Autor Thema: Zeitgemäßes Design - Anfängerfreundliche Rollenspiel unter Konformitätszwang  (Gelesen 4528 mal)

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Heute mal etwas theoretisches. Stichwortartig und dennoch recht umfassend. Ich würde mich über Kommentare freuen.



These:

Die heutige Jugend wächst in einer Welt auf, die mit unserer (späte 80er/frühe 90er) nicht länger zu vergleichen ist.

Das Ende des Sozialismus, die Allpräsenz von Technologie und die Schatten des Strukturumbruchs (Globalisierung) ließen eine Umwelt entstehen, die vom Zwang zur Konformität, einem neuen individuellen Effizienzdenken (Materialismus) und einer Fokussierung auf die elektronischen Medien geprägt ist. Diese Umwelt ist nicht gerade der Fantasie und der Problemlösungskompetenz von Jugendlichen förderlich. Jugendliche sehen sich heutezutage nicht länger mit der Frage konfrontiert, ob der Kapitalismus wirklich dem Sozialismus überlegen ist, sondern wie sich möglichst effektiv in die Gesellschaft einordnen können, um im Erwachsenenleben auf Arbeit hoffen zu können. Der Pessimismus unserer Generation ist der ernüchterten Einsicht gewichen, dass man wirklich den Marktmechanismen ohmmächtig gegenüber steht.

Gleichzeitig werden aber Rollenspiele aufgrunde der steigenden Anforderungen der langjährigen Spieler immer anfängerfeindlicher. Damit stehen Rollenspiele der heutigen Jugend immer weniger als sinnvolle Möglichkeit des Eskapismus zur Verfügung. Dies führt zu der paradoxen Situation, dass man über mangelnden Nachwuchs klagt, gleichzeitig aber die Einstiegshürden in das Hobby immer höher gesetzt werden. Zwar werden die Rollenspiele technisch immer höher qualitativer, doch wird das Marktsegment der Neueinsteiger nahezu vernachlässigt.

Ein symptomatisches Beispiel:

Obwohl das Internet das primäre Medium ist über das sich die heutige Jugend informiert, findet sich auf der Homepage von FanPro keine Erklärung, was Rollenspiel überhaupt ist, wie es funktioniert, wo sein Reiz liegt. Erst wenn man in der Produktauflistung das richtige Produkt (z.B. Basisspiel 4. Edition) auswählt, erhält man einen kleinen Werbetext, der allerdings vollkommen offen lässt, was Rollenspiel überhaupt ist.

Zitat
Basisspiel 4. Edition
Art: Regelmodul

Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen!
Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele!
Begegnen Sie einem uralten Drachen, verhandeln Sie mit den geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach der Spur längst verschollener Zivilisationen, lösen Sie einen verzwickten Kriminalfall oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer.

Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Einbrecherin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat seine Stärken und Schwächen, und nur in Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen. Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.

In dieser Box finden Sie alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter für den Einstieg in die Welt des phantastischen Rollenspiels brauchen. Als Einsteiger können Sie Ihre ersten Spielerfahrungen machen, ohne vorher die Regeln in allen Einzelheiten gelesen zu haben. Beginnen Sie mit den Abenteuern in dem beiliegenden Buch Der Weg ins Abenteuer: Sie sind so gestaltet, dass man sie spielen kann, ohne auch nur einen Blick in das Regelbuch geworfen zu haben. Zu diesem Zweck liegen acht unterschiedliche und spielbereite Helden bei, und natürlich auch die Würfel, die Sie brauchen.
Mit dem zweiten Buch, den Basisregeln, können Sie sich dann Schritt für Schritt mit den Facetten dieses Spiels vertraut machen: Wie entwickle ich einen Helden nach meinen eigenen Vorstellungen? Wie kann ich die Fähigkeiten eines erfahrenen Helden verbessern? Wie kann der Kampf und der Spielablauf noch spannender und vielseitiger werden? Wie leite ich selbst ein Abenteuer? Wie sieht die phantastische Welt Aventurien überhaupt aus, in der alle diese Abenteuer geschehen? Was gibt es dort für Wesen, Völker, Landschaften?
Tauchen Sie ein in die Welt der Abenteuer und entdecken Sie die immer neuen Möglichkeiten und Varianten dieses Spiels!
Quelle: Fantasy Production

Da Fantasy das wichtigste Genre des Rollenspielmarktes ist, kann man sich nur die Frage stellen, warum es der Hersteller des wichtigsten dt. Fantasy-Rollenspiel es nicht für nötig hält, dieses Spiel auch einem jungen Publikum nahezubringen.

