Autor Thema: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke  (Gelesen 16841 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Nun mal Butter bei die Fische: objektive Qualitätsmerkmale für Rollenspiele. Meiner Meinung nach gibt es sie. Wie könnten sie aussehen?

Vorneweg die Grundlage: Was sind Rollenspiele? Was weiß denn ich. Aber ich betrachte Rollenspiele (also die Regelwerke) als eine Art Spielanleitung und möchte sie im Folgenden auch so betrachten. Das soll jetzt nicht ausschließen, dass es Regelwerke mit anderer Zielsetzung gibt („Romanersatz“ oder „Puzzle“ oder so was) aber ich möchte ein RollenSPIEL und das Regelwerk soll mir eine Anleitung geben, wie man spielt. Das ist also die Basis hier.

Was macht also eine gute Anleitung aus? Zunächst einmal braucht der Autor ein Ziel. Wenn man eine Anleitung dafür geben möchte, wie man ein Möbelstück zusammenbaut, dann sollte man schon überlegen, ob man einen Stuhl oder einen Schrank basteln möchte (gelle IKEA?). Ähnliches gilt für ein Regelwerk.
Wichtig ist hier, dass das Ziel selbst (sofern es irgendwie logisch vertretbar ist) noch keine Aussage über die Qualität des Regelwerks macht.

Danach muss die Anleitung noch dazu geeignet sein, den Leser anzuleiten. Sie muss also die Information vermitteln können, die der Autor vermitteln will. Kann der Leser die Information nicht aus der Anleitung erkennen, so ist die Anleitung schlecht. Ganz einfach (wieder IKEA…?).

Dann muss die vermittelte Information noch geeignet sein, das Ziel des Autors auch zu erreichen. Die Anleitung muss inhaltlich also korrekt sein und bei befolgen den Leser auch zu dem vom Autor intendierten Ziel führen. Die Anleitung muss also nicht nur lesbar sein, sondern es muss auch die korrekte Reihenfolge drinstehen, in der die Schrauben verwendet werden sollen (ooooh IKEA). Der Leser muss am Ende auch zu dem Ergebnis gelangen, das der Autor geplant hatte.

Vor diesem Hintergrund kann man schon Kriterien beschreiben, die allerdings (fortlaufend) immer schwerer ganz genau zu objektivieren sind.

Informationsvermittlung
Einfach zu lesen
Angemessene Länge
Strukturierte Informationen

Güte der Information
Regeln widerspruchsfrei
Klares Ziel der Regeln
Kein störender „Ballast“, der vom „Kern“ ablenkt
Erreichen die Regeln ihr Ziel?


Wichtig: Diese Qualität des Regelwerks als Anleitung hat erst einmal nichts mit „Spaß“ zu tun. Man kann einen Heidenspaß damit haben ohne Anleitung den 4-Türigen Schrank „Smöreboard“ zusammenzustoppeln (Yay, Puzzle!). Man kann auch riesig Freude daran haben, für alles, was klemmt, eine Hausregel zu erfinden.

Trotzdem können Regelwerke objektiv schlecht (oder schlechter als andere) sein. Ich habe z.B. Spaß daran, ein Rollenspiel zu schreiben. Trotzdem würde ich ein weißes Blatt mit der Aufforderung „Schreib mal ein Rollenspiel und spiel das dann“ nicht als gutes Regelwerk bezeichnen, obwohl ich theoretisch damit Spaß haben könnte. Aber als Anleitung hätte es versagt.

Ich würde allerdings behaupten, dass die Qualität des Regelwerks (im Sinne dieses Posts) lose mit dem Spielspaß korreliert.

Fertig. Genug Fredi für heute. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Tele-Chinese

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #1 am: 21.02.2006 | 16:45 »
Die Qualität eines Regelwerkes liegt also darin wie gut die Regeln vermittelt werden. Oder anders ausgedrückt - und um die Korrelation von Regelwerkvermittlung und Spielspass aufzugreifen - "Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there". Aber das kann man auch in deiner Signatur nachlesen ;D

Alles in allem, finde ich deine Argumentation schlüssig und stimme zu. btw. Hast du in den letzten Tagen zuviele IKEA Möbel aufbauen müssen? Aber der Vergleich tirfft schon...

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Joe Dizzy

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #2 am: 21.02.2006 | 18:40 »
Dem kann ich voll und ganz zu stimmen.

Ich überlege aber auch, ob man zusätzlich zu "Einfach zu lesen" nicht noch den Punkt "Vollständigkeit" hinzufügen sollte. Sind die einzelnen Aspekte, die das Spiel ausmachen, gut genug erklärt, um auch ohne Vorwissen verständlich zu sein? Bsp.: Was ist ein W100 und wie benutzt man ihn? Was ist eine Geschichte eigentlich, wie funktioniert sie und wie verhält sich das zu diesem Rollenspiel?

Die Schwierigkeit hierbei wäre, dass die Zielsetzung theoretisch eine gewisse Unvollständigkeit beinhalten kann. Möglicherweise will der Autor einen bestimmten Aspekt nicht im Detail erläutern. Aber es kann dann auch sein, dass diese Unvollständigkeit den Leser daran hindert das "Ziel der Regeln" zu erreichen. Oder es zumindest sehr viel schwerer macht. Was würde da überwiegen? Zielsetzung des Autors bzw. des Regelwerks oder die Umsetzbarkeit der Zielsetzung, welche jedoch von Autoren-fremden Faktoren wie dem Wissenstand des Lesers, abhängt und damit nicht dem Text zur Last gelegt werden kann?

Je nachdem welchen Zweck diese Auflistung von Kriterien hat, könnte man vielleicht "Einfach zu Lesen" in "Lesbarkeit" und "Vollständigkeit" unterteilen. Allerdings bin ich mir - wie gesagt - auch nicht sicher, ob "Vollständigkeit" überhaupt ein sinnvolles Kriterium ist.

Catweazle

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #3 am: 21.02.2006 | 19:04 »
Wie nicht anders zu erwarten kann ich dem nicht zustimmen  ;D

Die von Fredi genannten "Hintergründe" geben für mich (nicht unbedingt) ein gutes Rollenspielregelwerk. So ist es mir z.B. egal bzw. kein Merkmal von Qualität, ob ich nach dem Lesen des Buches zu dem gleichen Ergebnis komme, wie vom Autor beabsichtigt. Außerdem sind Worte wie "angemessen" bei dem Versuch "objektiv" zu bleiben ... für mich merkwürdig.

Meine Meinung:
In wie weit ein Spiel die genannten Kriterien erfüllt scheint mir sehr subjektiv.  Beispiel: was ist einfacher zu lesen: ein klares, nüchternes System wie Midgard, oder ein beschreibendes System wie Fading Suns mit viel Flavor-Text? Und jetzt sagt mir, das sei ein objektiver Maßstab! Gerade mit dem Flavor-Text wird auch die angemessene Länge des Regelwerks ein subjektives Kriterium. Extrembeispiel: Talislanta. Gigantisch dick und ruckzuck gelernt, weil die Einfachheit durch viele Templates kommt. Das ist ein ab- und zugeben.

