Autor Thema: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken  (Gelesen 8352 mal)

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alexandro

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Da das Thema im anderen Thread aufkam...

Ein großes Problem im Sandbox-Spiel ist es, einen vernünftigen Überblick über die wichtigen Informationen (Fraktionszugehörigkeit, Kontakte, geschichtlicher Bezug, Entwicklung...u.v.m.) für jeden NSC oder Ort im Blick zu behalten, und dabei gleichzeitig einen gewissen Granularitätsgrad zu bewahren. Gerade Wissensfertigkeiten haben sich in diesem Zusammenhang als recht nutzlos erwiesen, weil sie das Problem lediglich auf eine Person auslagern und einen gewissen Touch von "(würfel) Meister, erzähl uns mal, was wir machen können." haben.

Gibt es irgendwelche Techniken, welche Informationen vernünftig in der Sandbox verorten und diese leicht zugänglich zu machen (ohne dabei front-loading zu betreiben)?

Meine bisherige Idee wäre es, einfach bei den Erzählspielen zu klauen und den Elementen der Sandbox einfach offensiv Aspekte zu verpassen, welche (kurz und knapp) Sachen auf den Tisch bringen, welche die Spieler ansteuern können. Aber vielleicht gibt es ja noch andere Ideen.

Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #1 am: 29.09.2016 | 19:50 »
Offensives Player Empowerment. Basierend auf einem Spielstil den Adam Koebel in seinen Shows gerne leitet und der sie auch irgendwo geklaut hat, ich weiß jetzt nicht welches seiner Lieblinge es war aber vermutlich PbtA oder Dogs in the Vinjard oder Burning Wheel:

Warum?
Verlagere das Problem einfach zu den Spielern. Wenn diese Dinge von ihnen kommen musst du dir erst gar keine Sorgen machen wie du ihnen diese Information vermittelst.

Wie?
Über Phrasen - damit der Spieler diese lernen und wiedererkennen kann - wird die Verantwortung an die Erzählung an die Spieler. Dabei ist die Idee: Es ist immer besser mit einer Frage als mit einer Antwort zu antworten.
Die bekannteste Phrase ist: "Ich weiß es nicht, wie ist denn ..." Du kannst als Spielleiter immer noch einschreiten wenn ein Spieler es zu bunt treibt.

Das löst das Problem weil?
Die Fraktionszugehörigkeiten, Kontakte, geschichtlicher Bezug, Entwicklung entstehen erstmal durch die Spieler und der Teil den du wichtig findest bringst du im Zuge der Korrektur ein wenn die Spieler ihre Grenzen überschreiten.

Ein Beispiel?
Spieler: "Mit wem sind die denn gerade im Krieg?"
Spielleiter: "Ich weiß es nicht, erzähl mir mehr darüber mit wem sie im Krieg sind?"
Spieler: "Oh die sind gerade im Krieg mit dem Sindari Syndikat und der italienischen Mafia Loge von Planet Black"
Spielleiter - kann dem einfach zu stimmen oder eben ergänzend eingreifen wenn er etwas von seiner Vorbereitung einbringen möchte. "Stimmt, sie sind mit dem Sindari Syndikat im Krieg, aber die Konflikte zur italienischen Mafia Loge von Planet Black haben sich gelegt und man munkelt die arbeiten nun zusammen." (... weil ich das als Plot vorgesehen habe und nicht damit gerechnet habe, dass du die jetzt genau gegeneinander ausspielst)

Wie sieht es aus wenn der Spieler es nicht möchte, weil ihm auch nichts einfällt?
Dann spielt er den Ball einfach zurück: Spieler: "Ich weiß es auch nicht."
Dann kann ein anderer Spieler einspringen oder der Spielleiter nimmt die narrative Verantwortung wieder auf: "Sie sind mit der Fraktion der roten Viper im Krieg."

Warum empfehle ich es?
Kam einfach bisher ausnahmlos mit Begeisterung bei meinen Spielern an. Wir haben aber davor auch eher klassische Rollenspiele gespielt und daher war der Wechsel schon größer. Wer jetzt aus einem Rollenspiel kommt, bei dem Player Empowerement schon groß war, für den ist das alles nichts neues und der wird sagen: "Haben wir immer schon so gemacht".