Zur Rettung von FanPro: Wirft man einen Blick in die Shadowrun-Sparte, so findet man dort zumindest einen griffigen Erläuterungstext. Somit ist wohl zumindest das Marktsegment der SciFi-Fans nicht für das Rollenspiel verloren.

Generelle Fragestellung:

Welche Punkte müssen Designer und Verleger beachten, um der heutigen Jugend einen Einstieg in das Hobby zu erleichtern?

Konkret:

1. Welche Informationen müssen Interessenten in ihrem Medium (Internet) frei verfügbar sein, damit sie sich überhaupt an Rollenspiel probieren?

2. Welche Spiel/Regelinformationen bedürfen Spieler wirklich?

3. Welche Form der Anleitung und Hilfestellungen benötigen Spielleiter wirklich?

4. Wie sollte das ideale Einsteigerrollenspiel struktiert sein?


Meine Überlegungen:

zu 1.) Teaser, Konzepterläuterung, Spielbeispiel

Es sollte ein Teaser verfügbar sein, der Jugendliche anspricht. Dieser Teaser sollte den Jugendlichen verdeutlichen, dass Rollenspiel ihnen etwas bietet, was sie sich wünschen, im echten Leben aber nicht umsetzen können. Welche Wünsche könnten dies sein?

Alle alten Hasen überblättern sie, aber erläutert man das Konzept Rollenspiel verständlich und attraktiv?

Welche Spielbeispiele sind sinnvoll und wie müssen sie aufgebaut sein, dass sie verständlich sind?



zu 2.) Gewichtung zwischen Spielbeispielen/Archetypen und Sonderregeln

Wieviel Platz sollten Spielbeispiele und Archetypen in einem Regelwerk gegenüber Sonderregeln eingeräumt werden?


zu 3.) Spielbeispiele, Regelbeispiele, Hinweise zur Systematik des Leitens, Hilfestellungen beim Entwurf von Abenteuern

Erneut die Frage nach den Spielbeispielen.

Wieviel Platz muss in einem Regelwerk für Regelbeispiele reserviert werden? Wie müssen Regelbeispiele aufgebaut sein, damit sie leicht verständlich sind?

Wie kann man effektiv Erfahrung vom erfahrenen Spielleiter (Designer) zum Neuling transferieren? (Vorbereitung, Durchführung, Nachbereitung)

Welche Werkzeuge sollte man einem 12-jährigen, der noch nie zuvor geleitet hat,  an die Hand geben, damit das Leiten für ihn nicht zur Hölle wird? (Beispiele, archetyp. Szenen/Orte, NSC-Archetypen, Zufallstabellen)


zu 4.) Vollständigkeit vs. Kundenbindung und ihre Lösung

Wie kann man ein Designer seinem wirtschaftlichen Interesse am besten gerecht werden, ohne den Kunden mit einem unvollständigen Produkt zu konfrontieren? Welche Vor- und Nachteile hat vertikale Segmentierung des Regelwerks (Systemkern, Optionserweiterungen) gegenüber horizontaler Segmentierung (Spielerset, SL-Set, Ergänzungsbände)?

Offline 1of3

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Zitat
Alle alten Hasen überblättern sie, aber erläutert man das Konzept Rollenspiel verständlich und attraktiv?

Klappt nicht. Entweder man erklärt, was Rollenspiel ist, und dann brauch ich dafür 20 Seiten oder ich schreibe etwas, das für Anfänger verständlich ist. Kompromiss wäre, wenn man zumindest mal schreibt, was das vorliegende Spiel, also das, wo der Text drin- / draufsteht, ist.

Zitat
Welche Spielbeispiele sind sinnvoll und wie müssen sie aufgebaut sein, dass sie verständlich sind?

Beispiele zur Erklärung von Regeln müssen kurz und prägnant sein und immer unmmittelbar da stehen, wo sie hingehören (nicht 4 Seiten weiter). Meine Faustregel: Das hat immer dann zu passieren, wenn ich zur Erklärung der Regel mehr als zwei Nebensätze brauche.