Für mich persönlich entscheidet bei einem Rollenspiel rein der subjektive Eindruck und meine Vorlieben. Derzeit suche ich knappe, intuitive Systeme. Aber hey, Rolemaster ist, so umständlich es sein mag, für mich kein objektiv schlechtes System (da hab ich früher anders drüber geredet).

Seufz. Und außerdem hab ich noch ein ganz persönliches (ist aber wirklich ein persönliches) Problem damit, wenn jemand behauptet, für andere bestimmen zu können, was gut und was schlecht ist. Das führt zu von oben herab reden und diskriminieren. Zu "mein System ist aber besser als deins. Auf der Grofafo-Skala hab ich ne 10 und du ne 3. Du hast ein Dreckssystem. Ganz objektiv."
« Letzte Änderung: 21.02.2006 | 19:07 von Dailor »

Offline Tele-Chinese

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #4 am: 21.02.2006 | 19:38 »
Dailor ich denke du redest da am Fredi vorbei! Ob ein Rollenspiel, die von Fredi genannten Kriterien erfüllt, muss nicht unbedingt subjektiv sein. Aber - und weil ich mich gerade am Rande mit dem Positivismusstreit in den Sozialwissenschaften rumschlagen muss - man kann festhalten das jede Aussage schon perspektivisch vorgefärbt ist. Demnach gibt es keine Objektivität, sondern bloß subjektiv konstituirte Wirklichkeit - Wirklichkeit ist immer perspektivabhängig.

Aber lassen wir diesen Kram mal ganz außen vor. Fredi ging es darum - wenn ich ihn richtig verstanden habe, und das Maße ich mir einfach mal an - die Qualität des Regelwerks an der Prämisse und der Intention des Autors festzumachen. Welches Ziel verfolgt er also und wie erreicht er dieses Ziel mit Hilfe von Regeln. Werden diese plausibel erklärt, unterstützen sie den Spieler bei der Umsetzung der vom Autor intendierten Prämisse?

Und das kann man sehr wohl messen. Mehr noch, das erscheint mir das einzige relevante Qualitätskriterium für ein Rollenspiel zu sein. Alles andere ist nur eine Buchrezension! Denn wenn das nicht stimmt reißt mich auch eine gut designte Hintergrundwelt nicht mehr vom Hocker. System matters, Color aber auch. Von Qualität bzw. guten Rollenspielen kann man dan sprechen, wenn beides so ineinander verwoben wurde, das ein einheitliches, logisches Werk entstanden ist.

Ein weiterer Punkt, an dem du Fredi missverstehst ist der, das du Bewertung von Rollenspielen mit Fremdbestimmung gleichsetzt. Nur weil es "gute" und "weniger gute" Rollenspiele gibt, heißt das noch lange nicht das dir diese Meinung aufoktroyiert wird. Was man aber sehr wohl machn kann ist, ein Reglewerk immanent auseinandernehmen, kritisieren und urteilen ob es "gut" oder "schlecht" ist.
Ein sehr schönes BEispiel ist hier der Vampire stripped Thread von Vermi. Hier kann man die Prämisse (wenn wir mal unterstellen Vampire ist ein Storytellergame) der Autoren auf die Gelungenheit der Regeln und der Welt überprüfen: und siehe da es ist nicht so ganz ein Storytellersystem bzw. bleibt bestimmte Sachen einfach schuldig. Und genau darum geht es hier: das Finden von Kriterien, die es uns erlauben von einem (vermeintlich) objektiven Standpunkt aus zu werten.
« Letzte Änderung: 21.02.2006 | 20:25 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Catweazle

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #5 am: 21.02.2006 | 20:13 »
@Toast
Ich denke, ich habe Fredi gut verstanden. Die Qualität eines Regelwerks an der Absicht des Autors festzumachen halte ich nur für falsch. Sollte die Diskussion unter der Prämisse geführt werden (völlig legitim), dann ist meine Argumentation allerdings tatsächlich fehl am Platze. Der Threadtitel lautet allerdings "Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke". Nun ist die Absicht des Autors a) nur bedingt objektiv und vor allem b) für mich überhaupt kein Qualitätsmerkmal. Daher hielt ich es für angebracht darauf hinzuweisen. Für nicht objektiv halte ich es, weil die Absicht des Autors auch nicht immer im Klappentext eines Buches steht und daher doch nur vermutet werden kann. Und ein Qualitätsmerkmal ist es für mich darum nicht, weil die reine Erfüllung eines vorgegebenen Ziels keinen Spaß machen muss. Ja, Fredi sagte, dass Spaß außen vor bleiben soll. Sein Beispiel mit der Anleitung für einen Schrank hinkt allerdings: zwar kann ich (ist ja schon ein bischen an den Haaren herbeigezogen, und das von dem Mann, der einen Rant gegen blöde Metaphern aufmachte) mit den Bauteilen meinen Spaß haben, aber wozu soll ich den Schrank aufbauen, wenn ich weder mit dem Aufbau, noch mit dem fertigen Produkt meinen Spaß habe?

Sollte ich die Bewertung von Rollenspielen mit Fremdbestimmung gleichgesetzt haben, so tut mir das leid. Es war keine Absicht. Ich wollte die Bewertung von Rollenspielen mit Ausgrenzung gleichgesetzt wissen. Mit Besserwisserei und Rechthaberei. Mit Besser und Schlechter. Mit "rechter" haben.

Also: wenn man tatsächlich das Ziel des Autors als, womöglich einzigen, objektiven Qualitätsmaßstab anlegt, dann hat Fredi nicht nur recht, dann scheint mir auch alles, was er schreibt recht schlüssig. Wer das also so sieht, nur zu. Ich kann den Argumenten bisher leider nicht so recht folgen, warum es so sein sollte. Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.

Mich erinnert das manchmal ein bischen an moderne Kunst. Ich soll Dinge für gut finden, weil andere einen Maßstab anlegen, der nicht zu mir passt. Damit könnte ich noch leben. Hat ja jeder seinen Maßstab. Aber dann wird behauptet, dieser Kram sei objektiv künstlerisch wertvoller als anderes, das ich mag. Und dieses "objektive", das manche Leute so dringend brauchen, das kann ich nicht nachvollziehen, weil ich etwas schlechter finden soll, das ich subjektiv mehr mag.

Verstehe das wer will.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #6 am: 21.02.2006 | 20:23 »
In einigen Regelwerken stecken recht grobe und offensichtliche Widersprüche oder Kinken, die man doch relativ gefahrlos als solche identifizieren kann, ohne sich dem Vorwurf der Besserwisserei aussetzen zu müssen. Diese erkennt man in der Regel daran, dass die Fans des Systems sich entweder selber drüber aufregen oder sie sowieso durch Hausregeln ausbügeln.

Ein System, das viele solcher Kinken aufweist, ist handwerklich schlecht gemacht. Gleiches gilt für ein System, das offenkundige Lücken hat, also Fragen, die im Spiel zwangsläufig auftauchen, einfach unbeantwortet lässt. Das erkennt man besonders gut, wenn die meisten Gruppen, die das System spielen, auf diese Lücken stoßen und nicht intuitiv zur selben Lösung greifen, sondern zu ganz unterschiedlichen Lösungen.

