Autor Thema: [Conan] Überlegungen  (Gelesen 6466 mal)

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wjassula

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[Conan] Überlegungen
« am: 9.04.2005 | 20:04 »
Mich hat immer schon ein Rollenspiel in einer klassischen (lies: Lord Dunsany, Robert E. Howard, C.A. Smith) Welt gereizt. Versunkene Zivilisationen, dekadente Metropolen, dampfende Dschungel, träumende Götter, sagenhafte Schätze, bizarre tote Schlösser, finstre Magie aus den Untiefen der Zeit. 1001 sinnlicher Eindruck...

Dann hab ich mir mal Conan angesehen, und versucht, mir eine mögliche Umesetzung (ganz systematisch) anzugucken...D20 gefällt mir nämlich nicht so.

Also:

Worum geht es bei Conan?

Der Kern Geschichten ist Sozialdarwinismus: Zivilisation (zugeordnet: Verweichlichung, Geld, Städte, Adel, verfeinerte Sinnlichkeit, Intrige, Masse usw.) gegen Natur (zugeordnet:  Härte, Können, Wildnis, Macht, einfache klare Empfindungen, animalischer Sex, natürliche Schläue, Individuum). Conan ist der "Fitteste", der sich durchsetzt, weil er seinen Instinkten folgt, und sich von der Zivilisation nicht verderben lässt. Am anderen Ende der Skala lauern die "Wilden", z.B. Dschungelbewohner - überhaupt keine Zivilisation ist genau so schlimm wie überhaupt keine Ursprünglichkeit, weil reine Natur kein Individuum zulässt, wie Conan eines ist.

Was wäre das Thema das Spiels?

Die Spielenden müssen diesen Konflikt erleben. Sie müssen in Konflikten bestehen, die sie in Versuchung führen, entweder zu zivilisiert oder zu wild zu werden. Das müssen die Regeln leisten.
Und natürlich ist jede Menge Color nötig - Conan wäre halt auch ziemlich sim, aber dafür gibts ja die Bücher.

Ich suche also nach Regeln, die Konflikte als Auseinandersetzung zwischen zei Prinzipien darstellen, und diese Entwicklung auch über einen längeren Zeitraum abbilden.

Meine Idee: Ich klaue die Madness Meter von Unknown Armies, und biege sie so um, dass sie zusätzlich die Grundlage für Konfliktlösung sind, indem ich sie mit einem Würfelpool-System koppele - die einzelnen Aspekte funktionieren dann wie Traits bei Pool oder so. Dazu lege ich als einige Spielmechanik fest, dass bei irgend einem Konflikt die Beteiligten einen oder mehrere Aspekte auswählen müssen, dann entscheiden, ob sie mit ihrer zivilisierten oder ihrer wilden Seite arbeiten, und die Anzahl der Kerben in diesen Aspekten bestimmt die Grösse des Würfelpools. Wer die meisten Erfolge hat, gewinnt, und erhält für einen erfolgreich gelösten Konflikt eine weitere Kerbe entweder auf der Zivilisert- oder Wildnisseite, je nach dem, was er für den Konflikt benutzt hat. Überschreitet man irgendwann einen bestimmten Wert auf einer der beiden Seiten, ist man zu zivilisiert oder zu wild. Im Moment denke ich, dass das der Tod wäre - so ein Charakter scheidet bei Conan aus dem Spiel aus. Das würde ein taktisches Element reinbringen: Ich muss mir als Spieler überlegen, ob ich diesen Konflikt wirklich gewinnen will, weil mich das so verändern könnte, dass ich nur noch ein fetter Händler oder ein halbes Tier bin.

Statt "Härte und Traume" nenne ich die beiden Richtungen "Zivilisation und Wildnis", und die einzelnen Aspekte ersetze ich durch Begriffe, die zu Conan passen.

Ein Charakterblatt würde also nur aus Skalen bestehen:

Zivilisation.............|..................Wildnis

reich....................|..................arm

Stellung ..............|................. Macht

denkend .............|.................. handelnd

verführerisch ........|................. animalisch

usw. usf...welche Gegensatzpaare bei Conan wichtig sind, kann man noch sehen. Wie fein die skaliert wären, ebenfalls.
Bei der Charaktererschaffung verteilt man einfach einen gewisse Anzahl an Kerben  auf die Skalen. Der Wert in Zivilisation/Wildnis ist einfach die Summe aller Kerben aus den entsprechenden Bereichen in den anderen Skalen.