Ein Beispiel zum Spiel dagegen kann gerne inklusive aller Regeln vor der Erläuterung dieser kommen. Ich kenne allerdings nur ein Spiel, dass tatsächlich vernünftig macht. Das wäre dann Nobilis, wo tatsächlich ein kompletter Spielabend von vorne bis hinten drin steht.

Tatsächlich sind Beispiele der schwierigste Texttyp in Rollenspielen. Häufig werden sie entweder nichts sagend oder ausgewalzt und langweilig. Hierbei haben es Rollenspiele, die auf bekannten Quellen basieren, tatsächlich einfacher. Ein X-Men Rollenspiel kann einfach schreiben, dass sich Cyclops und Mr. Sinister gegenüberstehen und sich auf die Fresse hauen wollen. Keine weitere Erklärung von Nöten. (Man könnte versuchen ein ähnliches Ergebnis zu erzielen, indem man am Anfang des Werks verschiedene Charaktere vorstellt.)

Zitat
Wieviel Platz sollten Spielbeispiele und Archetypen in einem Regelwerk gegenüber Sonderregeln eingeräumt werden?

Sonderwas? Sowas darf es gar nicht geben. Wobei.... was ist eigentlich eine Sonderregel? Was unterscheidet die von normalen Regeln? (Was ist eigentlich eine Regel beim Rollenspiel? ;))

Zitat
Wie kann man effektiv Erfahrung vom erfahrenen Spielleiter (Designer) zum Neuling transferieren? (Vorbereitung, Durchführung, Nachbereitung)

Erfahrung darf nicht erforderlich sein. Punkt aus. Wir müssen also ganz genau beschreiben, wie man Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung angeht und dafür vernünftige Methoden bereitstellen und am besten diese sogar zu Regeln erheben. (Denn Regeln sind beim Rollenspiel nichts anderes, als Techniken, bei denen man sich darauf geeinigt hat, sie unter bestimmten Bedingungen anzuwenden.)

Zitat
Welche Werkzeuge sollte man einem 12-jährigen, der noch nie zuvor geleitet hat,  an die Hand geben, damit das Leiten für ihn nicht zur Hölle wird? (Beispiele, archetyp. Szenen/Orte, NSC-Archetypen, Zufallstabellen)

Gleiche Antwort: Hard and fast rules. Mach das, das, das und das tust nicht! Knallhart und kleinschrittig und allgemein, also nicht in ausschließlich in Form eines Abenteuers, dessen Aufbau aber nicht weiter erklärt wird, sondern in allgemeiner Form und dann vielleicht mit einem Abenteuer in Form eines Regel-Beispiels (wie oben angedeutet).


Offline Falcon

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was viele der neuen Produkte (auch der freien) immer mehr vernachlässigen, ist das Einstiegsabenteuer. Einfach weil sie nur damit rechnen das lediglich alteingessene Rollenspieler das Werk in Händen halten werden und die beschäftigen sich eh nur zu einem kleinen Teil mit Einstiegsabenteuern (dabei habe ich sie ganz gerne um mich in neue Settings einzufinden).

so ein Einstiegsabenteuer, das seperat zum Regel/-Settingwerk festgehalten werden sollte (also entweder hinten dran ein Kapitel oder am besten ein dünnes beigelegtes Heft), kann man nutzen um den SL wie einen 6jährigen an die Hand zu nehmen und durchs Abenteuer zu führen (und das ist nicht herablassend gemeint). Ähnlich einer Schritt für Schritt Anleitung wie man sich ein Abenteuer vorstellen kann.
Beispiele spielen ist eben besser als Beispiele lesen.
Genau so ein Abenteuer kenne ich lediglich bei D&D, und das lag meinem D&D Boardgame als Werbung bei, mit Lite Regeln :d

Regelbeispiele ins Regelwerk gehören natürlich trotzdem zusätzlich hinein.
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 12:55 von Falcon »
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Offline ragnar