Sollte am Spieltisch natürlich alles ein wenig ausgeschmückter und interessanter erzählt werden, mir ging es aber eher um den Wechsel der narrativen Verantwortung zwischen den Spielern und dem Spielleiter.

Edit: Wenns ums "merken" ging: Notizen machen. Klingt doof - das Problem hatten wir aber auch, wurde besser als einer zum Mitschreiber verdammt wurde.
« Letzte Änderung: 29.09.2016 | 19:57 von Wandler »

Pyromancer

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #2 am: 29.09.2016 | 19:55 »
Meinst du jetzt, wie die Spieler/Charaktere den Überblick behalten, oder wie das die SL tut?

ErikErikson

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #3 am: 29.09.2016 | 19:57 »
Ich würde als SL alle wichtigen personen/Orte mit einer kleinen geschichte darstellen, in die die SC eingebunden sind. Dann kann man sich sowas leichter merken.

Und dann vielleicht noch eine übersichtskarte mit den fraktionen und wie sie zueinander stehen.

ich würds auch nicht übertreiben, muss ja nicht sein wie in Syrien, ein paar fraktionen reichen.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #4 am: 29.09.2016 | 20:16 »
als erstes musst du überhaupt den Rahmen deiner Sandbox abstecken: Was wollen die Spieler überhaupt erleben - das müssen sie schon sagen ~;D

Worum soll es gehen? Wildermarkkampagne. Schaff dir eine Basis gegen Kriegsfürsten und Banditen.
Stadt in der Mitte und wieviele Tagesreisen drumherum bespielen? gemeinsam festlegen, wie weit die Kreise zu Anfang gehen sollen.
Ressourcenmanagment in seiner Granularität festlegen: Holz genug/nicht genug oder 3 Festmeter zu wenig Holz oder brauche Eiche-habe Weide Ultrafeingranularität. Gibt geläufige Spiele Brett/PC, an denen man sich orientieren kann - und jeder Spieler kennt die auch, also kann man den Hartwurstfaktor vorher im Gruppenkonsens festlegen.
so fort mit Lebensmitteln, Wasser, Handelsgütern, Steuern, extra Ressourcen wie Silbermine. Diese Bürokratie müssen dann die Spieler pflegen.

Die umgebenden Banden/Warlords/freien Untotenhorden kriegen im SL-Ordner alle eine eigene Seite mit aktuellen Kräften/Verbündeten und genügend Platz für Aktualisierungen.
wollen die Spieler überhaupt Diplomatie ausspielen, um Verbündete zu erhalten? Ja/nein - vorher klären.
Wenn ja: Motive der Fraktionen aufführen, wer überhaupt Bündnisfähig mit wem wäre. Wieviele Fraktionen überhaupt erschaffen? Erstmal nur ganz wenige. Wenn das Spiel länger als zwei Abende dauert, kann sich der Horizont ja Tagesreiseweite erweitern. Damit kommen neue Gruppen ins Spiel.   
Wollen die Spieler nur als Großkammerjäger die Gefahren rund um die Stadt abräumen? vorher klären.
Wollen sie als Bob der Baumeister eine Festungsbausimulation veranstalten? vorher klären.
In einer Sanbox kann vieles stattfinden, muss aber nicht. Dieses Muss-nicht bitte vorher klären, um eine Verzettelung der Aufmerksamkeit zu vermeiden.

je mehr externe Timeline und "muss aber"-Effekte hereinspielen, um so weniger bleibt es eine Sandbox. Auch hier vorher abklären, ob offizielle DSA Reichspolitik geschieht oder aber ob man davon unbenommen seine Kampagne geschehen lässt.

zielte deine Frage in diese Richtung?


 

 

alexandro

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #5 am: 29.09.2016 | 20:25 »
Meinst du jetzt, wie die Spieler/Charaktere den Überblick behalten, oder wie das die SL tut?

Same thing.

Es nützt ja nichts, wenn der SL eine tolle Übersicht hat, die nur im Ganzen funktioniert und nicht auch schrittweise aufgedeckt werden kann.