Um mal bei den obigen Beispielen zu bleiben:

Conan der Barbar

Zivilisation......x..x.x..x.|x.x.x.x.x.x.x.x.x.x.x.x.x....Wildnis

reich....................x|x.x.x................arm

Stellung .............x.|x.x.x.x.x............. Macht

denkend .............x x|x.x.x.x............... handelnd

verführerisch ........|x.x.x.x.............. animalisch

(hat den Elefantenkopf-Diamanten erbeutet, aber schon mehrere Vermögen verprasst. Ist Piratenkapitän, aber hat sich immer eher durch seine Fähigkeiten Respekt verschafft. Hat die meisten Probleme gelöst, ohne lang nachzudenken, mit Kraft und Geschick, nicht mit Magie, Intrige oder Herkunft. Er wirbt nicht, er hat immer genommen)

Conan will die Herrschaft über das Eingeborenen-Dorf an sich reissen. Er verführt dafür die Tochter des Häuptlings (animalisch), die nachts die Wachen vergiftet, befiehlt seinen Piraten den Angriff (Stellung) und besiegt den Häuptling im direkten Kampf (handelnd). Macht 4 Würfel für animalisch,  1 für Stellung und 4 für handelnd, macht 9. Er würfelt (wogegen? gegen das Dorf? den Häuptling? für jede Teilaufgabe einzeln?). Bei Erfolg bekomtm er bei animalisch, Stellung und handelnd eine weitere Kerbe. Sein Zivilisationswert steigt um 1, sein Wildniswert um 2. Wäre der Spieler hier schon gefährlich nahe am Limit X für einen der beiden Werte, würde er sich eine andere Taktik überlegen: Lieber doch nicht zusammen mit meiner Mannschaft, das ist zu zivilisiert. Oder lieber doch die Wächter mit dem Elefantenkopf-Diamanten bestechen und den Häuptling im Gumma-Spiel besiegen, das ist nicht so wild.

Statt durch XP steigt man (neben der Entwicklung im Spiel) durch erreichen von Zielen auf: Häuptling werden gibt eine Kerbe bei Stellung, nicht mehr Häuptling sein radiert eine aus. Passt zum darwinistischen Geist des Spiels und führt auch dazu, dass man als Spieler gelegentlich mal die Niederlage sucht: Wenn man ewig König von Hyperborea bleibt, wird man zu weich. Dann doch lieber eine Palastrevolte, die einen diese gefährliche Stellung kostet...wenn man haufenweise Wachen enthauptet, sammelt man gleich noch mehr Wildnis.

Sooooo. Das ist ja alles noch recht ... verbesserungswürdig. Also los!


Offline 1of3

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #1 am: 10.04.2005 | 11:51 »
Klingt interessant.

Was die schnelle Auffüllung der Punkte betrifft, könntest du einen Puffer zwischen schalten. Also es gibt erst kleine Punkte, die sich schnell verändern und dann große Punkte, die sich erst bei entsprechend vielen kleinen geändert werden.

Auch solltest du vielleicht überlegen, dass gegenüberliegende Eigenschaften einen Gesamthöchstwert haben.

Die Auswahl der Eigenschaften ist noch mal überarbeitenswert.
In der Community, geistert ja dieser 2^4-Typentest rum. Vielleicht könnte man sich davon teilweise inspierieren lassen.

wjassula

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #2 am: 10.04.2005 | 12:00 »
 
Zitat
dass gegenüberliegende Eigenschaften einen Gesamthöchstwert haben.

Ist auch so gedacht, kam vielleicht nur nicht so raus.

Zitat
Die Auswahl der Eigenschaften ist noch mal überarbeitenswert.

Auf jeden Fall. Das soll auch nicht endgültig so bleiben, ich wollte nur schnell ein Beispiel bringen.

Zitat
Also es gibt erst kleine Punkte, die sich schnell verändern und dann große Punkte, die sich erst bei entsprechend vielen kleinen geändert werden.

Damit es länger dauert, hm? Aber kann man da nicht gleich einfach die Skala grösser machen, also den Höchstwert erhöhen? Oder geht es dir um die unterschiedliche Gewichtung von Ereignissen? Das wär mir aber glaub ich zu kompliziert.