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Tatsächlich sind Beispiele der schwierigste Texttyp in Rollenspielen. Häufig werden sie entweder nichts sagend oder ausgewalzt und langweilig. Hierbei haben es Rollenspiele, die auf bekannten Quellen basieren, tatsächlich einfacher. Ein X-Men Rollenspiel kann einfach schreiben, dass sich Cyclops und Mr. Sinister gegenüberstehen und sich auf die Fresse hauen wollen. Keine weitere Erklärung von Nöten. (Man könnte versuchen ein ähnliches Ergebnis zu erzielen, indem man am Anfang des Werks verschiedene Charaktere vorstellt.)
Ich habe mal versucht Beispieletexte so zu verfassen das sie, in Reihenfolge gelesen, eine Geschichte fortführen.
Aber da ich damit nicht ganz zufrieden war und ich dann irgendwann die Reihenfolge des Regelwerks veränderte, haben sich diese Texte bald als unbrauchbar erwiesen. Ich schreib sie neu wenn ich mal mit meinem Regelwerk und dessen Aufbau zufrieden bin.

Meine Testsubjekte waren recht erstaunt als diese Dinge rausgeflogen sind; ganz so schlecht wie ich dachte wars vielleicht gar nicht.

Warum erwähn ich das? Vielleicht will's ja jemand aufgreifen um seinen Beispielen etwas weniger aufgesetztes zu verleihen.

Das ganze könnte man vielleicht auch mit dem (manchmal zu obligatorischen) Stückchen Eröffnungstext verknüpfen. Also etwa Eröffnungsgeschichte ohne Ende, Regeln(mit Beispielen die diese Gesichte etwas, etwa um eine Szene, fortführen), danach: Abschluss der Geschichte.

Offline 1of3

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Diese fortlaufenden Beispiele hab ich auch schon in verschiedenen Spielen gesehen. Gefällt mir nicht so sehr, aber das ist wohl Geschmackssache.

Das ganze mit Fluff zu verknüpfen ist natürlich auch eine gute Möglichkeit. Bei Weapons of the Gods ist mir das positiv aufgefallen. Da kommt dann eben eine kurze Szene als Fluff, dann kommt die Regel und dann kommt die Erklärung, was an Mechanismen quasi in der Szene hinter den Kulissen abgelaufen ist. (In einem Kapitel haben die Autoren leider dahingehend geschlammt, dass man nicht mehr weiß, welche der drei Teile was ist. Gefährlich!)

Offline Lord Verminaard

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Das sind interessante Fragen. Einsteigerfreundlichkeit beginnt wohl bei der Konzeption und setzt sich dann über die Präsentation fort. Internet-Auftritt ist ein wichtiges Stichwort. Sehr interessant fand ich hier die Idee, Audios und Videos mit Ausschnitten von Spielsitzungen online zu stellen. Das ist auf jeden Fall griffiger als lange Prosa-Texte.

Das Problem ist, dass der durchschnittliche Rollenspiel-Autor lieber das Spiel schreibt, das er selbst gerne spielen möchte. Die meisten Autoren sind in den 20ern, 30ern, 40ern. Sie haben andere Interessen als ein 12jähriger. Dabei finde ich die Zielsetzung, in dieser Altersklasse anzusetzen, äußerst naheliegend. Das ist doch ungefähr das Alter, in der die Kids zu alt sind, um Cowboy und Indianer zu spielen. Na ja, vielleicht wird das besser, wenn die Rollenspielautoren selbst Kinder in dem Alter haben. Müsste ja bald soweit sein.
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Crazee

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Ich finde das mit den Beispielen in BESM 2nd revised ganz gut gelungen. Da sind sie z.B. in die Charaktererschaffung integriert. In meiner Version von GURPS (2. glaube ich) ist auch hinten ein Einstiegsabenteuer drin, das im Stil von den Steve-Jackson-Spielebüchern gehalten ist, aber die GURPS-Regeln nutzt. Ich habe das "damals" durchgespielt und einmal als SL jemanden Spielen lassen, das ging eigentlich ganz gut (jaja, das ist Railroading der übelsten Sorte, aber für den Anfang ganz nützlich. Man wächst mit den Aufgaben. Und mir ist ein frischer SL, der seine ersten Abenteuer so leitet lieber, als kein frischer SL)

Offline Falcon

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Beispiele und Regelsegmente mit "Fluff" zu verknüpfen beißt sich aber ein wenig mit der Anforderung, klarer, prägnanter, Regelerklärungen. Also knallhart und kleinschrittig.