Ich denke, solche handwerklichen Schwächen rechtfertigen es schon, ein System als "schlecht" bzw. "schlecht gemacht" oder "schlecht umgesetzt" zu bezeichnen. Genauso, wie man bei einem Film über das Mikro, das ins Bild hängt, lästern würde.

Wenn man von Dingen wie "unnötigem Ballast" spricht, bin ich jedoch geneigt, mich Dailor anzuschließen. Hier kann man im Rahmen einer subjektiven Rezension selbstverständlich von "unnötigem Ballast" sprechen. Doch den Anspruch der Objektivität sollte man dabei lieber nicht erheben.
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Offline Tele-Chinese

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #7 am: 21.02.2006 | 20:34 »
Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.

Ich denke das ist hier der Knackpunkt. Niemand zwingt dich etwas gut zu finden, weil bestimmte Maßstäbe angesetzt werden. Das "Gütesiegel" "Gut" bedeutet in diesem Zusammenhang nicht, dasd es auch gut ist, sprich Spass macht. Es ist irgendwie etwas forgiges ;D

 Denn, wenn ich mich recht erinnere, dann lautet eine Meinugn hier im Forum ungefähr so, dass man mit NAR-Systemen bzw. Forge-Kram nicht unbedingt besser spielen kann, oder das das zwingend meh Spass machen muss. Aber dennoch werden viele Regelmechanismen für "gut" erachtet auch wenn man nicht mit ihnen spielen will.

Um es nochmal deutlich zu machen: Gut bedeutet nicht, dass es einem gleich gefallen muss. Das muss jeder aufgrund seiner subjektiven Einschätzung selbst machen. Aber "Gut" im Sinne von Fredi meint alles das hier: [hier bitte seine Kriterien aus seinem Eröffnungspost eintragen]

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #8 am: 21.02.2006 | 20:37 »
objektive Qualitätsmerkmale für Rollenspiele. Meiner Meinung nach gibt es sie.
Erstmal muss klar sein, dass "objektiv" im Zusammenhang mit Ansichten unterscheidlicher Personen nicht mehr sein kann, als eine besondere Form der Nachvollziehbarkeit. Nachvollziehbarkeit ist wiederum subjektiv.
Objektivität wird nur durch möglichst differenzierte Begriffsbildung, also auch Einigung über Begrifflichkeiten erreicht.
Ich denke das ist aber klar.

Der angesprochene Hauptpunkt ist hier das "Ziel des Systems". Die alte Frage: "Was will uns der Autor damit sagen?"
Mal angenommen dies sei ein objektives Kriterium (warum auch nicht), dann stellt sich natürlich wieder die Frage nach der Festellbarkeit in Theorie und Praxis.
Muss uns der Autor diesen Maßstab selbst liefern, müssen wir den irgendwie "aus dem Werk selbst" extrahieren? Hat der Autor überhaupt selbst ein "Recht" dieses Ziel zu formulieren? Kann man also z.B. sagen: "Dieses System verfolgt aber ein ganz anderes Ziel" ?
Kann die Güte dann wirklich davon abhängen ob ein Autor irgend ein Ziel explizit oder implizit formuliert hat? Es könnte doch ein System geben das ein bestimmtes Ziel perfekt erreicht, der Autor hat aber ein anderes Ziel formuliert oder sich gedacht, ist das System dann schlecht? Helfen wir dem Autor doch einfach und formulieren das Ziel das das System erreicht und wir haben ein gutes System. Kann man nicht für jedes System immer irgendwie so ein Ziel formulieren?

Vollständigkeit und Wiederspruchsfreiheit sind auch ein paar interessant klingende Kriterien. Ich denke für Vollständigkeit braucht man wieder das Ziel. Ich denke es dürfte schwer werden dann genau zu überprüfen ob das Ziel vollständig erreicht wurde oder ob gar eine vollständigkeit bezüglich der Möglichkeit dieses Ziel zur erreichen vorliegt.
Wiederspruchsfreiheit ist da vielleicht ein besseres Kriterium. Aber ist das nicht letztendlich wieder eine Frage von: "Wie explizit wird das gemacht was das System von uns will" ? Denn ein Wiederspruch kann meist durch Interpretation aufgelöst werden, siehe Diskussion über das "Impossible Thing".

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #9 am: 21.02.2006 | 20:41 »
Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.

Niemand in diesem Thread hat etwas derartiges verlangt oder behauptet. Eine Bewertung mit objektiven Maßstäben sagt nichts darüber aus, ob es persönliche Anforderungen erfüllt. Die Frage lautet "Erfüllt Rollenspiel X den Zweck für den es gemacht wurde?". Die Antwort auf diese Frage sagt nichts darüber aus, ob man an diesem Zweck interessiert ist. Die Beantwortung der Frage schreibt niemandem vor, was man von dem Rollenspiel zu halten hat.

Wenn man von Dingen wie "unnötigem Ballast" spricht, bin ich jedoch geneigt, mich Dailor anzuschließen. Hier kann man im Rahmen einer subjektiven Rezension selbstverständlich von "unnötigem Ballast" sprechen.

Das kommt darauf an, wie explizit die Zielsetzung ist. Je ungenauer die Zielsetzung, desto schwieriger ist es das Notwendige vom Überflüssigem zu trennen. Diese Unterscheidung zu machen ist sehr wohl möglich, aber in den meisten Fällen ist es in der Tat sehr schwer.

Offline 1of3

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #10 am: 21.02.2006 | 21:04 »
Erstmal muss klar sein, dass "objektiv" im Zusammenhang mit Ansichten unterscheidlicher Personen nicht mehr sein kann, als eine besondere Form der Nachvollziehbarkeit. Nachvollziehbarkeit ist wiederum subjektiv.

In der Tat. Daher wird der Begriff heute von vorsichtigen Menschen nicht mehr verwendet. Besser ist "intersubjektiv".

Offline AlexW

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #11 am: 21.02.2006 | 21:12 »
Hm. Innere Schlüssigkeit hat ganz sicher was mit Qualitaet zu tun (weshalb ich die früheren Inkarnationen von DSA als Historiker nicht leiden konnte), aber das liegt am Anspruch, den ich selbst mitbringe  - die meisten RPGler sind nu nicht unbedingt Historiker... soll heissen, es kommt auf meine Erwartungen an, und damit ist es subjektiv. D&D kann das tollste System der Welt haben, wenn ich was anderes will als ein Goodie-System, bin ich enttäuscht.

Ich sehe ein ähnliches Problem wie Dailor: wenn man objektive Qualitätskriterien anlegt (die jetzt nicht mit Papierqualitaet, Haltbarkeit der Bindung und Kratzfestigkeit des Glanzlacks zu tun haben), was sollte man damit anfangen? Wozu ist das gut?


