Hallo zusammen,
nach mehr als 30 Jahren muss ich mal wieder einen DSA-Charakter bauen. Wir reden vom Grundregelwerk DSA5. Das finde ich schwierig. Seufz. Würde gerne einen Sphärenmagier bauen mit Fokus auf Elementare. Wenn der außerdem noch so ein bisschen Beherrschung draufhat, Bannbalading und Blitz Dich find, wäre das sehr schick. Bei der Gelegenheit bietet sich dann ja an, das "Face" der Gruppe zu sein. Kampf ist nicht so wichtig. Wir starten mit 1400 AP. Puh. Dazu was Vernünftiges und Funktionales zusammenzuschrauben, fordert mich ganz schön. Am liebsten fange ich mit nem maximal durchgepowerten Versuch an, rubble mir dann den Kopf und rüste sukzessive wieder ab. Dazu müsste man aber erst mal richtig im System powergamen können. Sniff. Kann ich leider nicht.
Aber Ihr vielleicht? Wenn Ihr den Powergamer in Euch zu wecken Lust habt, seid Ihr herzlich willkommen! Haltet nicht an Euch, kommentiert und kritisiert und optimiert nach Herzenslaune!
750 Punkte Attribute: MU 16, KL 15, IN 14, CH 16, FF 8, GE 11, KO 16, KK 8.
Meine Gedanken dazu bislang: Die Attribute sind ziemlich zentral. Ich würde in KO, CH und MU volle 16 Punkte haben. Danach so ein bisschen herumoptimieren. 11 in GE für die secondary stats, eine 15 in KL wegen der Leiteigenschaft und Merkmalskenntnis und eine 14 in IN für die Beherrschungsmagie sowie Optimierung der Seelenkraft. Damit sind satte 750 Punkte weg. Kommt mir wahnsinnig viel vor. Täusche ich mich?
80 Punkte Vorteile: Zauberer 25 Punkte, Astralregeneration I 10 Punkte, Magische Einstimmung (Wesen der Nacht) 40 Punkte, Geborener Redner 5 Punkte
Vorteil Zauberer für 30 ist klar. Lohnt sich aber Astralregeneration? Kann das schlecht abschätzen. Auch die Extra Astralenergie scheint mir nicht doof zu sein. Sonst lächeln mich aber auch Gutaussehend I und II. Der Powergamer in mir raunt mir zu: für die fetten Elementarbeschwörungen könnte das Wesen der Nacht mit der Probenerleichterung sinnvoll sein. Was meint Ihr?
-80 Punkte Nachteile: Das sollte man nach meinem Eindruck ausschöpfen. Ideen? Herzlich willkommen!
244 Punkte Magietradition: Tradition (Gildenmagier) 155, Magierstab 79 Punkte. (Bindung 14 Punkte, Kraftfokus 30 Punkte, Merkmalsfokus - Sphären 35 Punkte), 10 Punkte Merkmalskenntnis I (Sphären)
Hm, das scheint mir alles ausgesprochen notwendig und sinnvoll zu sein. Oder vertue ich mich da? 244 Punkte sind ein ganz schönes Brett.
406 Punkte für Zauber, Kultur, Fertigkeiten und Profession:Elementarer Diener, Dschinnenruf und Transversalis will ich RICHTIG GEIL können. Wie schaffe ich das? Weitere Zauber, die gut passen würden: Bannbaladin, Blitz Dich Find, Visibili. Habe ich einen totalen Burner vergessen? Wieviel kostet das und wie weit komme ich damit? Nach der Lektüre des GRW kann ich den Nutzen von dem Zeug noch nicht richtig einschätzen. Was würde sonst noch zum Charakter passen aus Sicht eines reinen Powergamers? Für Zauber, Kultur, Fertigkeiten und Profession verbleiben halt insgesamt 406 Punkte. Kommt mir wenig vor, scheint aber okay zu sein. Was meint Ihr?
Habt Ihr Ideen dazu? Was mir auffällt: im Vergleich zu anderen Rollenspielen rocken Magier bei DSA nicht so wahnsinnig krass. Obwohl wir mit 1.400 AP anfangen, dürfte mich jeder zweitklassige Krieger nebenbei schnetzeln. Damit ich aber so einigermaßen was Sinnvolles beitragen kann, find ich die Kombi aus den superflexiblen Elementaren bzw. Dschinnen mit der Funktion als Face der Gruppe gut.`Für Feedback wäre ich WIRKLICH dankbar!!!