Ich finde es z.b. ermüdent mich Seitenweise durch Kurzgeschichten oder Szenen zu lesen um ein paar Zeilen Regeln zu verstehen. Meisst in einem Setting, das mich nicht interessiert,  mit Charakteren, die mich nicht interessieren.
Beispiel Charakter ok, aber im Sinne von "Carl ist ein Barbar, jetzt benutzt er einen wuchtigen Schlag".

ich finde intime geschriebene Grundregelwerke auch schrecklich, aber das ist schon wieder was anderea.

Ein hatte ja schon erwähnt das die heutige Jugend bedingt durch Multimediale Berieselung eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne hat. Die würden durch zu viel Flairtexte gar nicht hindurch kommen.
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 22:04 von Falcon »
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Ein

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Audios und Videos mit Ausschnitten von Spielsitzungen online zu stellen.
Eine interessante Idee, sehr zeitgemäß und würde auf jedem Fall dem Zielpublikum gerechter.

Eine Vermischung von Regeln und Fluff finde ich auch eher schädlich als nützlich. Wie die Regeln, sollten auch Beispiele meines Erachtens kurz und prägnant formuliert werden. Und wenn ich es mir recht überlege sollte wohl auch mehr Text durch Grafiken ersetzt werden.

Offline 1of3

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Grafiken sind eigentlich nicht schlecht. Wenn man den Gedanken weiter spinnt, kommt man irgendwie zu haptischen Elementen, wie man sie wohl Capes, DitV oder Ganakagok oder eben überall da wo Miniaturen benutzt werden. Wo man eben ganz gezielt Dinge auf dem Tisch hat, die Elemente des Spiels repräsentieren.

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Stimmt, je plastischer das Spiel wird, desto leichter wird der Einstieg.

Catweazle

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Generelle Fragestellung:

Welche Punkte müssen Designer und Verleger beachten, um der heutigen Jugend einen Einstieg in das Hobby zu erleichtern?

Konkret:
1. Welche Informationen müssen Interessenten in ihrem Medium (Internet) frei verfügbar sein, damit sie sich überhaupt an Rollenspiel probieren?
2. Welche Spiel/Regelinformationen bedürfen Spieler wirklich?
3. Welche Form der Anleitung und Hilfestellungen benötigen Spielleiter wirklich?
4. Wie sollte das ideale Einsteigerrollenspiel struktiert sein?

ad 1) Gar keine. Es MÜSSEN keine Informationen angeboten werden. Den Einstieg erleichtern könnten jedoch die folgenden Dinge im Internet: Charaktergenerator zum rumspielen, eine Beispielsession als Video (ähnlich wie bei Lodland), ein Internet-Textadventure, ein erläuternder Text.

ad 2) Um den Einstieg zu erleichtern finde ich Solo-Abenteuer im Regelteil sehr sinnvoll (Wenn du das Monster erschlagen willst lies weiter bei Punkt 6 etc.). D&D (erste Ausgabe) und D6 Fantasy / Adventure / Space machen es vor. "Ah soooo funktioniert das?" werden die Spieler hier sagen. Und machen dabei learning by doing.

ad 3) Es müssen simple Spielziele vorgegeben werden. So a la "tötet den Worble" oder "findet den Schatz". Dungeonhatz ist ein gutes, simples Spielziel für eine Einsteigergruppe.

Hervorragend und nie wieder gesehen: Dreampark bietet ein Konzept für den Aufbau von Abenteuern an, in dem Cliffhanger, Hooks, Climaxes etc. erläutert und beispielhaft aufgeführt werden. Dabei ist die Liste ziemlich vollständig und es macht Spaß damit zu experimentieren.

ad 4) Ein Spiel sollte zumindest mit dem Grundregelwerk vollständig sein. Wenn der Spieler merkt, dass er nicht spielen kann, lässt er es vielleicht bleiben. Negativbeispiele sind das neue Midgard (für mich Nepp) und D&D 3(.5). Positiv hingegen finde ich das all-in-one z.B. des alten Midgard. Eine Box und alles ist drin (einschließlich Würfel). Dann noch ein Beispielabenteuer und man kann loslegen. Weitere Abenteuer, Welten usw. kann man dennoch verkaufen.