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #6 am: 29.09.2016 | 20:26 »
...ich würds auch nicht übertreiben, muss ja nicht sein wie in Syrien, ein paar fraktionen reichen.
Oh, je länger so eine Sandbox dauert, desto mehr wird das wie der gesamte nahe Osten.  :o
Ich habe tatsächlich eine Tabelle mit den Fraktionen und nutze einen ganz einfachen monatlichen W20 Wurf, um den Erfolg einer Fraktion zu bestimmen, die momentan außerhalb des Fokus steht. Sollten die SC später wieder kommen, oder gezielt nachfragen (in Game), hat man so eine gute Handhabe wie sich die Welt ohne sie gedreht hat. Tatsächlich hat dies schon den Ausgang eines Krieges bestimmt.  :d
als erstes musst du überhaupt den Rahmen deiner Sandbox abstecken: Was wollen die Spieler überhaupt erleben - das müssen sie schon sagen ~;D

Worum soll es gehen? Wildermarkkampagne. Schaff dir eine Basis gegen Kriegsfürsten und Banditen.
Stadt in der Mitte und wieviele Tagesreisen drumherum bespielen? gemeinsam festlegen, wie weit die Kreise zu Anfang gehen sollen.
Ressourcenmanagment in seiner Granularität festlegen: Holz genug/nicht genug oder 3 Festmeter zu wenig Holz oder brauche Eiche-habe Weide Ultrafeingranularität. Gibt geläufige Spiele Brett/PC, an denen man sich orientieren kann - und jeder Spieler kennt die auch, also kann man den Hartwurstfaktor vorher im Gruppenkonsens festlegen.
so fort mit Lebensmitteln, Wasser, Handelsgütern, Steuern, extra Ressourcen wie Silbermine. Diese Bürokratie müssen dann die Spieler pflegen.

Die umgebenden Banden/Warlords/freien Untotenhorden kriegen im SL-Ordner alle eine eigene Seite mit aktuellen Kräften/Verbündeten und genügend Platz für Aktualisierungen.
wollen die Spieler überhaupt Diplomatie ausspielen, um Verbündete zu erhalten? Ja/nein - vorher klären.
Wenn ja: Motive der Fraktionen aufführen, wer überhaupt Bündnisfähig mit wem wäre. Wieviele Fraktionen überhaupt erschaffen? Erstmal nur ganz wenige. Wenn das Spiel länger als zwei Abende dauert, kann sich der Horizont ja Tagesreiseweite erweitern. Damit kommen neue Gruppen ins Spiel.   
Wollen die Spieler nur als Großkammerjäger die Gefahren rund um die Stadt abräumen? vorher klären.
Wollen sie als Bob der Baumeister eine Festungsbausimulation veranstalten? vorher klären.
In einer Sanbox kann vieles stattfinden, muss aber nicht. Dieses Muss-nicht bitte vorher klären, um eine Verzettelung der Aufmerksamkeit zu vermeiden.
Also, gut, aber streich zu oft nein an, dann ist das nicht mehr sehr viel Sandbox, finde ich. Außerdem haben die Spieler über ihre Charaktere ja auch noch in Game die Chance zu Sachen Nein zu sagen.  :)
"Bitte, wir brauchen euch um die Elfen zu überzeugen, keinen Krieg zu beginnen!" "Da ham wir keinen Bock drauf! Kommt wieder wenn die Elfen angreifen, dann könnt ihr uns immer noch anheuern..." "Äh, wir zahlen gut!" "Hmmm... was genau heißt 'gut'?"  ~;D

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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Pyromancer

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #7 am: 29.09.2016 | 20:32 »
Same thing.

Es nützt ja nichts, wenn der SL eine tolle Übersicht hat, die nur im Ganzen funktioniert und nicht auch schrittweise aufgedeckt werden kann.

Wir haben als Spieler ein Wiki, in dem wir zum einen den chronologischen Mitschrieb ablegen, zum anderen aber auch Einträge zu Fraktionen, NSC, offenen Plotpunkten, Plänen, etc.
Die Oldschool-Methode ist ein Mitschrieb auf Papier, bei dem NSCs farblich markiert sind. Häufig reicht uns ein "das war doch der, der uns bei der Geschichte auf Malta das Paket mit den Unterlagen gegeben hat.", und jeder ist wieder grob im Bilde, um wen es sich handelt.

Als SL reicht mir in der Regel ein Vierzeiler mit Fraktion/Ziel/Methode/Resource, um den NSC einordnen zu können, und die wichtigen hab ich eh im Kopf.