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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #12 am: 21.02.2006 | 21:48 »

also erstens:
ich war letztens schon wieder einmal von der genialen Verpackung und Baualeitung eines Ikeatisches begeistert. sie hat ihren Zweck sehr gut erfüllt, indem sie es mir ermöglichte innerhalb von zehn Minuten das Produkt fehlerfrei aufzubauen.
Die Lesbarkeit ist durch schriftfreie Graphiken und explosionszeichnungen optimal, nur eine farbliche Kennzeichnung der Schrauben würde die sache noch vereinfachen.
Die Absicht des Herstellers stimmte hier auch mit meiner eigenen überein und am <Ende war ich ein zufriedener Kunde eines zufriedenen Herstellers, der sein Ziel (Absatz, reputation, keine weiteren beschwerden) erreicht hat.
zweitens:
Betrachte ich Fading suns so stelle ich immer wieder fest, dass das (alte)regelwerk sehr unstrukturiert ist und dass die Post-its als seitenmarkierungen des öfteren langeslanges Blättern ersetzt haben.
Meine ansprüche sind hier: ein Buch zu haben, dass mirf folgede punkte näher bringt:
1.Eine Spielanleitung
1.1 eine Vorstellung der Spielwelt, Spielziele, color.. zu bekommen, also die vision der Weltenschöpfer zu erfassen. Hierbei half der "unnötige ballast ganz ungemein. (Im Endeffekt schlug ich aber auch noch Mutant Chronicles, dune, warhammer40K Inquisitor, Living Steel, RiftS, Degenesis...auf und baute meine eigene Welt)
1.2 eine Anleitung, die technischen Fragen zu beantworten. Also das regelwerk
1.2.1Vollständigkeit
1.2.2Übersichtlichkeit
1.2.3Elegante Lösungen (schnelles system)
2.Ideenquelle/Motivation
2.1 Genremöglichkeiten
2.2 Abenteuer/Kampagnen
2.3 Charaktere
3.Spass beim Lesen

Von diesen Punkten ist Punkt 1 derjenige, der das spiel forgig "Gut" machen würde, wenn ich es richtig verstanden habe.
Die idee des Autors soll rübergebracht werden. Fast alle autoren wünschen, dass jede Runde ihre eigene Farbe findet, weshalb Punkt zwei nicht in den Zielen der Autoren liegt, sondern hier nur Hilfe gewährt wird.
Punkt drei ist zwar ein Ziel der Autoren, zumindest in den meisten fällen, aber nur subjektiv zu bewerten(ich fand die art von FS eher nervig (siehe gurps, klare Regeln und Flavour und Zusatzkram getrennt, genau wie die woD, Regeltext getrennt vom Regeltext.)
Wenn ich ein RSP beurteile sind aber Punkt 1 und 2 wichtig, wobei 1.2.2 und 1.2.3 die wichtigsten aus 1 sind und 2 wichtiger ist als1.
Ein versuch objektive Bedungungen zu formulieren:
Ein rollenspiel ist dann gut, wenn es die eine Idee vermitteln kann, wie die spielwelt geschaffen ist und wenn es ein Regelsystem enthält, dass alle gängigen Probleme behandelt, übersichtlich/nachschlagbar ist, Widerspruchsfrei ist und der Spielwelt gerecht wird.

Viele Abenteuerideen, und Denkanreize für den SL wirken sich positiv auf den ersten Teil der "Dann"-Bedingung aus.
Man beachte: nur eine Richtung. ;)
Der letzte Punkt ist kritisch, da er sehr wage ist, aber ein RSP, das von "an kronleuchtern schwingen" in seinen flavourtexten spricht, diese Aktionen aber so schwer gestaltet, dass sie im spiel nicht ausgeführt werden, weist einen Bruch auf, der zwangsläufig zu Hausregeln führt, da man als SL zuerst die Spielwelt erfasst und sich in der Regel, die Regeln erst im Spiel bewähren.
Ein system, dass auf Schlachten setzt und ein sehr detailliertes System besitzt (StarwarsD6) wird schwer spielbar. hier impliziere ich, dass Spielfluss und Tempo dann als gut empfunden werden, wenn sie "flüssig" und "schnell" beziehungsweise "flexibel" lauten.
Hat man ein system, dass nur Einsätze von Antiterroreinheiten beschreibt, oder eine söldnertruppe, in ihrem Überlebenskampf nach dem dritten Weltkrieg, so können sehr detailierte regeln die stimmung erhöhen, da Schusswechsel vom setting her kurz sind und Folgen sehr schwerwiegend, bzw sehr wichtig sind, anders als zum Beispiel in einem fanatsysetting, das sekundenschnelle heilung ermöglicht.

oder ganz kurz subjektiv:
führt die Lektüre dazu, dass man als sl schnell in der lage ist, das spiel flüssig und regeltreu zu leiten, so ist das RSP gut.

Das Problem ist, dass man nur darauf hoffen kann die handwerkliche ausführung zu beurteilen, und selbst hier sind Punkte dabei, die vom Leser abhängen (Kreativität, Freiheit des denkens)
Beispiel: Ein RSP, dass sich mit VR beschäftigt und ganz ganz viel logik und Mathematisches gedankengut einfließen lässt, zum beispiel Sicherheitscodes knacken ist das Finden von nullstellen in Polynomen und der Fertigkeitslevel ist, dass man nur N, oder Z, oder Z u{1/2}, oder Q, Qu{2^(1/2)},R,C benutzen darf...
Hier kann das Regelwerk, selbst wenn es vollständig ist, und zum eispiel einem Lehrbuch in Algebra gleicht, für manche zu schwer sein, die Welt zu abstrakt sein, obwohl es Leute gibt, die eine solche Prozedur interessant finden...

meine zwei KaoriMuscheln,
Alex

P.S. solche Kriterien bringen folgendes, nämlich, dass man nicht 60€ in den Sand setzt, weil das RSP schlecht (spielbar) ist. >;D
« Letzte Änderung: 21.02.2006 | 21:50 von DestruktiveKritik »

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #13 am: 21.02.2006 | 21:51 »
Hm... wenn ich Fredis Frage richtig verstanden habe, dann geht es hier doch weniger um "die Welt", die "Geschichte" oder "das Feeling" beim Spiel. Mehr war gefragt welche Regel, welcher Würfelwurf (wenn es denn einer ist) sich auf das Spiel auswirkt.

Ganz praktisch fallen mir da ein paar Dinge aus der eigenen Spielerfahrung ein:

1. Die Statistik: Welche Würfel benutze ich? Will ich, dass die Würfel mir eine sehr breite Streuung ermöglichen? Hier fällt mir spontan Arcane Codex ein. Oder will ich, dass ein SC klar definierte Eigenschaften hat und das Glück wenig einfluss hat. Hier wäre Silhouette ein gutes Beispiel.

Was soll das? Ganz einfach: Ich habe bei vielen Rollenspielen den Eindruck, dass die genutzten Würfel und damit verbundenen Regeln mehr mit den Vorlieben des Autors zusammenhängen, als mit dem Ziel des Spiels. Es ist schon ein Kriterium, wie ich die statistische Wahrscheinlichkeit nutzte um gewisse Ziele im Spiel zu erreichen.

2. Normalbürger vs. Superheld: Soll heißen, wie "gut" ist mein SC im Vergleich zu einem Normalbürger. Wenn es mein Anspruch ist, dass ein Abenteurer in die Welt zieht um eben diese zu retten, dann passt es nicht, wenn ein Waldläufer im Wald verhungert, weil er zu blöd ist sich was zu Essen zu suchen (DSA1-3). Auch hier kann man eine Skala anlegen und prüfen, ob die beschriebenen Ziele - die Marketing-Texte - zu der Wirklichkeit der Zahlen Passt.

