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Autor Thema: Wushu-Verbrechen - Lösungen gesucht  (Gelesen 12958 mal)
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Skyrock
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Skyrock

« am: 8.11.2006 | 13:41 »

1of3 hat ja vor einiger Zeit mal hier eine Macke des Wushu-Systems als "Wushu-Verbrechen" bezeichnet: Die Tatsache dass Wushu Traits mit einem flexiblen numerischen Wert verbindet.
Das Problem dabei ist dass Spieler dazu angeleitet werden einen möglichst breiten Wert auf 5 zu erwerben und diesen nach Möglichkeit immer einzusetzen - IMHO Gift für ein Spiel, das in erster Linie möglichst bunte Beschreibungen und möglichst kreativen Einsatz belohnen sollte. Natürlich macht diese Macke das Spiel nicht unspielbar, aber sie stört mich stark genug um sie beheben zu wollen.

Die einfachste Lösung wäre wohl auf das Gift Pattern umzusteigen und den Spieler einfach nur noch 3-4 Traits auf einem fixierten Wert (4?) zu geben.

Hat das schon jemand ausprobiert? Wie ist es gelaufen?
Habt ihr Ideen zu anderen Lösungen, und wenn ja, habt ihr diese ausprobiert?
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Pendragon

« Antworten #1 am: 8.11.2006 | 14:00 »

Also das Problem sehe ich auch.
Gerade für Leute die dem Spiel gegenüber sehr skeptisch waren haben das immer wieder angesprochen.

Die Lösung die du vorschlägst klingt nicht schlecht!

gruß Pendragon
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Dr.Boomslang
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Dr.Boomslang

« Antworten #2 am: 8.11.2006 | 14:14 »

Das wäre wohl die einfachste Lösung (Werte weglassen). Es kommt letzlich darauf an was man mit diesen Traits eigentlich erreichen will.
Ganz am Anfang waren sie wohl als so eine Art "breite Fertigkeiten" (im klassischen Sinn) gedacht, so dass automatisch "mit gesundem Menschenverstand" die Umstände diktieren welcher Wert zu verwenden ist. Dann hätten auch die Werte mehr oder weniger Sinn ergeben.

Will man maximale Varianz haben, wie du (@Skyrock) es andeutest, dann wäre sowas wie ein "Verbrauch und Recycling" Muster angebracht. Man hakt also Traits ab und kann sie dann irgendwie wieder auffrischen. So wird garantiert dass alle auch mal drankommen.

"Kreativer Einsatz" ist so eine weitere mögliche Anforderung die du nennst. Hier liegt auch der Hinweis auf ein weiteres Wushu-Problem, es gibt keine Form der positiven Qualitätssicherung, es geht immer nur um Quantität.
Hier könnte man am einfachsten vielleicht mir einer Art Gift-Dice Mechanik eingreifen. Die kann man ja auf Traits beziehen. Die Mitspieler entscheiden dann anhand der Beschreibung, ob dabei ein Trait zum Tragen kommt und wenn das der Fall ist gibt es einen Bonus (vielleicht nach Anzahl der Mitspieler die den Trait passend finden?).
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Skyrock
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Skyrock

« Antworten #3 am: 8.11.2006 | 14:28 »

Das wäre wohl die einfachste Lösung (Werte weglassen). Es kommt letzlich darauf an was man mit diesen Traits eigentlich erreichen will.
Ganz am Anfang waren sie wohl als so eine Art "breite Fertigkeiten" (im klassischen Sinn) gedacht, so dass automatisch "mit gesundem Menschenverstand" die Umstände diktieren welcher Wert zu verwenden ist. Dann hätten auch die Werte mehr oder weniger Sinn ergeben.
Klar, das Pferd von hinten aufzäumen und die Werte flexibel, die Traits aber fest zu halten ginge auch, würde dem Spiel aber viel Flexibilität nehmen da man je nach Genre eine feste Traitliste definieren müsste.

Will man maximale Varianz haben, wie du (@Skyrock) es andeutest, dann wäre sowas wie ein "Verbrauch und Recycling" Muster angebracht. Man hakt also Traits ab und kann sie dann irgendwie wieder auffrischen. So wird garantiert dass alle auch mal drankommen.
Sozusagen erodierende Traits à la Risus oder Capes? Wäre eine Überlegung wert und könnte das Spiel auf der Taktikseite interessanter machen, allerdings wäre dazu wohl ein ziemlich starker Umbau notwendig.