Offline 1of3

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #3 am: 10.04.2005 | 12:42 »
Ich dachte, dass dann nur die großen Punkte Einfluss auf die Proben haben. Dann muss man nicht für jeden Konflikt die Pools neu berechnen.

wjassula

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #4 am: 10.04.2005 | 12:48 »
Hm, da muss ich mal drüber nachdenken. Die grösseren Punkte könnte man dann auch noch mal prägnant benennen, damit die Spielenden besser einschätzen können, wo sie auf dem jeweiligen Pfad grade stehen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #5 am: 11.04.2005 | 16:53 »
Sehr schön! :d

Wenn allerdings die Ballance zwischen Wildnis und Zivilisation der Clue ist, dann denke ich, dass ein Höchstwert kontraproduktiv wäre. Vielmehr sollte nur die Differenz zwischen den Gegensatzpaaren einen bestimmten Wert nicht überschreiten dürfen. Wer es also versteht, die Ballance zu wahren, kann sehr mächtig werden. Überschreitet er die Ballance, wird er "wild" oder "korrupt", bleibt er spielbar, aber mit heftigen Nachteilen. So in der Art: Kann nichts mehr steigern und nur noch die Werte der einen Seite, der er anheim gefallen ist, einsetzen. Er braucht Hilfe von außen, um aus seiner Stagnation wieder herauszukommen und die Ballance wieder herzustellen (dafür bräuchte man dann noch Regeln).

Stochastisch betrachtet wäre es dann vermutlich am Schlauesten, etwas in der Art von "der höchste Würfel wird gewertet, bei Gleichstand der nächsthöchste" zu machen, weil sonst das Gefälle zu krass wird, wenn die Werte linear steigen (das wäre eher geeignet für kleinere Einzel-Konflikte). Oder aber, ganz bösartig, etwas "see & raise" mäßiges wie in Dogs in the Vineyard, was den Spieler zwingt, immer mehr Werte zu aktivieren oder den Konflikt aufzugeben (was für große Gesamtkonflikte). In letzterem Fall wäre es andererseits vielleicht ein bisschen hart, wenn der Charakter bei jedem eingesetzten Wert eine Kerbe erhält.

Man könnte natürlich auch statt einer Kerbe zunächst mal nur ein Häkchen machen, wie im guten alten CoC, und dann muss der Spieler 1W10 würfeln - ist das Ergebnis größer oder gleich seinem aktuellen Wert, steigt dieser.

*gehirnstürm*
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wjassula

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #6 am: 11.04.2005 | 16:56 »
Ah, grossartiger Input. Muss ich erst mal verdauen, aber ich denke, da kann ich was rausziehen.

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #7 am: 29.06.2008 | 12:36 »
*abonnier*
brsinstorm wird angeschmissen, wen etwas wacher bin.

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #8 am: 29.06.2008 | 13:39 »
Körper -Geist finde ich nicht hilfreich.

genügsam - dekadent/Reichtum
zivilisiert - wild
Status/Macht/Autorität - Freundschaft
denkend - handelnd
verführerisch - animalisch

Fände ich einprägsamer.

Aber das sind wie TWs Vorschlag nur Nuancen.


Zum Conflictresolutionsystem:
Wert plus 3w6 als contest.
bei einem Erfolg von mehr als 3 gibt es eine Kerbe.
oder etwas ähnliches.
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 13:51 von Destruktive_Kritik »

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #9 am: 29.06.2008 | 13:58 »
Körper - Geist  weckt bei mir keinen Konfliktgedanken bzw. ist dann zuunhkonkret im Vergleich zu Animalisch - verführerisch
ich assoziiere sofort: denken - handeln, Gewalt - Mem, stakre Überschneidung mit verführerisch - animalisch...
sagen wir mal, die Wörter wären mir nicht prägnant genug, als dass ich Ideen daraus schöpfen könnte.

Die Arm-reich geschichte empfinde ich ähnlich.

Zitat
Götter - Dämonen
ist auch eine nette Idee, vor Allem da sie einem nicht den Standpunkt des Agnostikers zulässt. bist nicht für die Götter, dienste du den Dämonen.
das transportiert auf jeden Fall ein SPielgefühl!

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #10 am: 29.06.2008 | 14:20 »
arg. du hast recht:
 conan ist hammer dekadent, denn er verprasst sein GEld, statt es für Macht einzusetzen.
Das heißt, wenn nicht reich und arm, dann eher etwas wie
dekadent/Verschwenderisch/arm vs Geldbesessen

hah: Geldbesitz vs geldbesessen ;D
wenn man es erklärt trifft reich - arm doch ganz gut.
ein "armer" char wäre hier einer, der das Geld nicht hält und mehrt, sondern der nimmt was kommt und weiterzieht...
während der reiche ein Konzern bilden will...