In klassenbasierten Systemen lassen sich weitere Klassen (genial: Prestigeklassen) super gut verkaufen.

Das alte D&D war da genial: mit jedem Set wurden
a) die Maximalstufen angehoben
b) die Optionen erweitert (Basis-Set: nur Dungeons, Expertenset: Wildnis und Städt, Ausbauset: Schlachten(glaube ich), Masterset: andere Existenzebenen, Immortal Rules: abgefahrenes Zeug).
c) neue magische Gegenstände eingeführt
d) neue Monster geliefert

Ein

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Hervorragend und nie wieder gesehen:
Bubblegum Crisis hatte sie auch und fand ich sehr, sehr gut.

Zitat
Das alte D&D war da genial:
Ähnliches habe ich jetzt bei Mugen no Fantajia gesehen und finde das Konzept ebenfalls sehr überzeugend. Wobei Mugen no Fantajia das ganze noch um sein Brigaden/SC-Gruppen-Konzept erweitert.

Offline Azzu

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Eine Idee am Rande, ausgelöst durch den letzten Absatz von Dailors Beitrag:

Nachwuchswerbung schön und gut, aber das Spiel sollte für "alte Hasen" immer noch attraktiv genug bleiben, dass gemischte Runden aus erfahrenen Spielern und Neueinsteigern denkbar sind. Denn diese sind immer noch eines der effektivsten Mittel zur Nachwuchswerbung.

Die Methoden, mit denen ich den Einstieg erleichtere, sollten daher ein Zusatz sein, den ein erfahrener Spieler problemlos ignorieren und das Spiel dennoch in seiner Gänze verstehen und spielen kann. Das geht nicht, wenn ein Teil der Kernregeln einem separaten Buch vorbehalten bleibt.

Ein

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Sehe ich anders. 12-jährige müssen selbst zum Hobby finden können und nicht auf die Guruhood eines Mitte-30-jährigen angewiesen sein. Allerdings warum sollte ein Rollenspiel, dass für 12-jährige interessant ist, vollkommen unattraktiv für "alte Hasen" sein?

Offline Azzu

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Sehe ich anders. 12-jährige müssen selbst zum Hobby finden können und nicht auf die Guruhood eines Mitte-30-jährigen angewiesen sein.

Neben früh ergrauten Gurus soll es ja auch Tennager mit Rollenspielerfahrung geben. Die können trotzdem nichts mehr damit anfangen, wenn du die Regeln in Form eines vorhersehbar gestrickten Soloabenteuers erklärst, ohne sie an anderer Stelle übersichtlich und abstrakt darzustellen. Und wissen, dass es Spiele gibt, bei denen man alle essentiellen Spielelemente für einen passablen Preis in einem einzigen Buch bekommt, und nicht eine ganze Buchreihe kaufen muss.

Zitat
Allerdings warum sollte ein Rollenspiel, dass für 12-jährige interessant ist, vollkommen unattraktiv für "alte Hasen" sein?

"Vollkommen unattraktiv" bestimmt nicht, aber unattraktiv im Vergleich mit dutzenden anderen Spielen, die weniger exklusiv auf Einsteiger zugeschnitten sind.

Catweazle

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Neben früh ergrauten Gurus soll es ja auch Tennager mit Rollenspielerfahrung geben. Die können trotzdem nichts mehr damit anfangen, wenn du die Regeln in Form eines vorhersehbar gestrickten Soloabenteuers erklärst, ohne sie an anderer Stelle übersichtlich und abstrakt darzustellen.
Ich weiß nicht, ob ich als Guru gelte, aber ich könnte damit schon etwas anfangen. Ich würde es sogar ausgesprochen schätzen, die Regeln spaßig als Soloabenteuer erklärt zu bekommen. Macht doch Laune!

Aber sowohl Einsteiger als auch Rollenspieler brauchen die Möglichkeit, schnell Regeln nachzuschlagen. Keine Frage! Darin sehe ich aber kein Problem. Zumal ich ein Soloabenteuer auch nicht als Ersatz sondern vielmehr als Ergänzung für genauere Regelbeschreibungen sehe.