Hier könnte man am einfachsten vielleicht mir einer Art Gift-Dice Mechanik eingreifen. Die kann man ja auf Traits beziehen. Die Mitspieler entscheiden dann anhand der Beschreibung, ob dabei ein Trait zum Tragen kommt und wenn das der Fall ist gibt es einen Bonus (vielleicht nach Anzahl der Mitspieler die den Trait passend finden?).
Ich fürchte das würde nur fördern dass man sich immer so weit wie möglich vom Rand zu anderen Traits entfernt hält, damit man ja nicht in Grenzfälle gerät und sich so sein Wasser abgräbt.
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« Antworten #4 am: 8.11.2006 | 14:39 »

Ich fürchte das würde nur fördern dass man sich immer so weit wie möglich vom Rand zu anderen Traits entfernt hält, damit man ja nicht in Grenzfälle gerät und sich so sein Wasser abgräbt.
Das könnte ja grade der Sinn des ganzen sein, denn die Traits sind schließlich dazu gedacht auch klar zum tragen zu kommen.
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« Antworten #5 am: 8.11.2006 | 15:05 »

Sozusagen erodierende Traits à la Risus oder Capes? Wäre eine Überlegung wert und könnte das Spiel auf der Taktikseite interessanter machen, allerdings wäre dazu wohl ein ziemlich starker Umbau notwendig.
Bei Risus ist der Abrieb doch eine Art Lebensenergie während des Kampfes (Capes kenn ich nicht).

Interessant gegen das ständige Einsetzen eines einzelnen Traits bei Wushu wäre es doch, die Anzahl der Anwendungen zu begrenzen.

Schnellgeschossenes Beispiel: Jeder Trait kann in so vielen Konflikten eingesetzt werden, wie der Spieler Traits aufgeschrieben hat (hat einer Charakter vier Traits kann er jeden von denen in vier Konflikten einsetzen). Um die Traits zu regenerieren, muss der Charakter einen Konflikt aussetzen (was intime irgendwie begründet werden muss); danach bekommt der Charakter alle Traits wieder zurück.

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« Antworten #6 am: 8.11.2006 | 15:31 »

Jeder Trait kann in so vielen Konflikten eingesetzt werden, wie der Spieler Traits aufgeschrieben hat (hat einer Charakter vier Traits kann er jeden von denen in vier Konflikten einsetzen).
Hmm... bei so einem System würde ich es auf Anhieb umgekehrt machen, also je mehr Traits man hat um so häufiger sollte man wechseln müssen (damit auch alle drankommen). Will man in Traits hingegen "stark" sein müsste man sich auf wenige Beschränken.
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« Antworten #7 am: 8.11.2006 | 15:55 »

Ich wollte eine Vielfalt an Traits belohnen -- durch die 6 Punkte, die man verteilen darf (ich bin davon ausgegangen, dass es bei der Bepunktung bleibt), hat ein Spieler, der vier Traits wählt, eh einen Nachteil, da er pro Trait nicht so großartig ist.

Was man damit immer noch nicht wegkriegt: Jemand wählt "Kann fast alles 5", "Intuition 3", "Großartig 3", "Toll 3". So eine Wahl ist fast immer ein Killer  Undecided

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« Antworten #8 am: 8.11.2006 | 16:10 »

Ich dachte die Bepunktung sollte grade wegfallen?!

Jemand wählt "Kann fast alles 5", "Intuition 3", "Großartig 3", "Toll 3". So eine Wahl ist fast immer ein Killer  Undecided
Und hierbei würde eben ein Bewertungsmechanismus durch die Spieler helfen. "Tolle" Traits wären auch schwerer zu erspielen, also zu aktivieren, da man dann ja wirklich "toll" spielen muss...
Andererseits bräuchte man dann tatsächlich wieder eine Wertung von Traits, um diese Schwierigkeit auch angemessen zu belohnen.
Wie wäre es damit: Ein Trait hat zwar einen Punktewert, aber je höher der ist umso "toller" muss der Trait auch gespielt werden. Man kann also als Spieler in einer Situation abwägen ob man einen niedrigen Trait "so nebenbei" mit reinbringt, oder einen straken "ganz toll" ausspielt. Ob das jeweils gelungen war, also ob der Trait aktiviert wird und seinen zugeordneten Bonus bringt, bewerten die Mitspieler (wer's autoritärer mag überlässt das dem SL).
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« Antworten #9 am: 8.11.2006 | 16:17 »

Ich dachte die Bepunktung sollte grade wegfallen?!
Ich dachte es geht ums Wushu-Verbrechen: Bepunktete, selbst gewählte Traits, die beliebig oft angewendet werden können. Aber egal, Missverständnis erkannt Wink

Und hierbei würde eben ein Bewertungsmechanismus durch die Spieler helfen. "Tolle" Traits wären auch schwerer zu erspielen, also zu aktivieren, da man dann ja wirklich "toll" spielen muss...
Ich finde so eine Bewertung durch die Mitspieler schwierig, denn man muss ja dann die anderen sozusagen ständig in die Pfanne hauen. Sowas für besonders coole Aktionen einen Bonus-Dice zu verteilen ist eine Sache, jedesmal bewerten eine andere.