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #8 am: 29.09.2016 | 20:42 »
Als SL reicht mir in der Regel ein Vierzeiler mit Fraktion/Ziel/Methode/Resource, um den NSC einordnen zu können, und die wichtigen hab ich eh im Kopf.
+1 ... aber das schlimmste sind Namen, die man sich irgendwo notiert hat. Da habe ich echt Defizite, weil ich die Namen im Kopf habe, solange es akut ist. ("Wofür stand jetzt das N.? Ich weiß das seine Schwester vor 15 Jahren eine Totgeburt hatte und er gerne Himbeeren ißt. Norbert? Nathan? N. N. N. Nick? Ach verdammt, hoffentlich hat einer der Spieler ihn notiert." ;) )
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alexandro

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #9 am: 29.09.2016 | 20:46 »
Als SL reicht mir in der Regel ein Vierzeiler mit Fraktion/Ziel/Methode/Resource, um den NSC einordnen zu können,

Wie gesagt: als SL ist das ausreichend übersichtlich. Aber wenn die SC erstmal nur einen Haufen Methoden oder Ressourcen herausbekommen, ohne diese konkreten Fraktionen zuordnen zu können, und besagte Methoden und Ressourcen quer über die Abenteuernotizen verteilt sind, kann es für sie schnell unübersichtlich werden.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #10 am: 29.09.2016 | 21:01 »
Was sich bei uns herauskristallisiert hat, ist, dass es Zyklen zwischen ruhigeren Phasen (Planen, Beraten, Informationen rekapitulieren) und aktivem Handeln (auch gerne: Erst Mal Aus Dem Mist Lebend Rauskommen, Den Wir Uns Eingebrockt Haben) gibt. Zudem rekapitulieren wir zwischen den Sitzungen per E-Mail. CampaignWiki haben wir auch schon genutzt.

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #11 am: 29.09.2016 | 21:02 »
Also, gut, aber streich zu oft nein an, dann ist das nicht mehr sehr viel Sandbox, finde ich

achselzuck

als erstes soll jede Gruppe so spielen, wie sie am meisten Spaß dran hat.

um bei der Wildermarkkampagne als Beispiel zu bleiben:
Spieler: wir haben keinen Bock, Dörfler zu schützen. Wir wollen als ungebundenes Jagdkommando Monster moschen gehen!

SL: mimimi, dann bleibt von dem Kaufabenteuer ja nichts übrig...und wie kriege ich auch ins Railroadfinale, wenn der Abbrannt von XYZ euch gar nicht tangiert? nein, bitte einsteigen, der Zug fährt gleich an!
oder
SL: gut, von den dutzenden Varianten, die eine Sandbox mit diesem Kontext anbieten kann, habt ihr euch (heute  ;) )für eine entschieden. Also spielen wir heute Fährtenlesen, operative Bewegung, Hinterhalt legen und Kleiner Krieg.

und vor dem nächsten Treffen einfach mal anklopfen, wohin dann die Interessen gehen.

Eine Sandbox als beste Erfindung seit geschnitten Brot zu verkaufen ist ja auch etwas arg übertrieben. Sie hat Stärken (auf die Spielervorlieben eingehen),
kann dabei natürlich aber nur Ausschnitte liefern.
Ist es jetzt verwerflich, Gruppenvorliebenorientiert spielen zu wollen?

Offline Chiarina

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #12 am: 29.09.2016 | 21:03 »
Zitat von: Pyromancer
Wir haben als Spieler ein Wiki, in dem wir zum einen den chronologischen Mitschrieb ablegen, zum anderen aber auch Einträge zu Fraktionen, NSC, offenen Plotpunkten, Plänen, etc.
Die Oldschool-Methode ist ein Mitschrieb auf Papier, bei dem NSCs farblich markiert sind. Häufig reicht uns ein "das war doch der, der uns bei der Geschichte auf Malta das Paket mit den Unterlagen gegeben hat.", und jeder ist wieder grob im Bilde, um wen es sich handelt.

Ich bin froh drum, wenn Spieler so viel Initiative zeigen. Ich spiele mit meiner Kasseler Ars Magica Gruppe eine Kampagne, die sicherlich nur in einigen Punkten sandboxig ist. Parallel dazu gibt es auch gescriptete Events. Aber wie auch immer: Wir haben von Sitzung zu Sitzung rotierende Chronik-Schreiber und darüber hinaus einen Spieler, der eine Übersicht über sämtliche NSC´s erstellt. Die Chronik ist inzwischen ein 500 Seiten starker Schinken, die NSC-Liste umfasst an die tausend Figuren.