Und wissen, dass es Spiele gibt, bei denen man alle essentiellen Spielelemente für einen passablen Preis in einem einzigen Buch bekommt, und nicht eine ganze Buchreihe kaufen muss.
Wer Einsteigern UND alten Hasen etwas bieten möchte, der muss einen Kompromiss machen.


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@SoK
Ach so, meinst du das. Naja, das läuft bei mir unter sauberem Stil. Natürlich haben Regeln klar, deutlich und verständlich darzustehen. Darum nennt man es immerhin ein Regelbuch. Allerdings sehe ich das wie Dailor, ich hätte durch auch Spaß an sowas und ich darf mich wohl eindeutig zu den alten Hasen zählen. Ich wüsste auch nicht warum das eine Entweder-Oder-Frage sein sollte.

Offline Azzu

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Zitat
Zumal ich ein Soloabenteuer auch nicht als Ersatz sondern vielmehr als Ergänzung für genauere Regelbeschreibungen sehe.

Ich wüsste auch nicht warum das eine Entweder-Oder-Frage sein sollte.

Genau das will ich ja sagen. ;)

Die Entweder-Oder-Frage kann sich aber ganz schnell durch die Hintertür wieder einschleichen, wenn man ein Printwerk vertreiben will.

Ein

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Ein typisches Regelwerk hat heutzutage ~300 Seiten. Wenn man sich nicht in Regel- und Layoutexzessen erlässt, sollte das eigentlich reichen, um da mehr als genug Stoff unterzubringen. (Zum Vergleich eine Brettspielanleitung ist meist unter 20 Seiten dick.)

Offline Apfelkuchenwoche

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Ich vermute er meint SpielwarenLaden----Rollenspielladen

Offline Azzu

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Ein typisches Regelwerk hat heutzutage ~300 Seiten.

Ja. Man könnte sich natürlich die Frage stellen, ob ein Spiel für Neueinsteiger im jüngeren Teenageralter nicht lieber etwas weniger umfangreich und dafür günstiger im Preis sein sollte. Aber wenn ich mir die Preise für aktuelle Videospiele so ansehe, scheinen im Vergleich selbst die fettesten Rollenspielwälzer nicht überteuert.


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Ich denke das wichtige ist: Es darf keine Bleiwüste sein.

Offline Funktionalist

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Bleiwüste? was meinst du damit?

Vielleicht wäre ja auch eine RPG durch die Hintertür taktik drin:
CCG Komponenten, was Ausrüstung angeht, oder Sonderfertigkeiten...
vielleicht so eine Art Bonus Dingus,das erspielt werden will.

irgendwie muss man doch so die uralten Triebe mitangesprochen kriegen, wie das die Kommerzspiele a la yo-gi-oh oder so machen.

Also:
die teaser müssen interessanter werden.
Sprache ist hier ein wichtiger Punkt:
Fading Suns hat mich zum Beispiel tierisch aufgeregt, da es in einem schnoddrigen umgangssprachton geschrieben ist, der einfach nervt.
Wahrscheinlich mit Absicht, für die Jüngeren ::)

mfg
Alex

Shayit

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Aber wenn ich mir die Preise für aktuelle Videospiele so ansehe, scheinen im Vergleich selbst die fettesten Rollenspielwälzer nicht überteuert.



Ich habe für Oblivion 39 Eu bezahlt und 95 h Spielzeit weg. Zum Vergleich: Meine DSA Sachen haben mich zusammen 70 Euro gekostet..... bei 6 Stunden Spielzeit. Und gerade am Anfang gerät man mE nach ja wohl eher an DSA oder D&D. Mir geht es nicht ähnlich.... meine Rollenspielerfahrung beläuft sich auf rund 20 h. Denn meisten Spass hatte ich als Spielleiter der letzten zwei Runden. Und warum ? weil wir ein freies Sys genutzt haben. Es war/ist einfach und verständlich... im Gegensatz zu DSA und co. Gerade diesen Drang zu Realismus und Professionalität sehe ich da als große Abschreckung. Schließlich hat nicht jeder erfahrene Spieler neben an zur Hand... und der Kontakt mit Rollenspielen ist außer über die PC-Schiene heute nicht sondelrich häufig.

Aber vlt freuts die älteren... "meine" ganze Gruppe...- wir sind zu 4t - besteht nur aus absoluten Neulingen.... und momentan lechzen die nach weiteren runden ;)