3. Regelvielfalt vs. Kern: Hier ist die einfach zahl der Regeln gemeint. Wenn ich z.B. 40 Seiten Regeln zum Kampf habe, das Kampfsystem aber mega tödlich ist, dann läuft da doch was falsch... Welcher Spieler wird sich schon auf einen Kampf einlassen, wenn er weiß, dass er beim ersten Treffer stirbt. Und wenn das so ist, warum benötige ich eine Regel für Querschläger? (Thema Rolemaster...).
Und noch was... Wenn es in meinem Spiel gar nicht um Kampf geht, sondern um ganz andere Dinge... Katzenmenschen z.B. (um mal ein altes Beispiel zu bemühen), dann ist es schon ein Thema, wenn ich 40 Seiten zum Kampf und nur zwei zu Katzenmenschen schreibe. Schaut Euch mit dem Hintergrund mal Vampire (das alte) an und Ihr werdet Euch fragen: Passt das zusammen?

FAZIT: Ich gebe Fredi Recht! Wenn man als Autor eine gewisse Absicht bei einem Spiel hat, dann kann man durch eine geschickte Auswahl der Spielmechanismen Einfluß auf das gespielte Erlebnis haben. Eine ganz andere Frage ist, wie sieht es mit Setting und Color und den ganzen anderen schönen Dingen aus. Das soll aber auch an anderer Stelle besprochen werden...

Von der Unsitte, dass viele Rollenspiele nicht mal einen Index besitzen mal ganz zu schweigen!!!

Power Gamer: 8% | Butt-Kicker: 17% | Tactician: 25% | Specialist: 13% | Method Actor: 83% | Storyteller: 75% | Casual Gamer: 50%

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #14 am: 21.02.2006 | 21:58 »
1) Handwerklich gut, bedeutet nicht immer, sinnvoll. Wenn etwas hoihe handwerkliche Qualität hat, dann muss es nicht unbedingt sinnvoll einzusetzen sein. Handwerkliche Qualität ist im Prinzip ein Maß dafür, wie schwer etwas herustellen war. (Etwas mit hoher handwerklicher Qualität ist sehr schwer herzustellen. Etwas mit niedriger handwerklicher Qualität kann jeder Fuzzi herstellen.)

2) Auch wenn aus handwerklicher Qualität nicht unbedingt Spaß folgt, so korellieren diese beiden Sachen sehr häufig.

Die Qualität eines Regelwerks an der Absicht des Autors festzumachen halte ich nur für falsch.
Wenn du ein neues Regelwerk kaufen willst, wonach richtest du dich dann?
Entweder man setzt sich in einen Laden und liest das ganze Regelbuch durch, bevor man es kauft, oder man liest nur den Klappentext und entscheidet sich anhand des Klappentextes, ob man es kauft.
Im Klappentext wird meistens die Intention des RPGs beschrieben. (Dies ist ein Storyteller System, dieses hier ist ein Low-Level-Fantasy System, das hier ist ein Western mit Nar Elementen etc.)
Und danach richtet sich dann die Kaufentscheidung.

Wenn im Klappentext ein heroishes Metzel-Spiel versprochen wird, aber im Regelwerk nur beschrieben wird, wie man Luschen basteln kann, dann stimmt etwas nicht mit dem System.
Und wenn im Klappentext steht, die Regeln seien super realistisch, in Wirklichkeit sind sie es aber nicht, dann ist das ganz objektiv eine Falschaussage.
Ich könnte noch dutzende von Beispielen aufzählen. Aber wichtig ist doch, dass das Regelwerk hält, was es im Klappentext verspricht. (Und im Klappentext/Vorwort steht meistens die Intention des Autors.)

Zitat
Der Threadtitel lautet allerdings "Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke". Nun ist die Absicht des Autors a) nur bedingt objektiv und vor allem b) für mich überhaupt kein Qualitätsmerkmal.
a) Die Meinung des Autors ist sogar sehr objektiv. Zur Not geht man einfach zu ihn und fragt ihn persönlich. (Ist manchmal zwar nur theoretisch möglich, reicht aber aus, um der Intention das Merkmal objektiv zu geben.)
b) Die Absicht des Autors ist kein Qualitätsmerkmal. Aber wie gut der Autor seine Absicht umgesetzt hat, ist ein Qualitätsmerkmal.
Denn zum einen gilt: Seine Intention umzusetzen ist sehr schwierig. Schwieriger zumindest als seine Intention nicht umzusetzen. Damit haben wir schonmal handwerkliche Qualität.
Zum anderen gilt: Es gibt tausende von verschiedenen Regelwerken. Aber ich kaufe mir ja genau dieses Regelwerk, weil es angeblich gut für xyz ist. Wenn es auch xyz erfüllt, dann bin ich zufrieden. Wennn ich aber das Buch/PDF kaufe und dann merke, dass das Buch gar nicht xyz erfüllt, ärgere ich mich.
Ein gutes Regelwerk hält also, was es verspricht. (Und da ein Regelwerk nunmal die Intentionen des Autors verspricht, sollte es diese auch umsetzen.)

Zitat
Sein Beispiel mit der Anleitung für einen Schrank hinkt allerdings: zwar kann ich (ist ja schon ein bischen an den Haaren herbeigezogen, und das von dem Mann, der einen Rant gegen blöde Metaphern aufmachte) mit den Bauteilen meinen Spaß haben, aber wozu soll ich den Schrank aufbauen, wenn ich weder mit dem Aufbau, noch mit dem fertigen Produkt meinen Spaß habe?
Aber du weißt doch, ob du lieber einen Schrank oder einen Stuhl haben möchtest.
Wenn du also eine Bauanleitung für einen Stuhl kaufst und nach dem Aufbau einen Schrank hast, dann bist du sauer.
Wenn du dir aber eine Bauanleitung für einen Stuhl kaufts und am Ende einen Stuhl herausbekommst, dann bist du zufrieden.

Die Anleitung für einen Stuhl, mit dem du einen Schrank bastelst, ist also schlecht. (Es verspricht einen Stuhl und liefert einen Schrank.)
Die Anleitung für einen Schrank, mit dem du einen Schrank bastelst, ist aber gut. (Denn es verspricht einen Schrank und kann diesen auch liefern.)

Zitat
Ich wollte die Bewertung von Rollenspielen mit Ausgrenzung gleichgesetzt wissen. Mit Besserwisserei und Rechthaberei. Mit Besser und Schlechter. Mit "rechter" haben.
Bewertung hat nicht unbedingt etwas mit Ausgrenzen zu tun.
Das Regelwerk von Shadowrun 4.0 ist z.B. Scheiße. Das sagen sogar Shadowrun-Fans.
Und das liegt nunmal an ganz objektive Sachen wie Rechtschreibfehler, fehlender Index etc.

Zitat
Ich wüsste nicht, warum ein System mir besser gefallen sollte, nur weil der Autor evtl. den Bockmist, der mir z.B. im Falle eines bekannten deutschen Rollenspielsystems überhaupt nicht zusagt, beabsichtigt hat.
Wenn der Autor den Bockmist beabsichtig hat, schreibt er das in den Klappentext oder ins Vorwort.
Das hält dich vom kaufen ab.
Wenn der Autor in Wirklichkeit aber irgendetwas beabsichtigt hatte, was dir ebenfalls gefällt, dann liest du das Vorwort, freust dich, kaufst das Regelwerk, liest das restliche Regelwerk und ärgerst dich, dass da in Wirklichkeit Bockmist drinsteht und nicht die super Sache, wegen der du den Regeltext eigentlich gekauft hast.