So eine Doku ist nicht nur für die Spieler nützlich. Es kommt vor, dass ich als Spielleiter den NSC-Listen-Ersteller anrufe und frage: "Hör ´mal, welche Rolle hatte nochmal dieser Magier mit Schwerpunkt Gedankenmagie? Ich habe keine Ahnung mehr, könnte aber gerade mal wieder einen Gedankenmagier gut gebrauchen!" Dann werde ich erinnert und kann mir überlegen, ob ich den schon fast vergessenen NSC nochmal einsetze.

Das ist bei mir die Ausnahme... Ich kenne keine andere Runde, bei der das so gut läuft. Aber dass das überhaupt möglich ist, macht mich schon manchmal happy.
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Offline Antariuk

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #13 am: 29.09.2016 | 21:26 »
Ich habe bisher eher klassisch gespielt was Informationsmanagement anging: die Spieler können durch Kontaktieren von NSCs und über Würfe Dinge herausfinden, die zu behalten allein Aufgabe der Spieler ist. Ich selber habe zwar von den einzelnen in der Welt befindlichen Plot-Brocken einen Überblich, da die SCs aber frei darin sind wann und wie sie zum nächsten Plot-Brocken springen bleibt die Sache für mich selbst auch dynamisch und spannend und ich kann oft nur grobe Vorhersagen machen wie sich bestimmte Dinge entwickeln werden.

Um das von alexandro angesprochene Problem mit den Wissensfertigkeiten etwas abzufangen, bzw. interessanter zu gestalten, würde ich mir für die nächste klassische Sandbox eine Idee von Beyond the Wall klauen: die Spieler können gerne selber Fakten etablieren, mit einem entsprechenden Wurf prüft der SL dann aber ob das auch stimmt oder ob Details oder schlimmstenfalls der ganze Zusammenhang nicht doch anders sind. Damit hätten die SCs eine Motivation die Dinge, von denen sie meinen dass sie so-und-so sind, vor Ort zu prüfen und der SL hat gleichzeitig Abenteueraufhänger.
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Pyromancer

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #14 am: 29.09.2016 | 21:27 »
Wie gesagt: als SL ist das ausreichend übersichtlich. Aber wenn die SC erstmal nur einen Haufen Methoden oder Ressourcen herausbekommen, ohne diese konkreten Fraktionen zuordnen zu können, und besagte Methoden und Ressourcen quer über die Abenteuernotizen verteilt sind, kann es für sie schnell unübersichtlich werden.

Kapier ich nicht. Die SCs kriegen ja keine "Methoden und Resourcen" heraus, sondern treffen NSCs.
Da steht dann z.B.:
Isabella
Entführerin von Marcus
Hat das Halsband (?)
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Offline Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #15 am: 29.09.2016 | 21:42 »
Offensives Player Empowerment.
Das geht nach meinem Empfinden so gar nicht.

Einmal ist für ein entsprechendes Funktionieren einer Sandbox Konsistenz notwendig und die platzt früher oder später, wenn da blind Zeug zugeschossen wird´.

Zweitens ist dann eher Geschmackssache, aber meines Erachtens ist einer der Kernreize einer Sansdbox das Entdecken udn Ausprobieren können. Das fällt weg, wenn man gleichzeitig auf der Metaebene spontan selber dran rumbastelt.

Auch wenn es oben ausgeschlossen wurde: Frontloaden und den Rest über Fertigkeiten abbilden sehe ich als die beste vorgehensweise. Und es funktioniert ja auch nicht "Sag uns was wir machen können", sondern "sag uns was wir darüber wissen". Das "was wir machen könne"n ist dann ja wieder Aufgabe der Spieler - außer wenn die Situation wieder so eingeengt angelegt ist, dass dann wieder nur eine einzige Schiene weiterführt ... . 





