Autor Thema: V:tM seziert - Ein allgemeines Designprinzip in der Pathologie  (Gelesen 8041 mal)

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Offline 1of3

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In Vermis berühmten Faden "V:tM stripped" hat er ja gezeigt, das System mattert. Heute möchte ich an Vampire ein anderes Designprinzip darstellen.

Dazu ist eine Beobachtung wichtig: Rollenspiele bestehen aus verschiedenen "Teilen", die miteinander in Verbindung stehen. Diese Teile können Elemente des Hintergrunds, Elemente der Regeln, bestimmte Techniken sein oder Sachen auf die ich noch gar nicht gekommen bin.

Wir können nun folgendes annehmen: Teile, die mit vielen anderen verbunden sind, werden wichtig sein.

Eintritt: Der Patient. Frage: Welcher Teil ist der bestverknüpfte in Vampire und wie wirkt sich das aus?


Antwort Teil 1: Die Vampirkräfte. Die haben Verbindungen zum Clan, zu Attributen und Fertigkeiten (nötig zur Aktivierung), über den Blutpool zur täglichen Routine der Charaktere und über Kampfregeln und Wundstufen zur Sicherheit des Charakters.
Menschlichkeit dagegen, worum es nach Untertitel vornehmlich gehen sollte, hat lediglich unter bestimmten Umständen Einfluss auf soziale Proben und Rasereiproben, sowie auf die Resistenz gegen Sonnenlicht.


Versuch einer Antwort zu Teil 2: Nach meiner Beobachtung fangen viele Spieler (mich eingeschlossen) mit den Disziplinen an und bauen ihren Charakter darum. Dieses Vorgehen lässt sich unserer These gut begründen, da die Wahl der Diszplinen Einfluss auf all die oben genannten Bereiche hat.



Wir können die Beobachtung nun umdrehen und daraus einen Ratschlag zum Design machen: Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der bestverbundene ist.

Nehmen wir mal, wir wollen also aus Vampire ein Rollenspiel um den persönlichen Horror machen, dann müsste Menschlichkeit zum zentralen Angelpunkt des Systems werden. Das könnte so aussehen:

- Willenskraftpunkte, als Aktivresource, werden direkt an Menschlichkeit gebunden (also quasi als temporäre Punkte zu Menschlichkeit). - Tiere haben keine Willenskraft.
- Kontakte und Verbünde sind direkte Konsequenz aus Menschlichkeit.
- Soziale Attribute und Fertigkeiten dürfen nicht sein. Alle sozialen Proben werden direkt auf Menschlichkeit abgelegt.


Indem man Menschlichkeit bei der CharGen frei wählbar macht (mit evtl. Ausschluss von extremen Werten), kann man die Wichtigkeit von Menschlichkeit noch erhöhen (~ Contested Gauge Pattern). Die nicht ausgefüllten Punkte entsprächen folglich der Stärke des Tiers und könnten so eine Grundlage für die Vampirkräfte bilden (oder Einfluss darauf haben). Da Cool Powerz von sich aus einen hohen Aufforderungscharakter haben, könnte dieses Vorgehen tatsächlich für einen Gewissenskonflikt auf Seiten der Spieler sorgen.


Soweit von mir. Fragen, Wünsche, Anmerkungen?

Offline Lord Verminaard

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Offline ragnar

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Nehmen wir mal, wir wollen also aus Vampire ein Rollenspiel um den persönlichen Horror machen, dann müsste Menschlichkeit zum zentralen Angelpunkt des Systems werden. Das könnte so aussehen: ...
Und das erste mal seit Jahren klingt ein Spiel wie es von V:tM angeregt (aber nicht wirklich angeboten) wurde, für mich interessant :d

Zitat
Soweit von mir. Fragen, Wünsche, Anmerkungen?
Der letzte Absatz wäre IMHO verständlicher(und man würde eher sehen wieso das (in meinen Augen) so cool ist) wenn du den ersten Satz davon("Indem man Menschlichkeit ... Pattern") weiter nach hinten verschiebst.
Also erst ewähnen das die Restpunkte das Tier repräsentieren, und von diesen die Diszis abhängen, dann das das Verhältnis frei wählbar sein könnte/sollte und dementsprechend der Gewissenskonflikt des Spielers aufkommen könnte.

