OK, leider hilft mir die Tatsache, dass ich keines der Spiele, die in dem Faden erwähnt werden, wirklich kenne, nicht gerade weiter. Aber ich verstehe das so: das, was ein Spiel mechanisch regelt, ist quasi der Wirbelsturm (man könnte vielleicht auch sagen, das Baugerüst), der eigentliche Inhalt des Spiels liegt aber im Auge des Sturms (oder ist das Gebäude), umschlossen von den Regeln, aber nicht deren Gegenstand. Auf Call of Cthulhu angewendet: man spielt das Spiel zum einen, um etwas zu ermitteln / zu erforschen, zum anderen, um einen gewissen Grusel zu erfinden. Deshalb gibt es weder, blatant gesagt, eine Fertigkeit 'Ermitteln', die dem Spieler die Denkarbeit abnimmt, noch einen Maßstab für 'Angst'. Stabilität in Cthulhu misst nicht die Angst / den Grusel, sondern dient lediglich einer Quantifizierung des Wahnsinns, so wie die Phobien usw. diesen qualifizieren; aber die Angst / der Grusel bleibt im Wesentlichen unabhängig vom Stabilitätswert gleich.
Bei Unknown Armies stehen möglicherweise die Passions im Zentrum; diese werden zwar regelseitig benannt, haben aber keine wesentlichen Mechaniken, sie sind eher Denkanstöße. Dennoch beruht UA im Spiel zu großen Teilen auf dem Ausspielen (aber eben nicht mechanisch gelenkt) dieser Passions.
Heißt das nicht fürs Rollenspieldesign, dass man am besten zuerst für sich definiert, was man erreichen will, und sich anschließend tunlichst davor hüten sollte, das direkt in Regeln zu fassen, und stattdessen mit Regeln eine Umgebung dafür schaffen sollte? Heißt das im Falle eines SIM-Spiels nicht, dass die Regeln alles tun sollten, bloß nicht simulieren, weil es das ist, was die Spieler von selbst tun sollen?
Robin