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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #16 am: 29.09.2016 | 21:49 »
Nebenbei- ich mache mir auch Notizen, welche NSC für welche Fraktion spionieren, und mache mir Gedanken, welche Informationen die Fraktionen über die SC sonst noch so gewonnen haben könnten.
Also, die Welt gewinnt Informationen über die SC.
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Offline Chiarina

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #17 am: 29.09.2016 | 21:55 »
Zitat von: Maarzan
Zweitens ist dann eher Geschmackssache, aber meines Erachtens ist einer der Kernreize einer Sansdbox das Entdecken udn Ausprobieren können. Das fällt weg, wenn man gleichzeitig auf der Metaebene spontan selber dran rumbastelt.

Man kann schon auch mal überraschende Entdeckungen machen, wenn man erlebt, zu welchen Synergieeffekten es kommt, wenn man seine eigene Phantasie mit einer Sandboxumgebung kurzschließt. Auch in dieser Rihctung lässt sich einiges ausprobieren. Von daher würde ich Player Empowerment keinesfalls ausschließen wollen.

Zitat von: Maarzan
Einmal ist für ein entsprechendes Funktionieren einer Sandbox Konsistenz notwendig und die platzt früher oder später, wenn da blind Zeug zugeschossen wird´.

Und wenn das Zeug weniger blind sondern vielmehr konstruktiv zugeschossen wird? Und wenn es da auch noch jemanden gibt, der versucht, die Spielerinspirationen sinnvoll in das bereits bestehende Konzept zu integrieren?
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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #18 am: 29.09.2016 | 22:00 »
1. Der Spielleiter muss moderieren. Funktioniert überhaupt nicht wenn die Spieler nicht bewusst zusammen spielen wollen. Das bedeutet ebenso, dass nichts etabliertes der Spieler unantastbar sein kann. Alles was vom Spieler eingebracht wird, kann auch kaputt gemacht werden - nicht einfach stumpfsinig negiert, dann kann man sich das sparen - aber wenn ein Spieler ein Haus etabliert, so kann dieses durchaus politischen Intrigen zum Opfer fallen.

2. Verstehe den Einwand, sehe es persönlich aber eher so, dass es viel leichter ist den Spieler etwas zu bieten, dass sie wirklich überrascht und interessant ist. Kommt alles in der Welt nur vom Spielleiter, gibt es wenig Grund dass dem Spieler irgendwas davon wichtig ist. Gerade weil auf der Metaebene daran mitgebastelt wird, werden vom Spielleiter präsentierte Optionen in der Spielwelt wichtig. So hatten wir in unserer letzten Runde folgendes Szenario: Spieler etabliert sein Haus Donnersberg und einiges an Info dazu. Spielabend endet mit der Nachricht "Haus Donnersberg ist tot" (interessanter als hier inszeniert und ganz bewusst offen gelassen was diese Nachricht bedeutet und kein "alles da oben ist unwiderbringlich kaputt, alle deine Leute sind tot", will mich nur kurz halten). Spielerreaktion: "Meine Frau und Kinder!" - bis zu der Sekunde waren die noch nicht etabliert. Da hat sich der offene Mund und Überraschungseffekt von zuerst auf Spielerseite, schnell zu mir auf Spielleiterseite gewandelt. Wäre dieses Haus ein vom Spielleiter etabliertes Haus - es hätte keinen interessiert. Die ganze Szene hat überhaupt nur sinnvoll funktioniert, weil gemeinsam am Metaplot geschraubt war. Das bedeutet nicht, dass man dauernd und für alles die Spieler alleine erzählen lassen muss - dann bräuchten sie mich als Spielleiter nicht. Es bedeutet nur, dass durch das gemeinsame Erzählen plötzlich nur noch den Spielern wichtige Dinge etabliert werden - und wenn sie nur für die Szene wichtig sind.

Ich verstehe auch jeden der andere Erfahrungen gemacht hat und es gibt ganz sicher Spieler mit denen sowas unspielbar ist. Mittlerweile muss ich aber eines sagen: Mit solchen Spielern zu spielen interessiert mich heute einfach nicht mehr, nachdem ich gelernt habe was die Alternative für mich bedeutet.