Dom
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« Antworten #10 am: 8.11.2006 | 16:53 »

Ja das stimmt schon, die Sache mit dem Bewerten ist nicht so einwandfrei. Da muss noch ein Twist rein, etwas mechanisch interessantes.
Aber grundsätzlich bewertet ein SL in einem klassischen Spiel stän-dig. Es ist also nicht undenkbar.
Man sollte das ganze anstatt destruktiv (Ja oder Nein Entscheidung) vielleicht auch konstruktiver machen. Etwa dadurch, dass je höher der Trait, umso mehr andere Spieler etwas passendes hinzuerzählen dürfen. Oder sie dürfen irgendwas fordern... hmm... z.B. könnten die Traits ja überhaupt erst durch die Mitspieler aktiviert werden. D.h. also die Mitspieler fordern Traits und der Spieler muss dann "einen draufsetzen" im Sinne des Traits.
Alles ein bisschen Brainstorming... aber eigentlich könnte man Wushu gleich neu erfinden Wink
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« Antworten #11 am: 8.11.2006 | 17:24 »

Wie wär's damit Traits einen Variablen wert zu verpassen der umso niedriger ist desto breiter die Traits erscheinen?

Mal abgesehen von der Statistik ob sich das lohnt, könnte man das etwa wie folgt hinbekommen:
1. Jeder Charakter hat z.B. 3 Traits.
2. Alle Spieler stellen ihre Traits vor und ordnen sie gemeinsam in einer Liste nach "Breite" von sehr breit bis sehr Spezifisch (4 Charaktere a 3 Traits ergäbe eine Liste mit 12 Einträgen).
3. Die ersten X[wobei X=Anzahl der Spieler]Plätze dieser Liste bekämen den Wert 3, die letzten X Plätze dieser Liste bekämen den Wert 5, alles dazwischen bekommt den Wert 4.
4. Danach bekommen die Spieler ihre jeweiligen Traits mit den entsprechenden Werten zurück und das Spiel kann Anfangen.

Dadurch werden die Spieler automatisch dafür belohnt ihre Traits schmal zu halten.
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« Antworten #12 am: 8.11.2006 | 17:31 »

davon, was 1of3 da so als Verbrechen des Wushu Systems bezeichnet rede ich schon seit Jahren und Wushu ist da auch nicht gerade alleine. Traits machen da oft Ärger. Ich habe unlängst auch aufgeben das Problem mit Forenunterstützung und Mitspieler zu lösen. Man muss es hinnehmen oder die Finger davon lassen.

Man versicherte mir aber, daß es kein Fehler sei, sondern Absicht; aber man kann sicher auch anderer Meinung sein. Ich denke ohne Regeln wäre man nicht viel anders dran als mit so einem System.
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« Antworten #13 am: 8.11.2006 | 17:40 »

*brainstorm* Man könnte über die Anwendungsbreite eines Traits gehen und dieses fest an einen Wert binden (wie ragnar's Idee).

Ein Trait ohne irgendwelche Einschränkungen, allgemein fast immer zu gebrauchen - Wert: 3
Beispiele:
  • schlau
  • stark
  • einfühlsam

Ein Trait mit einer Einschränkung auf eine Methode, Nebenbedingung oder gegen ein Ziel - Wert: 4
Beispiele:
  • Akademiker (wie "schlau" mit der methodischen Begrenzung auf akademisches Wissen und Fähigkeiten)
  • Kämpfer (wie "stark" doch nur in Kampfsituationen)
  • kann die Gefühle von Menschen erkennen (wie "einfühlsam",  aber nur erkennen)

Ein Trait mit mindestens zwei Beschränkungen - Wert: 5
Beispiele:
  • Historiker (akademische Kenntnisse bezüglich Geschichtswissen)
  • Schwertkämpfer (kämpfen nur mit einem Schwert)
  • spürt wenn Menschen lügen (einsetzbar nur um Lügen und Unwahrheit zu bemerken)

Vorteil: man arbeitet nicht mehr mit Punkten, sondern sagt den Spielern: "Jeder bekommt X Traits". Ob ein Spieler nun X Traits mit dem Wert 5 bekommt, oder doch nur 3en, hängt davon ab, wie sehr er sich in seinen Charakter-Traits spezialisieren will.