Offline Wodisch

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #15 am: 21.02.2006 | 22:28 »
Ich ziele eher in Dailors Richtung:

Ihr (Fredi, Vermi) argumentiert nach dem Kriterium "Handwerklich gut gemachte Anleitung" und verwendet in den selben Sätzen/Absätzen "Rollenspiel". Das ist aber in meinen Augen ganz und gar nicht dasselbe! Ein handwerklich miserables Rollenspiel-Regelwerk kann zu einem phantastischen Rollenspiel gehören und allen enorm viel Freude bereiten.
Genauso kann eine "Handwerklich bestens gemachte Anleitung" zu einem öden, langweiligen Rollenspiel gebaut worden sein.

Was dann?

Ein Teil der Kritik an Theoriethreads wie diesem hier begründet sich möglicherweise darin, daß die Begrifflichkeiten zum einen nicht von vorneherein sauber definiert werden und zum anderen dann zu grob vom einen (hier: der Anleitung) auf das andere geschlossen wird (hier: das Rollenspiel) - ohne daß dies berechtigt ist!

Ach, weil das gerade reinkam, während ich noch an Obigem schrieb:
Zitat
Aber wie gut der Autor seine Absicht umgesetzt hat, ist ein Qualitätsmerkmal.

Nein, selbst da will (und muß) ich widersprechen!
Es gab und gibt immer wieder Spiele (und auch Filme uvam.), die völlig entgegen der dokumentierten Absicht des/der Autoren verwendet wurden - und dann/daher/trotzdem zu enorm großem Spaß geführt haben...

Keine Metapher, aber ein nichtsdestoweniger konstruiertes Beispiel: Gegeben sei
- ein Rollenspiel mit einer peniblen Beschreibung der Systems, der Mechanismen und des Settings
- mit eventuell durch Beispiele des/der Autoren dokumentierter "offzieller"/geplanter Spielweise
- das leider sterbenslangweilig ist

Dies wird nun nach den Regeln aber wider der Zielsetzung des/der Autoren gespielt.
Alle haben Spaß, der sich sogar mit anderen Spielern reproduzieren lässt.
Denkt Euch Cthulhu als Lachnummer (ja, hatten auf Hessenstein, ist also "echt" passiert - damit will ich aber nicht sagen, daß Cthulhu langweilig wäre!).


Nach den "Theoriedefinitionen" wäre das ein "gutes", weil handwerklich gut gemachtes Spiel.
Das Original-Spiel selbst wäre "schlecht" - nach Meinung der Spieler (gähn!).

Beides so "objektiv" wie es nur irgendwer haben will...

Fazit:

Eine andere (vorsichtigere?) Formulierung ("besser" deutlicher auf das Handwerkliche bezogen - nicht auf das Spiel) und weniger Verallgemeinerung (von der Anleitung auf das Rollenspiel schliessen - mithin auf Mechanismen, Originalität, Spielspaß usw) könnte hier viel Ärger in der Diskussion vermeiden helfen...

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #16 am: 21.02.2006 | 22:44 »
Theoretisch kann es Spiele geben, die Spaß machen, obwohl die Regeln entgegen den Intentionen des Autors genutzt werden. z.B. WoD: Aber auch hier finde ich, sollten die Autoren ehrlicher sein und wahrheitsgemäß angeben, um was es in dem Spiel geht. - Das verhindert, dass sich zwei Spieler mit unterschiedlichen Zielsetzungen treffen und aneinander verzweifeln.

Und das von der Theoriefraktion Regelwerk mit RPG gleichgesetzt wird, stimmt nicht.
Die Theoriefraktion unterscheidet zwischen aufgeschriebenen Regeln, gespielten Regeln, Setting, Colour, Creative Agenda, Social Contract.
Alles zusammen macht dann das Rollenspiel aus. Regeln sind also ein (wichtiger?) Teil des RPGs, aber nicht der einzige.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #17 am: 21.02.2006 | 22:46 »
Nur mal so als einwurf:
Ein Rollenspielsystem ist keine Anleitung, und auch nciht im geringsten damit zu vergleichen. Ich kaufe mir kein RPG um damit ein Abenteuer oder eine Kampagne zu bauen. Es ist ein Spiel, und ein Spiel, gerade ein Rollenspiel, besteht aus mehr als Regeln.
Wo ich zustimme ist die Aussage, das man beurteilen kann, ob ein Regelwerk hält, was der Klappentext verspricht. Aber auch das nur dann, wenn der Klappentext sehr explicit ist.
Bsp:
Zitat von: Herr der Ringe RSP
Das Herr der Ringe Rollenspiel bietet:
Eine Charaktererschaffung von nahezu endloser Bandbreite und dazu noch sechs Archetypen, mit denen Sie sofort in sSpiel einsteigen können.
Die vollständigen Regeln des CODA-Systems, die schnelles flexibles und cinematisches Rollenspiel ermöglichen.

Ein innovatives Magiesystem, das die subtile Natur der Kräfte in Mittelerde einfängt.

Umfassende Richtlinien für das erschaffen und Erzählen ihrer eigenen, auf Mittelerde angesiedelten Geschichten, darunter Tipps für das Erschaffen wahrhaft epischer Fantasy-Geschichten, die sich zu umfassenden Chroniken verbinden lassen
So, oder ähnlich lauten die meisten Klappentexte. Sie sind recht allgemein, und natürlich dem System gegenüber wohlwollend gehalten.
Hier könnte ich sagen, das "die Charaktererschaffung von nahezu endloser Bandbreite" wohl etwas übertrieben ist, den Rest kann man objektiv zumindest nicht wiederlegen. Mir fallen ganz schnell eine Menge sachen ein die mir an dem System gefallen, und auch, warum sie mir gefallen. Was mir da einfällt ist aber alles Subjektiv. Objektiv kann ich den Aufbau des Regelwerks beurteilen. Der ist nämlich gelinde gesagt beschissen, was man schlicht daran erkennt, das man extrem viel blättern muss, wenn man sich durch die Regeln kämpft. Das allein sagt allerdings ncihts über das System aus sonder nur über die Präsentation des Systems. Und genau genommen ist selbst das wohl subjektiv, weil das Buch so strukturiert ist, das man es sehr gut, in einer Tour von anfang bis ende lesen kann. Das ist nur nicht mein Stil ein Regelwerk zu lesen. Jemand anderem könnte diese Struktur sogar gefallen.

DeadOperators statistik ist ein guter Punkt. Hier kann man zumindest vermuten, was der Autor mit dem Würfelsystem beabsichtigte, und ob das hinhaut. Wenn z.B. wie bei D&D, wo der Kampf und die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Chars angeblich sehr wichtig sind, mit einem W20 gewürfelt wird, und so ab ca. der 6 Stufe der eigentliche Würfel aber kaum noch echten einfluß hat, dann ist das m.E. der falsche Würfel, der da benutzt wird. IMHO müsste man im Kampf mit mindestens 3w20 würfeln, um über den Verlauf 1-20 Stufe einigermaßen brauchbare verteilungen zu erhalten. Aber auch das ist irgendwie Subjektiv...
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #18 am: 21.02.2006 | 22:59 »
Also:
Die einen sagen:
es kommt auf die guten regeln an.
die anderen sagen:
es kommt auch auf das "Drumrum" an.

habe ich doch oben aufgelistet.