Edit: Weil jemand auf FB gefragt hat womit man so Spielabende organisieren kann. Wenn ihr ein Organisationsproblem habt, ich finde Tiddlywiki ziemlich geil um Dinge festzuhalten. Ist einfach nur eine Datei, braucht aber Firefox (wenigstens Firefox portable) und ein Firefox Addon um sinnvoll benutzt zu werden. Wer das mal ausprobieren will kann ja das an diesem Post angehängte vorkonfigurierte Tiddlywiki ausprobieren (ist nur eine HTML Datei die Javascript nutzt. Das Plugin ermöglicht es, dass das Wiki zurück in diese HTML Datei schreibt damit Änderungen gespeichert werden). Dann einfach im Firefox aufmachen einfach im Inhaltsverzeichnis rechts auf z.B. Abenteuer klicken, der tiddler öffnet sich und dort auf den Pfeil "New Here" klicken. Dadurch kann man einen Subtiddler erstellen, der dann auch im Inhaltsverzeichnis unter "Abenteuer" aufscheint. Durch dieses Tagging kann man Orte erstellen, diesen wieder weitere Orte zuordnen, Leute den Orten zuordnen, etc. Alles einfach indem man nur einen Tag setzt. Das Ding kann natürlich noch unendlich viel mehr, aber für viele dürfte die automatische Verlinkung, das automatische Inhaltsverzeichnis und die automatischen Filterfunktionen die dabei sind schonmal helfen.
Edit2: Ok ist ein .zip, weil man html Dateien hier im Forum nicht anhängen darf. Also zuerst entpacken.
Edit3: Und wer mir nicht vertraut, der kann einfach das Standard Wiki von http://tiddlywiki.com/ selbst runterladen. Tut es auch, bietet aber noch kein Inhaltsverzeichnis, etc.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 29.09.2016 | 22:09 von Wandler »

Offline Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #19 am: 29.09.2016 | 22:22 »
Man kann schon auch mal überraschende Entdeckungen machen, wenn man erlebt, zu welchen Synergieeffekten es kommt, wenn man seine eigene Phantasie mit einer Sandboxumgebung kurzschließt. Auch in dieser Rihctung lässt sich einiges ausprobieren. Von daher würde ich Player Empowerment keinesfalls ausschließen wollen.

Und wenn das Zeug weniger blind sondern vielmehr konstruktiv zugeschossen wird? Und wenn es da auch noch jemanden gibt, der versucht, die Spielerinspirationen sinnvoll in das bereits bestehende Konzept zu integrieren?

Wenn es die Spieler-Spielleiter-Trennung gibt, dann ist es zu guten Teilen von Spielerseite blind, und damit ist PlayerEmpowerment im Sinne "Spieler kann Fakten autonom setzen" eine Bombe.
Gibt es die nicht, haben wir meines Erachtens auch keine Sandbox mehr.

Bezgl. Donnerbach: Was heißt in dem Sinne eingebracht? Und wroan ist es gescheitert?
Nach Start der Sandbox sind dramaturgisch bedingte Eingriffe in meinen Augen in einer solchen nicht mehr akzeptabel. Und während es im reinen Offscreen noch etwas Spielraum gibt, sicher nicht mehr da, wo der Spieler direkt beteiligt ist.


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ErikErikson

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #20 am: 29.09.2016 | 22:26 »
Wenn es die Spieler-Spielleiter-Trennung gibt, dann ist es zu guten Teilen von Spielerseite blind, und damit ist PlayerEmpowerment im Sinne "Spieler kann Fakten autonom setzen" eine Bombe.
Gibt es die nicht, haben wir meines Erachtens auch keine Sandbox mehr.

Bezgl. Donnerbach: Was heißt in dem Sinne eingebracht? Und wroan ist es gescheitert?
Nach Start der Sandbox sind dramaturgisch bedingte Eingriffe in meinen Augen in einer solchen nicht mehr akzeptabel. Und während es im reinen Offscreen noch etwas Spielraum gibt, sicher nicht mehr da, wo der Spieler direkt beteiligt ist.

ich dachte wir hätten uns darauf geeinigt, das es DIE Sandbox nicht gibt?