Offline Dr.Boomslang

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Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der bestverbundene ist.
Eine weise Erkenntnis. Das kann und sollte man sich merken. Das 1of3 Prinzip ;D ;)

Zu Vampire konkret: Möchtest du dafür sorgen das auch der Powergamer innere Konflikte spürt weil er nicht entscheiden kann ob Vampirkräfte oder Menschlichkeit nun mehr Vorteile bringt, oder wie ist das zu verstehen?

Das müsste man natürlich noch ausarbeiten.
Soziale Fertigkeiten direkt auf Menschlichkeit abzulegen müsste ja nicht sein. Es würde reichen, wenn Menschlichkeit soziale Fertigkeiten begrenzt.
Ansonsten müsste es vielleicht auch für Menschlichkeit "Kewl Powerz" geben. Das mit der Willenskraft zu verbinden ist da ein erster sehr guter Ansatz. Vielleicht gibt es sogar gute und böse Vampirkräfte, für die einen braucht man mehr Menschlichkeit für die anderen weniger.

Ganz interessant wäre natürlich der Mechanismus der zentral für Menschlichkeit ist, nämlich der der sie verändert. Hier müsste man sich was deutlich besseres überlegen als sone dämliche Tabelle mit "bösen Sachen" wie "Diebstahl" ::)
Auch SL-Entscheidung ist da nicht das Wahre.

Offline 1of3

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Also weiter ausarbeiten will ich das eigentlich nicht. Es sei denn jemand will nochmal mit mir Vampire spielen.

Zum Powergamer: Powergamer sind für gute Designer ein Geschenk. Gib einem echten Powergamer die richtige Currency und er tut alles, was du willst. Also ja: Willenskraftpunkte oder Disziplinen? Willenskraftpunkte oder Disziplinen? Willenskraftpunkte oder Disziplinen?

Ach ja: Vorsicht mit der Benamung. Ich hab mehr davon. Aber pssssst. ;)

Offline Bitpicker

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Ich sehe es wie Boomslang, Menschlichkeit könnte die Attribute und Fertigkeiten beeinflussen. Vampire ist m.E. ein zu sehr auf Soziales ausgerichtetes Spiel, um alle Charaktere mit gleicher Menschlichkeit gleichwertig zu behandeln.

Allerdings muss 'Menschlichkeit' selbst eine Variable sein, wenn man Vampire ganz erfassen will, weil es ja außer dem Pfad der Menschlichkeit noch eine Menge andere gibt. Wenn man sich allein auf Menschlichkeit konzentriert, verkommt das Spiel zu einem nächtlichen Jasminteetrinken; bloß mit Blut statt Jasmintee.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Also weiter ausarbeiten will ich das eigentlich nicht. Es sei denn jemand will nochmal mit mir Vampire spielen.
Also so ein "Vampire stripped and then focussed" würde ich schon gerne spielen. Hast du bist zum Sommertreffen eine Version fertig? Zum Austausch würde ich dann mein "Mage stripped / Breaking Reality" anbieten. :)

Ansonsten: Volle Zustimmung!
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Nein bestimmt nicht. Ich hab für Treffen schon Magus ausgezogen.

Wenn du Breaking Reality fertig hast, spiel ich gerne mit, sofern ich noch Zeit habe. Und wehe du nennst das noch mal Mage Stripped. - Mami, mami, der blöde Elch, hat Magus gar nicht verstanden.  :,,( :,,(

Catweazle

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Zunächst einmal an 1of3: gute Idee. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du Recht hast. Das soll jetzt aber keine unkonstruktive Kritik werden. Dennoch, wenn meine Kritik nicht hierher passt bitte Bescheid geben oder löschen lassen, ist schon okay. Ich habe nur meine Zweifel:

Tatsächlich hast du durch das weitere "Verbinden" der Menschlichkeit diesen näher Richtung Fokus gerückt. Die Frage ist aber, ob dieses "in den Fokus rücken" nicht ein sekundärer Effekt ist. Ich habe den Verdacht, dass, Powergaming lässt grüßen, es die "Mächtigkeit" eines Elements ist, die es in den Fokus rückt. Dadurch, dass du die Menschlichkeit besser verbunden hast, ist sie mächtiger geworden. Sie hat größeren Einfluss.