Kinshasa Beatboy

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #11 am: 29.06.2008 | 15:41 »
Finde die Idee großartig! Respekt, Jasper!

Leider kann ich zum Regeldesign nur wenig beitragen, denn da kennt Ihr Euch eindeutig besser aus. Vielleicht hilft Euch aber bei der weiteren Entwicklunng ein philosophisches/wirtschaftliches Modell, an das mich Jaspers Ansatz stark erinnert. Habs mal in einen Spoiler gepackt, dann nimmts nicht so viel Platz weg und nervt weniger.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 15:55 von Kinshasa Beatboy »

Offline Waldviech

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #12 am: 29.06.2008 | 16:10 »
Zitat
Götter - Dämonen
Den Punkt finde ich bei Conan relativ schwierig, da nie ganz klar ist, ob Götter und Dämonen nicht ein und das selbe sind (der Gedanke wird in den Conan-Novellen ja ab und zu auch mal ausformuliert). Bestes Beispiel wäre z.b. der Asura-Kult. Wo fallen die rein ? Götter oder Dämonen ? Dazu kommt noch, das die Seite der "Götter" im Gegensatz zur dämonischen Seite stets relativ vage bleibt.
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Offline Waldviech

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #13 am: 29.06.2008 | 16:32 »
OK, dann ist´s passend ! Allerdings würde ich da immer noch eine andere Bezeichnung bevorzugen. Nur welche ?  :-[
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Offline Waldviech

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #14 am: 29.06.2008 | 16:42 »
Gerade das halte ich ja für wenig conanesk....viele der vorkommenden Priester benutzen ja auch Magie (eben deswegen mein Hinweis auf den Asura-Kult). "Rechtschaffenheit - Magie" wäre vielleicht passend, wenn "Rechtschaffenheit" nicht so allgemein wäre.
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Offline Skyrock

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #15 am: 29.06.2008 | 16:46 »
Bei Conan geht es um schnell und unterbezahlt geschriebene Aktschnliteratur, die möglichst eingängig, leicht zu lesen und schnell zu erfassen sein sollte. Natürlich hat da Howard seine persönlichen Ansichten und die seiner Zeit reingewurschtelt, aber jeden Versuch letzteres in den Vordergrund zu stellen halte ich für einen Fehlschlag darin, die Conangeschichten zu erfassen.

Was du da versuchst, Jasper, ist nicht die Erfassung der Originalgeschichten, sondern das passende System zu S&S wie von Ron Edwards interpretiert umzusetzen. Und Ron hatte nur seinen NAR-Hammer, um den Pulp-Nagel Conan zu bearbeiten.
Falls du eigentlich letzteres meinst, dann bist du aber auf einem guten Weg, denn Sorcerer selbst ist auch nur ein unzureichender Hammer für S&S im allgemeinen und Conan im speziellen. Das mit den Conflicted Gauges und der zielbasierten Charakterverbesserung sieht mir da nach einem guten Weg aus.
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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #16 am: 29.06.2008 | 16:58 »
Hm, bin da jetzt etwas hin und hergerissen, was ich davon halten soll.

Also erstmal was einfaches, eine Detailfrage:
Zitat
Will er auf dem Markt ein tolles Schwert erhandeln muss er auf Reichtum würfeln, also nur 1W6 - 3W6.

On the contrary, Dr Watson. Wenn er das Geld dazu hat, kann er das Schwert kaufen. Ob er sich aber zu dem Kauf entschließen kann, oder nicht doch zu geizig dazu ist, wäre nach diesem Prinzip wieder ein Genügsamkeit-Reichtum Wurf, also 3W-1W. Wobei hier "Genügsamkeit" irreführend ist, vielleicht wäre (englisch) "Spender-Saver" die bessere Dichotomie.
Conan z.B. ist eindeutig ein spender, weil ihm klar ist, dass jeder Tag sein letzter sein könnte, und übrigbehaltenes Geld bei der Abrechnung nach Spielende keine Extrapunkte gibt.
AUSSER du meinst, dass man den tatsächlichen Reichtum des Charakters niemals in Zahlen nennt, sondern nur die "Kaufkraft" in Würfeln angibt, und tatsächlich probt, ob der Charakter sich den Gegenstand leisten KANN. Das fände ich aber ziemlich lahm, zumal bescheuerte Effekte quasi programmiert wären. "Wie, ich kann mir jetzt das Schwert kaufen, aber für die Wurstsemmel vor 2 Minuten hats nicht gelangt?"