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #21 am: 29.09.2016 | 22:28 »
Spieler: wir haben keinen Bock, Dörfler zu schützen. Wir wollen als ungebundenes Jagdkommando Monster moschen gehen!
Das ist ja genau das, was ich an meinen Satz angehängt habe:
Wenn sie das nicht machen, dann können die Spieler das doch den Dörflern sagen. Duh! Das muß man ja gar nicht, nee, das sollte man gar nicht auf Metaebene klären (vielleicht die Spieler untereinander). Deswegen auch das mit dem zu-oft-nein-ist-keine-Sandbox, denn wenn sie dann wiederkommen und das Dorf inklusive Kneipe niedergebrannt ist, wissen sie auch, das eine Sandbox von Konsequenzen lebt.  :headbang:
Finde ich jedenfalls.  ;D

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #22 am: 29.09.2016 | 22:35 »
Zitat
Bezgl. Donnerbach: Was heißt in dem Sinne eingebracht? Und wroan ist es gescheitert?
n
Ich versteh die Frage nicht? Eingebracht hat es, dass das geschehen den Spielern wichtig war, es waren Dinge die sie etabliert hatten. Bei dem ein Eingriff ins Geschehen für sie wichtig war. Daraus sind Ziele, Ängste und Wünsche entstanden. Was heißt gescheitert? War ein voller Erfolg, einer der besten Rollenspielabende nach langer Zeit :D

Edit: Ich rede auch nicht von autonom sic! setzen. Aber wenn der Spielleiter von seinem hohen Ross runterkommt und die Geschichte viel stärker auf dem aufbaut was die Spieler etablieren wollen, dann muss er auch wenig korrigieren. Ausserdem habe ich zumindest bei mir es so gesehen, dass die Spieler kein Problem damit haben wenn man Dinge limitiert und ändert. Sie haben so viel andere Dinge etabliert, da ist es ja kein Problem dem Spielleiter das letzte Wort zu lassen. In klassischer Teilung kann der Spieler sowieso nur wenig etablieren aber irgendwas lässt man ihn normal immer etablieren nur beim Player empowerment lässt man sie auch wichtige Dinge etablieren und das ist der wahnsinnig e Unterschied.
« Letzte Änderung: 29.09.2016 | 22:41 von Wandler »

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #23 am: 29.09.2016 | 22:51 »
Ich finde auch nicht, das Player Empowerment innerhalb gewisser Grenzen und Sandbox sich ausschliessen. In meiner Kampagne können sich Kleriker-SC zum Beispiel eigene Götter ausdenken, da sowieso unzählige Götter unterwegs sind. Die gehen dann auch in die verschiedenen Zufallstabellen mit rein. Fertig.  :)
Wo man eine Grenze ziehen muß, meiner Meinung nach, sind etablierte Fakten, und deswegen funktioniert das auch am Besten in einer exploratorischen Sandbox, die noch nicht voll ausgearbeitet ist und immer neue Fakten aus dem Spiel heraus schafft. Ich nutze viel Zufallstabellen. Weil die mich genauso überraschen wie die SC. Wobei natürlich die Wahl des Inhalts der Zufallstabellen schon ein großer Einfluß ist für die Spielleitung.  ;)

EDIT: Und da es hier um Ideen und Techniken geht, Inhalte von Zufallstabellen sind hervorragend geeignet für das Steuern von Ton und Stimmung - ein Gebirge indem es potentiell von Almen und kleinen Bergdörfern wimmelt hat höchstwahrscheinlich eine andere Wirkung als eins voller Löcher und Goblins. Das wirklich Tolle ist, das früher oder später trotz anderer Gewichtung ein Goblinloch im Almengebiet und ein Bergdorf in den Monsterbergen kommt, was dann interessante Ideen und Konflikte erzeugt. Deswegen auch wieder nicht zu uniforme Tabellen.  ;)
« Letzte Änderung: 29.09.2016 | 22:59 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Chiarina

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #24 am: 29.09.2016 | 22:58 »
Zitat von: Maarzan
Wenn es die Spieler-Spielleiter-Trennung gibt, dann ist es zu guten Teilen von Spielerseite blind, und damit ist PlayerEmpowerment im Sinne "Spieler kann Fakten autonom setzen" eine Bombe.

Player Empowerment weicht die Spieler-Spielleiter-Trennung eben auf. Dazu kann man stehen wie man will.

Du hast zwar meinen Satz über Spieler, die ihr PlayerEmpowerment konstruktiv nutzen mit zitiert, bist aber nicht darauf eingegangen. Kannst du dir das denn vorstellen?

Zitat von: Rorschachhamster
[...]deswegen funktioniert das auch am Besten in einer exploratorischen Sandbox, die noch nicht voll ausgearbeitet ist und immer neue Fakten aus dem Spiel heraus schafft.

Das kann ich absolut unterschreiben.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)