Wo ist der Unterschied? Biete einer Gruppe Spieler Vampire mit der hochverbundenen Menschlichkeit an, und dazu völlig unverbundene, aber extrem mächtige Disziplinen. Z.B. das alte Celerity aus oWod ohne sie zu einer Klansdisziplin zu machen. Und mache sie auch kostenlos. Celerity ist dann nicht mit Attributen, Clans oder wasweißich verbunden. Dennoch wird diese Disziplin in vielen Runden in den Fokus rücken, ja in Kampfmomenten das beherrschende Momentum sein.

Die Frage ist nun, rücken die Verbindungen ein Element in den Fokus oder ist es die Mächtigkeit? "Macht" sei hier an dieser Stelle definiert als Mittel zum größtmöglichen Einfluss auf die Spielwelt. Füge dann noch Disziplinen wie Majesty (ohne Punktekosten oder Klansverbindung) hinzu und schnell wird klar, dass die Menschlichkeit trotz stärkerer Verbindung nicht in den Vordergrund rücken wird.

Meine Schlussfolgerung: nicht die Verknüpfung selbst rückt Dinge in den Vordergrund, sondern der damit erworbene Einfluss auf die Spielwelt (respective die "Mächtigkeit"). Ergo: Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der Teil mit dem größten Einfluss auf die Spielewelt  ist. Verknüpfungen können ein Mittel dazu sein, es gibt aber durchaus noch ganz andere, stärkere Mittel.

Sehe ich das falsch?

[edit: ein wenig konkretisiert]
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 23:16 von Dailor »

Offline 1of3

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Nicht ganz. Natürlich ist der potentielle Einfluss ein Punkt.

Aber nehmen wir an, wir hätten Menschlichkeit wie angenommen zentralisiert und die Disziplinen völlig von allem abgekoppelt. Wie würde jetzt eine hypothetische Charakererschaffung aussehen? Es gäbe wohl quasi zwei Attraktionszentren. Einmal die Disziplinen und einmal die Menschlichkeit.

Im Spiel allerdings wird trotz der hohen Mächtigkeit der Disziplinen nicht viel damit passieren. Sie interagieren nach deiner Vorgabe ja mit keinem anderen Element. Ein Charakter ist dann eben schneller als jeder Mensch. Viel schneller. OK. Und wo ist die Spannung? Celerity erlaubt dir natürlich jeden Kampf mit einem sterblichen Wesen zu gewinnen. Aber wo ist der Witz, wenn man jeden Kampf gewinnt? Im Gegenteil, da es jetzt keine Zeit mehr erfordert darüber nachzudenken, ob man etwas tun kann - denn es geht ja - wird das Spiel entweder sehr schnell langweilig oder die Leute werden sich anderweitig vergnügen.

Gibt übrigens ein Spiel, dass verfährt mit seinen Cool Powerz ganz bewusst auf diese Weise: My Life with Master.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 23:21 von 1of3 »

Catweazle

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Aber nehmen wir an, wir hätten Menschlichkeit wie angenommen zentralisiert und die Disziplinen völlig von allem abgekoppelt. Wie würde jetzt eine hypothetische Charakererschaffung aussehen? Es gäbe wohl quasi zwei Attraktionszentren. Einmal die Disziplinen und einmal die Menschlichkeit.
Exakt. Wobei ich nicht glaube, dass der normale Spieler gezielt nach Verknüpfungspunkten sucht, sondern fragt, was er damit alles machen kann. Menschlichkeit stünde mehr im Fokus, weil der Einflussbereich größer wäre.