@Gronddak
Deine einstellung ist das resignierte Ergebnis von zu vielen schlechten Erfahrungen mit rollenspielen.
Wenn ein Rollenspiel gut ist, also das Buch, das man kauft (Welt+regeln+Vermittlung), so gelanggt man nahe an die Urform und man kann isch jetzt entscheiden, ob man den audi nun sportlich fährt, oder als Spritsparmobil verwendet, wofür er nicht gebaut wurde...

@dead Operator
Regeln und Welt müssen zusammenpassen.
so kommt die welt ins Spiel ;D.
Nun muss aber auch der lesende beurteilen können, ob die regeln zu r welt passen, oder nicht.
Dafür muss er die welt verstehen.
Also muss die welt verständlich dargestellt werden, damit man ein Rollenspiel als gut bewerten kann, da nach
2. Normalbürger vs. Superheld: Soll heißen, wie "gut" ist mein SC im Vergleich zu einem Normalbürger. Wenn es mein Anspruch ist, dass ein Abenteurer in die Welt zieht um eben diese zu retten, dann passt es nicht, wenn ein Waldläufer im Wald verhungert, weil er zu blöd ist sich was zu Essen zu suchen (DSA1-3). Auch hier kann man eine Skala anlegen und prüfen, ob die beschriebenen Ziele - die Marketing-Texte - zu der Wirklichkeit der Zahlen Passt.
Auch das Missverständnis vorliegen kann, dass in Wirklichkeit gar keine superhelden erwünscht sind.

Ein handwerklich gutes rsp "fühlt sich richtig an". Es liefert von werk aus Spielspaß. Muss man erst selbst das ganze umschreiben:
Horrorspiele als komödie spielen, obwohl im klappentext von Horror die rede ist.
lässt das keinen schluss auf die Qualität des spieles zu.
es ist eher ein beweis für die Fähigkeiten des sl.
Ermöglicht einem das Buch ein horrorSpiel zu spielen, so ist es gut.
Muss man selber über den Rahmen hinaus improvisieren, so ist es schlecht.
Vielleicht ist die Welt toll, aber system schlecht, oder anders herum. in Beiden fällen ist das Spiel schlecht, da es als komplettpaket daherkommt.
Das ist so, als würde man sich ein Auto kaufen und freut sich über das tolle design, die bequemen Sitze und das ist dann auch das einzige, das man benutzen kann.
Das Ding muss rollen. aus einem guss.
dann ist es gut.
Im Anfangspost wird sich sehr stark auf die regeln beschränkt, aber wir sind uns anscheinend schon einig, dass regeln und Welt zusammenpassen müssen und damit auch ÜberRegelonales ::)eine rolle spielt, ob ein System "gut" ist, oder nicht.
Ziel ist ein flüssiges spiel mit gegebenen Mitteln.
Die Regeln sind eine Seite, Die Welt die andere.
Das spiel wurde getestet, im Normalfall, und für gut befunden. nun muss es das Buch ermöglichen, dass man dieses urteil nachvollziehen kann. Scheitert es dabei, ist es  nicht gut und damit das Rollenspiel nicht gut, da die Vermittlung scheitert.

Also ich  habe drei Stadien:
1. Ziel: Das produkt(Regeln+Welt+Stimmung+...) in dere hand der Autoren.
2. Vermittlung: Das Buch (z.B. kriterium Übersichtlichkeit, konsistenz, eindeutigkeit...)
3.Das produkt in den einzelnen runden

je näher 3. bei 1. liegt,
desto besser ist das Spiel (handwerklich)

Alles andere ist geschmackssache.

beste grüße,
Alex

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #19 am: 21.02.2006 | 23:12 »
@DestruktiveKritik:

Zitat
Regeln und Welt müssen zusammenpassen.
so kommt die welt ins Spiel

Da gebe ich Dir ja 100% Recht. Das war nur nicht die Frage von Fredi - wenn ich Sie richtig verstanden habe. Die Frage, die Du beantwortest, ist viel schwerer! Guckst Du hier...       http://tanelorn.net/index.php?topic=24012.0

Beide Fragen sind interessant:

1. Wie bringe ich "Feeling" ins Spiel? Soll heißen, wie transportiere ich als Autor meine Idee in den SIS der Spieler?
2. Wie konstruiere ich die Mechanik des Spiels um das "Feeling" zu unterstützen?

Ich persönlich finde "Feeling" und "Spaß" VIEL wichtiger als die spröde Mechanik des Regelwerks. Dennoch ist auch diese Komponente wichtig. Wenn ich Ecken und Kanten vermeiden kann, warum sollte ich es dann nicht tun?
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #20 am: 21.02.2006 | 23:25 »
@Grondak
Deine einstellung ist das resignierte Ergebnis von zu vielen schlechten Erfahrungen mit rollenspielen.
??? Wie kommst du darauf?
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #21 am: 21.02.2006 | 23:38 »
@dead operator
zu 1.
Ich meinte den den transport von z.B. Steve jacksons spielrunde in meinen Kopf :)

und 2. ist ein zu bewertendes kriterium, so denke ich zumindest.

habe gerade die ersten drei Post von Deinem Link gelesen. Habe das so verstanden, dass es eine Diskussion istz, die innerhalb der Entstehungsprozesses eine Rolle spielt.

Eine objektive Beurteilung eines RSP, wie es Fredi fordert, muss wenn möglich das setting bewerten (siehe Dein Link), aber auch den Transport des settings zur spielgruppe.
Kann sein, dass ich da jetzt vom Thema wegtreibe. Werde mal schauen, in welche richtung die nächsten posts schwimmen.

@ Grondak

War ein bisschen Aggro formuliert.
Sollte eigentlich nur sagen, dass man auch mit Rollenspielbüchern, die einen etwas alleine lassen durch Eigenarbeit seinen spass haben kann. oft sind solche Runden auch sehr anspruchsvoll und all das andere positive zeugs. ;)
Aber wenn ich persönlich ein Rollenspiel als gut bezeichne, so ist das buch gut, die welt gut, die regeln gut.
zumindest wenn ich objektiv bleiben möchte.
Ich habe natürlich keine ahnung, was du für schlechte Erfahrungen nicht gemacht hast, geschweige denn welche und überhaupt ???
Aber wenn man objektive kriterien sucht ist potential nicht sehr zuverlässig, da es Genies git, die aus jedem Mist unglaublich dichte und spannende geschichten stricken. auch aus objektiv schlechten Rollenspielen(dem Buch), was auch immer das jetzt nun ist.
 :hi: war nur gerade noch halb in einem  Rant.
sorry, alex

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #22 am: 21.02.2006 | 23:47 »
@ die Sache mit dem Spaß
Spaß als Qualitätskriterium ist nur relativ objektiv im Bezug auf das Rollenspiel als Vorgang (als soziale Aktivität). Funktionales Spiel ist Spiel das Spaß macht.
Hier geht es aber um ein objektives Kriterium im Bezug auf die Vorgaben für das System durch ein (geschriebenes) Regelwerk.