So, jetzt mal etwas kniffliger... knifflig für mich, weil ich so eine Art Rollenspielsystem noch nie gespielt habe, und deswegen gar nicht sicher bin, ob ich das ganze Prinzip überhaupt richtig verstehe.
Nach dem, was ich bisher darüber gelesen habe, stellt sich mir dieser ganze neumodische Krams mit Dichotomien, Stakes und abstrakten Eigenschaften eher wie ein Brettspiel dar als wie ein Rollenspiel. Solche Mechanismen kenne ich sonst eher von "German Board Games", einfach weil sie sehr mechanisch und wenig, hm, immersionsfördernd sind, zumal sie auch wesentlich gröber auflösen als "herkömmliche" Mechanismen.

Was zum Beispiel, wenn ich einen Taschendiebstahl durchführen will. Bei einem Oldschool-System würfle ich da eben auf den entsprechenden Skill, und sehe am Ergebnis, ob ich es geschafft habe. Vielleicht schafft auch das Opfer seinen Wahrnehmungswurf. Das ist alles sehr nahe am Geschehen und ich kann richtig mitfiebern. Oder wenn ich irgendwo in der Pampa auf der Jagd bin -- da ist es doch viel immersiver, wenn man z.B. sein Spurenlesen probt (Fährte finden), seine Heimlichkeit (sich ans Wild anschleichen) und seine Präszision (Angriff), als einmal auf "Wildnis" zu würfeln und sich einen weiteren Marker anzukreuzen.

Und überhaupt: wie kämpft man in so einem System? Erzähl mir ja niemand, dass es gerade bei einem Thema wie Conan nicht auf den Kampf ankäme.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #17 am: 29.06.2008 | 17:08 »
Alles fiese Nekromanten... Alles ganz fiese Nekromanten...

Offline Skyrock

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #18 am: 29.06.2008 | 17:37 »
Was? ... Tatsache. Und Destruktive_Kritik ist der Übeltäter.

Hiermit verurteile ich ihn dazu sämtliche GNS-Diskussionen von 2005 und älter hier und auf The Forge gründlich zu lesen, auf dass ihm vergehe, Threadleichen, die besser schlummern sollten, auszugraben.
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Offline reinecke

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #19 am: 29.06.2008 | 18:11 »
Aber ne coole Nekormantie. ^^

Man sieht daran vor allem: in 2 Jahren hat sich nichts geändert hier im Forum! :D

Dichotomie ist noch immer in! ^^
Stakes noch immer neumodisch (fast schon alt-neumodisch).

Kinshasa Beatboy

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #20 am: 29.06.2008 | 18:46 »
...und alt-neumodische Würfel mögen die Leute auch noch! Unglaublich  ~;D

Offline reinecke

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #21 am: 29.06.2008 | 18:56 »
Den Zusammenhang hab ich jetzt nicht verstanden, Beatboy.

Offline 8t88

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #22 am: 29.06.2008 | 19:26 »
Alles fiese Nekromanten... Alles ganz fiese Nekromanten...
Papperlapapp!
Manche Thread müssen erst einmal reifen wie Wein!
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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #23 am: 29.06.2008 | 22:25 »
Ich denke, ich würde "Gedanken - Handlung" durch "Weisheit - Tapferkeit" ersetzen. Letzteres prädestinieren sich mMn, da sie Kardinaltugenden sind. Ansonsten eine gute Weiterentwicklung. Und jetzt will ich noch das ganze für Vampire sehen. ;)

wjassula

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Re: [Conan] Überlegungen
« Antwort #24 am: 29.06.2008 | 23:10 »
Zitat
Was du da versuchst, Jasper, ist nicht die Erfassung der Originalgeschichten, sondern das passende System zu S&S wie von Ron Edwards interpretiert umzusetzen. Und Ron hatte nur seinen NAR-Hammer, um den Pulp-Nagel Conan zu bearbeiten.

Man beachte das Datum des Erstbeitrags...ich hatte die Idee selbst vollkommen vergessen. Wenn jemand anderes noch etwas nützliches daraus machen kann, freue ich mich natürlich.