Im Spiel allerdings wird trotz der hohen Mächtigkeit der Disziplinen nicht viel damit passieren. Sie interagieren nach deiner Vorgabe ja mit keinem anderen Element. Ein Charakter ist dann eben schneller als jeder Mensch. Viel schneller. OK. Und wo ist die Spannung? Celerity erlaubt dir natürlich jeden Kampf mit einem sterblichen Wesen zu gewinnen. Aber wo ist der Witz, wenn man jeden Kampf gewinnt?
*Schulterzuck* die Ausgangsbehauptung war: Teile, die verknüpft sind, würden wichtiger. Nicht, dass sie mehr Spaß machen. Eine Menschlichkeit, die mit vielem verknüpft wird, aber keinen Einfluss bietet bzw. neben den unverknüpften Disziplinen abstinkt, wird meiner Meinung nach gegen diese an Wichtigkeit Verlieren, wenn die Spieler nicht ohnehin den inneren Konflikt suchen. Beispiel: Ein Brujah mit Potence 5 hat gleich so viele Handlungsmöglichkeiten gewonnen, dass einem schwindlig wird. Würfeln muss er dabei in den seltensten Fällen. Dabei ist diese Disziplin während des Spiels mit genau einem Attribut verbunden. Wer wird da Menschlichkeit ausbauen? Genau - derjenige, der auch vorher schon Menschlichkeit ausgebaut hat. So sehe ich das zumindest.

*Schulterzuck* Ein Thema, zwei Meinungen

[edit: aber ich mag den Ansatz Dinge in den Fokus zu rücken, in dem sie sich weiter auswirken. Würde die Menschlichkeit z.B. mit allen Disziplinen zwangsverknüpft stünde sie natürlich automatisch im Fokus, weil alles, was mächtig ist, auch der Menschlichkeit bedarf. Verknüpfungen könnten übrigens auch ohne Würfel entstehen. Die Menschlichkeit könnte auch der Color dienen: Disziplinen könnten ohne hohe Menschlichkeit z.B. krank machen o.ä. Ich mag den Ansatz, nur denke ich, dass Ursache und Wirkung eben andere sind.]
« Letzte Änderung: 5.04.2006 | 08:28 von Dailor »

Offline Fredi der Elch

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1of3,

ich hab da so einen Gedanken. Was ein Element wichtig macht, ist, dass es im Spiel oft vorkommt. Also dass es im Spiel oft einen Einfluss auf das Spielgeschehen (SIS) hat und das Spielgeschehen auf das Element zurückwirkt. Wenn ein Element oft „angestoßen“ wird, werde ich als Spieler mein besonderes Augenmerk darauf richten.

Du beschreibst jetzt eine (vielleicht nicht die einzige? Weiß nicht) Möglichkeit, wie man ein Element oft „anstoßen“ lassen kann: man vernetzt es mit Möglichst vielen anderen Spielelementen. Es sitzt wie eine Spinne in der Mitte des Netzes und immer wenn in den Umgebung was wackelt, wackelt es mit. Wenn also in deinem Beispiel Willenskraft, Kontakte, Soziale Konflikte angesprochen werden, dann wackelt die Menschlichkeit immer mit.

Ich kann mir aber tatsächlich vorstellen, dass in einem Spiel, in dem oft Kämpfe vorkommen, Kampf beeinflussende Elemente (Disziplinen wie Sellerie oder so) oft „wackeln“, obwohl sie nur mit einem Element verbunden sind: Kampf. Wenn ich also ein Element habe, was häufig vorkommt, reicht es vermutlich, wenn man ein anderes Element nur an dieses häufige Element koppelt, um ihm eine gewisse Bedeutung zu verleihen. Wenn die Abenteuerstruktur also aus irgendwelchen Gründen sagt: „Hier wird oft gekämpft“, dann werden Kampfdisziplinen wichtig, auch wenn sie sonst mit Nichts verbunden sind.

Wenn man also will, dass ein Element im Spiel wichtig und zentral wird, dann sollte es häufig im Spiel vorkommen bzw. es beeinflussen. Eine Möglichkeit dazu ist, es mit möglichst vielen anderen Elementen zu verknüpfen. Besser ist es IMO, es mit möglichst vielen Spiel entscheidenden Elementen (die häufig im Spiel auftauchen) zu verbinden. Das können dann auch ziemlich wenige Elemente (u.U. nur eins: Kampf) sein, wenn diese selbst nur zentral genug für den Spielablauf sind.

