "Klasse" ganz einfach begreifen: Es sind die standardisierten Antwortmöglichkeiten des Spiels auf die Frage: Was für einen Charakter spielst du? Auch das bricht meiner Zwergenprinzessin, deren Levelverteilung ich da oben gezeigt habe, zumindest teilweise zusammen.

Der angesprochene Nischenschutz folgt dementsprechend daraus. Man kann schneller kommunizieren, wer was macht, wenn man nur wenig Kategorien hat. Auch das geht bei D&D 3 ggf. schief, wenn jetzt eine vermeintliche "Sorceress" überraschend besser Attributsschaden heilen kann, als der Kleriker. In unserer Runde ebenfalls so passiert. (Der Kleriker war sehr erfreut, der wollte lieber hauen.)

Festzuhalten bleibt noch, dass spätestens seit Apocalypse World Klassen wieder hoch im Kurs sind.

Bei Stufen ist ähnliches zu beobachten, denn wenn man für jeweils x Erfahrungspunkte oder alle y Abenteuer ein Advancement oder einen Milestone bekommt oder wie man das nennen mag, dann ist das nichts anderes als ein Charakterlevel. Wie war das noch bei Savage Worlds und Fate? Bei PbtA ja sowieso.

Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #26 am: 27.09.2016 | 21:00 »
Ich wage einzuwenden, dass Stufen und Klassen nicht der Grund sind warum ein System erstmal gespielt wird...

Offline 1of3

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #27 am: 27.09.2016 | 21:02 »
Gegen wen wendest du das ein?

Für meinen Teil kann ich sagen, dass wenn mir das Spiel nicht sagt, was es von mir will, ich es nicht aus eigenem Antrieb spielen werde.


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Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #28 am: 27.09.2016 | 21:12 »
Zitat
Gegen wen wendest du das ein?
"Gegen" niemanden. Muss man denn seine Aussagen immer gegen jemanden richten?

Zitat
Und ich wage vorsichtig die Vermutung, dass ein System mit Klassen und Stufen auch einem gewissen Spielstil [...] entgegenkommt
Denn ich stimme dieser Aussage volkommen zu, habe aber noch nie von jemanden gehört, er spielt ein System weil es Stufen und Klassen besitzt. Worauf ich hinaus wollte war lediglich, dass Stufen und System einen Stil unterstützen können, aber nicht mehr.

Zitat
Für meinen Teil kann ich sagen, dass wenn mir das Spiel nicht sagt, was es von mir will, ich es nicht aus eigenem Antrieb spielen werde.
Ich weiß nicht wie es für dich ist, aber Fate sagt mir persönlich ziemlich genau was es von mir will - besitzt aber keine Stufen und Klassen, aber vielleicht missverstehe ich dich. Shadowrun besitzt keine Stufen und Klassen aber Aufgabengebiete die Klassen ähnlich sind, aber de facto habe ich schon die wildestens Konzepte und Kombinationen gesehen - es ist also auf jedenfall klassenslos,

Ob die Charaktererschaffung mit oder ohne Stufen und Klassen schneller ist wage ich auch extrem anzuzweifeln. Ich glaube, da lassen sich leicht Gegenbeispiele finden und das hat mehr damit zu tun wie viele Entscheidungen man treffen muss und wie viele Optionen jede dieser hat.



Offline nobody@home

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #29 am: 27.09.2016 | 21:14 »
Bei Stufen ist ähnliches zu beobachten, denn wenn man für jeweils x Erfahrungspunkte oder alle y Abenteuer ein Advancement oder einen Milestone bekommt oder wie man das nennen mag, dann ist das nichts anderes als ein Charakterlevel. Wie war das noch bei Savage Worlds und Fate? Bei PbtA ja sowieso.

Wenn man danach geht, ist jedes System mit Charakterverbesserungsmöglichkeiten im Lauf des Spiels ein Stufensystem -- einschließlich solcher Sachen wie GURPS (wo man ja die Charakterpunkte zählen kann) oder BRP (wo's auch regelmäßig Gelegenheiten gibt, für jedes seit dem letzten Mal gemachte Häkchen einen Verbesserungswurf zu absolvieren). Ich denke, das überdehnt den Begriff dann etwas sehr, denn als Nicht-Stufensysteme bliebe dann eigentlich nur noch die ganz kleine Minderheit derer, bei denen sich der Charakter nach Erschaffung regeltechnisch überhaupt nicht mehr verändert...

Offline 1of3

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #30 am: 27.09.2016 | 21:37 »
Nein. Gurps z.B. hat unterschiedliche Eigenschaften, die unterschiedlich viel kosten und die man erwerben kann, sobald man die nötigen CP hat.

Aber wonach würdest du denn gehen?


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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #31 am: 27.09.2016 | 22:11 »
Nein. Gurps z.B. hat unterschiedliche Eigenschaften, die unterschiedlich viel kosten und die man erwerben kann, sobald man die nötigen CP hat.