Die Aussage ein System sollte halten was es verspricht kann ich natürlich nachvollziehen, doch grade das ist doch wieder subjektiv, sowohl die Versprechen als auch die Frage ob sie gehalten werden sind doch von der Beurteilung eines Einzelnen abhängig. Der erste Punkt -die Versprechen- können meist noch ganz gut beurteilt werden wenn sie sehr explizit sind, aber dann kommt die große Frage nach der Erfüllung.
Von "Vampire" weiß ich zufällig dass es eine sehr genaue Aussage dazu macht was es ist: "Ein Erzählspiel um persönlichen Horror" (so zumindest die deutsche Übersetzung). Wir wissen z.B. dass Vermi dieses Ziel mit dem original Vampire-System nicht verwirklicht sieht und da ist er zunmindest nicht der einzige (vorsichtig gesagt). Aber wo ist da genau die Objektivität? Das einzige was ich in dem Zusammenhang als objektive Daten ansehen würde, wäre eine statistische Analyse. Man könnte in einer Umfrage fragen: "Erfüllt das System Ihre Erwartungen?" So könnte man es sogar für einzelne Mechanismen oder Teile des Systems machen. Das wäre sicher ein objektives, quantitatives Maß.
Aber wie kommt man an die objektive Qualität?

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #23 am: 22.02.2006 | 00:18 »
@ Thalamus Grondak
Bei Herr der Ringe kann manm recht objektiv überprüfen, ob die Versprechen eingehandelt sind:
- Gibt es ein Baukastensystem, nach dem man seine Charaktere generieren kann oder gibt es nur ein paar Klassen uter denen man seine SCs aussuchen kann?
- Sind im GRW 6 Archetypen angegeben?
- Sie versprechen schnelles cinematisches RPG. Kann ich also die Action schnell durchwürfeln oder muss ich umständlich in mehreren Tabellen nachschauen, um mein Ergebnis zu erhalten?
Sehe ich das Ergebnis sofort nach dem Wurd oder muss ich erst umständlich rumrechnen?
Und ob das Spiele cinematische Aktionen unterstützt, kann man auch recht objektiv beurteilen.
- Sind dort mehrere Tips enthalten, wie man Geschichten basteln kann, die auch episch sind? (Ob diese Tips gut oder schlecht sind, ist wiederum eher subjektiv.)

Eine objektive Beurteilung eines RSP, wie es Fredi fordert, muss wenn möglich das setting bewerten (siehe Dein Link), aber auch den Transport des settings zur spielgruppe.
Aber Fredi fordert nicht die objektive Bewertung des gesamten RPGs. Er fordert nur die objektive Bewertung des Regelwerks. Also eine winzigen Teilbereiches des RPGs.

Und wenn man sich Universalsysteme wie GURPS, D20 oder Unisystem anschaut, dann wird es ziemlich schwierig, das Setting zu beurteilen, da diese Regelwerke überhaupt kein Setting haben. Im Gegenteil: Sie preisen an, dass man ihre Regeln auf jedes Setting anwenden kann. - Und die Qualität der Regeln ist unter anderem daran zu messen, ob sie diesem Anspruch gerecht werden.

Zitat
Sollte eigentlich nur sagen, dass man auch mit Rollenspielbüchern, die einen etwas alleine lassen durch Eigenarbeit seinen spass haben kann.
Ja klar, kann man damit Spaß haben. Aber macht das die Bücher damit zu gute Bücher?
Um Fredi zu zitieren: Wenn ich einen Zettel habe, auf dem steht: "Denk dir ein RPG aus und spiele das." Ansonsten ist der Zettel leer.
Dann kann ich als Hobby RPG-Autor eine Menge Spaß haben, diese Regel zu befolgen. Sie macht mir wahrscheinlich sehr viel Spaß, da ich gerne Regeln erfinde. Trotzdem ist dieser weiße Zettel kein gutes Regelwerk. Oder siehst du das anders?
Obwohl dieser eine Satz mich dazu bringt, viel Spaß zu haben, finde ich das Regelwerk (bestehend aus diesem einen Satz) objektiv schlecht.

@ Dr.Boomslang
Bei der WoD kann man sich anschauen: Wieviele Regeln behandeln den persönlichen Horror? (Recht wenige, im Vergleich zu den ganzen Disziplin-Regeln)
Damit kann man recht objektiv sagen, dass man zumindest kein Horror-Regelwerk hat. (Ob man ein spezielles Regelwerk braucht, um persönlichen Horror zu spielen, wage ich ja zu bezweifeln.)
Also: Das Regelwerk verhindert kein Horror spielen. Aber es wird durch die Regeln auch nicht unterstützt.

Ludovico

  • Gast
Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #24 am: 22.02.2006 | 00:37 »
Na gut, schreib ich es nochmal:

Man kann an ein Rollenspiel objektive Kriterien festmachen:
-Setting: SF / Fantasy
-Regellastigkeit: groß / gering
-Tödlichkeit: hoch /niedrig
-Cinematismus: unterstützend / realistisch
.
.
.
Jeder Rollenspieler hat erstmal gewisse Kriterien an ein RPG. Diese Kriterien werden immer wieder genannt.
Deshalb denke ich, daß man Rollenspieler in Schubladen packen kann.
Auf der einen Seite haben wir Fans von tödlichen cinematischen schweren Systemen und auf der anderen Seite Anhänger von cinematischen nichttödlichen leichten Systemen (um mal zwei Schubladen zu nennen).

Es ist objektiv, wenn man sagen kann, daß System A Kriterium B besser erfüllt als System C.
Man kann zum Beispiel problemlos frei von persönlicher Meinung sagen, daß D&D 3rd konsistenter als AD&D ist.

Somit habe ich objektive Kriterien, anhand derer ich ein Rollenspiel beurteilen kann.
Die Beurteilung selber ist wiederum subjektiv, weil jeder Rollenspieler auch andere Prioritäten setzt.
Einem Rollenspieler ist die Konsistenz in den Regeln nicht so wichtig. Viel wichtiger ist, daß es auch schön tödlich ist (Bsp.: SLA Industries).
Ein anderer wiederum mag vor allem konsistente SF-RPGs. Also wird er Konsistenz als Kriterium im Setting und im System eine hohe Priorität zuordnen.
Ein weiterer Spieler mag es nicht, wenn die Charaktererschaffung so lange dauert. Deshalb will er alles schnell finden können und zudem ein leichtes Erschaffungssystem. Dahingehend wird er Layout und Regellastigkeit eine höhere Prio zuweisen als zum Beispiel der Tödlichkeit des Systems, was für ihn halt nicht so wichtig ist.

Es ist wie mit der Standortbewertung bei einem Unternehmen.

Und ich denke, daß man dergestalt auch ganze RPGs vergleichen, ob sie ihren Ansprüchen gerecht werden.
Will ein RPG cinematisch und tödlich sein, so kann man das objektiv überprüfen.
 
« Letzte Änderung: 22.02.2006 | 00:39 von Ludovico »