Und vermutlich hast du das eigentlich schon gesagt bzw. sagen wollen. Ich wollte es nur noch mal in eigenen Worten ausdrücken.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Ja, wobei man als Autor natürlich nur begrenzte Möglichkeit hat, die Häufigkeit von Anstößen im Spiel zu beeinflussen.

Das Problem ist natürlich, dass diese ominösen Teile sich nicht zählen lassen. Ich könnte z.B. "Kampf" bei V:tM als einen Teil betrachten oder auch als ein halbes Dutzend. Genau das gleiche Problem tut sich auf, wenn man den Brujah mit Potence 5 betrachtet. Wieviele Möglichkeiten hat der denn jetzt? Keiner weiß es.

Offline Dom

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Ist hier jetzt nicht die Verbindung zur Core-Story bzw. zu einem Meta-Plot? Wenn es Vorgaben durch den Autor gibt, was man mit dem Spiel spielen soll, so kann man die Häufigkeiten von Anstößen zumindest in einigen Bereichen abschätzen. Und durch die Verknüpfungen wird klar, welche Teile mitwackeln, wenn bestimmte andere angestoßen werden.

Dom

Offline 1of3

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Eher vorgegebene Abenteuer, eine ausgefeilte Belohnungsmechanik und das Structured Plot Pattern.

Catweazle

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Ja, wobei man als Autor natürlich nur begrenzte Möglichkeit hat, die Häufigkeit von Anstößen im Spiel zu beeinflussen.

Das Problem ist natürlich, dass diese ominösen Teile sich nicht zählen lassen. Ich könnte z.B. "Kampf" bei V:tM als einen Teil betrachten oder auch als ein halbes Dutzend. Genau das gleiche Problem tut sich auf, wenn man den Brujah mit Potence 5 betrachtet. Wieviele Möglichkeiten hat der denn jetzt? Keiner weiß es.

Wenn man die Berührungspunkte nicht zählen kann, so gibt es die Möglichkeit die Zahl zu abstrahieren, in dem man z.B. den Wert "Menschlichkeit" mit allen Würfelwurfen verbinden kann, wie es z.B. mit Willpower geschehen ist. Man kann etwas von seiner Menschlichkeit aufgeben, um übermenschliche Wirkung zu erzielen. Tatsächlich fände ich es in Vampire sehr witzig, Willpower durch Humanity quasi zu ersetzen. So hast du Humanity automatisch mit allem verbunden, weil du immer die Möglichkeit hast, Humanity-Punkte auszugeben.

Oder du sagst, dass kein Würfelpool größer sein darf, als dein Humanity-Wert, weil das Tier dich behindert ...

Dies sind nur Schüsse ins Blaue, aber auf diese Weise würde tatsächlich Humanity zu einem sehr zentralen Element weil es alles beeinflusst, unabhängig von Spielstil oder Metaplot. Also, statt Humanity mit ausgewählten Spielelementen zu kombinieren, könnte dieser Wert mit allen Handlungen kombiniert werden. Es soll sich ja auch alles um diesen Wert drehen, nicht wahr?

Offline Azzu

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Dann ginge es bei Vampire aber plötzlich um: "Lasst uns noch menschlicher werden, als schon zu Lebzeiten, denn erst dann werden wir richtig rocken und die Weltherrschaft..."

Lieber nicht!  ;)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

also ich finde den grundlegenden Ansatz ja schon sehr gut nachvollziehbar. Aber die Häufigkeit mit der ein Thema angestoßen wird dürfte doch neben den Verknüpfungspunkten tatsächlich auch von ihrer Spielrelevanz abhängen, also Dailors Kritik.
Wie Spielrelevant ein Thema wird hängt ja nun nicht nur, wie ja schon angemerkt, vom Autor und seinen Absichten ab sondern eben auch vom konkreten Spielleiter und der Gruppe die er leitet. Also wird man Rollenspieler befragen müssen was ihnen beim Spielen Spaß macht. Eine weitere Quelle für Informationen darüber was wichtig sein kann dürften ja auch schon herausgegebene Abenteuer sein. Hier kann ich ja zunächst Mal grob an der Seitenanzahl abschätzen wieviel Anteil die einzelnen Möglichkeiten haben.