Aber wonach würdest du denn gehen?


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Ist halt die Frage, wo man die Grenze ziehen will. Ist beispielsweise Mutants & Masterminds ein Stufensystem? Auf der einen Seite gibt's durchaus den verbindlichen Kampagnen-"Power Level", der für alle SC ein paar bestimmte (insbesondere Kampf-)Maximalwerte bzw. -wertkombinationen festschreibt, die sie unabhängig von ihrem Punktestand nicht überschreiten dürfen. Auf der anderen ist der aber eben nicht fest an eine bestimmte Charakterpunktzahl gebunden und geht bei Erreichen derselben automatisch hoch, sondern wann (und ob) das geschieht, steht nach allen guten Empfehlungen und Ratschlägen immer noch schlicht im Ermessen der Spielleitung...was sich natürlich wiederum andererseits heutzutage auch bei ganz "klassischen" Stufensystemen hier und da inzwischen schon mal zur gängige Spielpraxis entwickelt hat, ganz nach dem Motto "wir pfeifen auf die ganze Erfahrungspunkterbsenzählerei und lassen uns einfach von der SL direkt sagen, wann mal wieder Zeit zum Aufsteigen ist".

Nachtrag: Okay, nachdem ich mal drüber geschlafen habe, würde ich ein "Stufensystem" im Moment wie folgt definieren:

1.) Es hat auf jeden Fall einen expliziten Stufenwert, der in der Charakter-Buchführung berücksichtigt wird und normalerweise auch regeltechnische Auswirkungen hat. Der Wert muß nicht unbedingt "Stufe" heißen -- Midgard beispielsweise bleibt auch dann recht offensichtlich ein Stufensystem, wenn es statt dessen das Wort "Grad" verwendet --, muß aber eine klar äquivalente Funktion haben. Damit ist beispielsweise Fate kein Stufensystem, weil es keinen solchen Wert aufweist; man könnte sich eventuell etwas aus "Erholungsrate plus genommene Stunts unter Einbeziehung des aktuellen Kampagnen-Fertigkeitshöchstwerts..." zusammenmathematisieren, aber es gäbe dann nichts, was sich wiederum auf diesen "Wert" beziehen würde.

2.) Der Stufenwert ist fest an ein vorgegebenes Aufstiegsschema gekoppelt. Auf die Implementierungsdetails kommt's dabei weniger an, wichtig ist, daß verbindlich festgelegt ist, daß an bestimmten Punkten (Erfahrungspunkte übersteigen einen gewissen Wert, es sind genügend Fertigkeitsneukäufe und -verbesserungen zusammengekommen, was auch immer) die Stufe automatisch hochgeht.

Mutants & Masterminds ist also nach dieser Definition kein Stufensystem im eigentlichen Sinne, weil der angesprochene "Power Level" erstens ohnehin mehr ein Kampagnen- als ein Charakterwert ist und weil er zweitens explizit von nichts außer dem Gutdünken der Spielleitung abhängt (auch wenn's natürlich eine Faustregel dafür gibt, wieviele Punkte pro PL die Designer für Startcharaktere für angemessen halten); insbesondere ist nicht gesagt, daß er jemals überhaupt steigen muß.
« Letzte Änderung: 28.09.2016 | 08:21 von nobody@home »

Offline auerochse

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #32 am: 30.09.2016 | 21:26 »
ich hab ja nur gefragt.
interessant fand ich die erste deutsche ausgabe vom DRAGON. sie ist wirklich interessant, weil gleich mal 3 beiträge dabei waren, die sich nur mit guter rollenspielleitung beschäftigten. z.b.: wie erzeuge ich furcht.

aber interessant fand ich auch die beiträge: wie ich möglichst bei hochstufigen charaktären nukleare schlagabtausche bei kämpfen vermeide.
bei hochgestufeten AD&D-charaktären muss man wohl einiges auffahren, damits ordentlich "knallt"...^^

und gekürt wird dann der "drache des monats", der kaputtgemacht wurde.
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #33 am: 30.09.2016 | 21:34 »
aber interessant fand ich auch die beiträge: wie ich möglichst bei hochstufigen charaktären nukleare schlagabtausche bei kämpfen vermeide.

Wie und warum macht man das?  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline tartex

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #34 am: 1.10.2016 | 01:03 »
ich hab ja nur gefragt.
interessant fand ich die erste deutsche ausgabe vom DRAGON. sie ist wirklich interessant, weil gleich mal 3 beiträge dabei waren, die sich nur mit guter rollenspielleitung beschäftigten. z.b.: wie erzeuge ich furcht.

Dragon in den 90igern war ja zu 80% auf Stimmungsspiel geeicht. :D

Vorher gab es mal einen Versuch als "Drache", oder?

Was du hast, ist das Teil, das auch Abenteuer aus Dungeon enthielt? Das war ja alles recht krude übersetzt, so weit ich mich erinnern kann. :D
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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