Einen ersten Anhaltspunkt kann etwa die Untersuchung von Peter Kathe: "“Struktur und Funktion von Fantasy-Rollenspielen”, Diplomarbeit im Fachbereich Sozialwesen, FH Bielefeld; hrsg. vom CFS e.V., Friedberg, 1987" die sich unter http://www.rpg.net/sites/252/quellen/quellen.html herunterladen läßt oder unter http://www.rpg.net/sites/252/quellen/kathe/ online betrachten.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Was interessiert mich, wie die Leute spielen? Wenn ich ein Spiel mache, dann haben die Leute zwei Möglichkeiten: Sie spielens oder sie lassens. Interessant wird, was die Leute wollen, für mich erst, wenn ich finanzielle Interessen damit verbinde.

Offline Dom

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Mit der Logik ist es auch völlig uninteressant, ein Spiel überhaupt zu veröffentlichen, wenn man nicht gerade am finanziellen Gewinn interessiert ist. Es gibt übrigens auch noch andere Arten von Gewinn als Geld.

Und: Wie du ja schon woanders gesagt hast: Ein Rollenspiel sollte sagen, worum es geht, wie man spielt und was die Charaktere tun. Ob sich die Spieler dran halten ist natürlich ihre Sache und liegt nicht in des Autors Hand.

Dom

Offline Bad Horse

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Wie wäre es denn, statt einfach nur "Humanity" in den Focus zu stellen, den zentralen Konflikt "Humanity - Beast" in einen Mechanismus zu verpacken, der dann mit allem anderen - darunter auch Kampf - verknüpft ist? Das könnte als ein gegensätzlicher Kreis funktionieren - die Summe aus H und B ist immer 10, nur die Verteilung ist unklar und wechselt eigentlich auch ständig. Ein hoher Humanity-Wert hilft bei Selbstbeherrschung, Verteidigung gegen geistige Beeinflußung, Planung, Diplomatie etc. Ein hoher Beast-Wert hilft beim Kampf, beim Einschüchtern und bei instinktgesteuerten Handlungen. Wie und wo die beiden Werte gegeneinander verschoben werden, könnte wieder Frage der Willenskraft sein (vielleicht sogar vom Zufall abhängen, zumindest ein bißchen).

Im Prinzip könnten Humanity und Beast mit allen möglichen Aktionen als Boni oder sonstwas verknüpft werden. Wenn ein Wert allerdings die Oberhand gewinnnt, gibt es Probleme... Natürlich führt das etwas von diesem "Humanity gut, Beast schlecht" des eigentlichen Vampire weg, aber was soll´s? Viele Leute spielen Vampire, weil Vampire irgendwie rocken, und nicht, weil sie ständig irgendwelche Heulsusen spielen möchten, die rumweinen, weil sie grade was geklaut haben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Das ist mit Sicherheit eine gute Idee. Hab ich ja im ersten Post auch schon vorgeschlagen.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich denke jeden der ein System mit einem Schwerpunkt schreiben will sollte sich doch auch Gedanken machen wie er den Spielleiter und die Spieler zu seinem Schwerpunkt bringt.
Die Idee das zentrale Element möglichst mit vielen Dingen zu verknüpfen ist ja schon gut.
Kann ich dieses zentrale Element aber gleichzeitig noch mit Dingen verknüpfen die häufig vorkommen, wie Dailor vorschlug.

Dazu muß ich aber wissen was den potentiellen Spielleitern und Spielern eben wichtig ist. Grade als Hobbyautor kann ich eben keine große Rundfrage starten da kam mir der Text von  Peter Kathe in den Sinn der ja gefragt hat welche Spielelemente den Spielleiter und den Spielern wichtig ist.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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