Die meisten Klischees oder Berufe, mit denen ein Spieler für seinen Charakter anrückt (z.B. Feuerwehrmann, Mafiosi, Taxi-Fahrer, Supermodell) dürften etwa in dem Bereich vom Wert 4 liegen. Hier habe ich aber selbst Schwierigkeiten jedes mögliche Trait in dieses Korsett zu pressen.

Vielleicht sollte man auch nicht jedes erdenkliche Trait zulassen? Vielleicht gibt's sowas wie einen Mini-Test, den ein Trait bestehen muss, bevor er als legal für das Spiel eingestuft wird.

  • Kann sich einer der Mitspieler nichts sinnvolles unter dem Trait vorstellen? --> Zurück ans Reissbrett!
  • Ist der Trait irgendwie wischi-waschi? --> Nochmal von vorne!
  • Beschreibt der Trait keine konkrete Fähigkeit eines Charakters? --> Weg damit!

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« Antworten #14 am: 8.11.2006 | 17:49 »

Diese ganzen Methoden die darauf abzielen die "Breite" der Traits irgendwie einzuschränken oder zu kontrollieren sind so wie ich das sehe unangebracht. In anderen Spielen mag das Sinn ergeben, nicht aber bei Wushu.
Die Spieler erzählen doch völlig frei! Wie breit, lang, dünn oder bunt ein Trait ist braucht mich doch als Spieler garnicht zu interessieren. Ich bringe ihn einfach ins Spiel.
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« Antworten #15 am: 8.11.2006 | 17:51 »

@Purzel: wie willst du denn entgültig bestimmen ob ein Trait allgemein fast immer, eingeschränkte Methode oder sonst irgendwas enthält?
Man kann es GANZ grob erahnen aber Vielfach wird sich zeigen, daß man zig Situationen übersehen hat.
Ich finds aber gut, daß der Sache nach so lange Zeit urplötzlich so viel Aufmerksamkeit geschenkt wird. Smiley
Ich glaube allerdings nicht (mehr), daß man auf eine Lösung kommt.
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« Antworten #16 am: 8.11.2006 | 18:51 »

@ Boomslang:
Auf welches wichtige Merkmal von Wushu beziehst du dich, das von in der Anwendungsbreite eingeschränkten Traits kaputt gemacht wird ???
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« Antworten #17 am: 8.11.2006 | 19:11 »

Noch eine weitere Möglichkeit die Anwendungshäufigkeit einzuschränken:

Es gibt kein Chi, sondern bei Chi-Verlust fällt einfach ein Trait aus. (Die Höhe des Traits gehört dann natürlich gestrichen.)


Das wäre dann so ähnlich wie Risus.
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« Antworten #18 am: 8.11.2006 | 19:27 »

Auf welches wichtige Merkmal von Wushu beziehst du dich, das von in der Anwendungsbreite eingeschränkten Traits kaputt gemacht wird ???
Nicht beschränkte Traits machen Wushu kaputt, sondern Wushu machen beschränkte Traits kaputt  Wink
Eine Beschränkung in der "Breite" ist sinnlos, da jede Aktion so beschrieben werden kann dass sie einen Trait enthält, egal wie supidupiselten der "normalerweise" vorkommt.
Wenn ich den Trait habe "Ist unbesiegbar, wenn der Mond auf ihn scheint, während er einen Salto Rückwärts in eine Schüssel Wackelpudding macht", dann ist das schon ziemlich eingeschränkt, man könnte sagen recht "schmal" zu gebrauchen. Aber was hindert mich daran das einfach zu erzählen?! Das bringt mir sogar automatisch drei Würfel Grin
Wenn man um das zu verhindern nun genaue Regeln aufstellen würde in welchen Zusammenhang man was erzählen darf, dann würde man tatsächlich das ganze Wushu-Prinzip umwerfen.
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« Antworten #19 am: 8.11.2006 | 19:30 »

Es sind jetzt einige interessante Vorschläge rausgekommen, allerdings geht mir das alles zu weit, greift mir persönlich für ein kleines Bug-Fix zu tief ins System ein und kümmert sich teilweise um Dinge, die mit dem Ursprungsproblem nur periphär zusammenhängen (wie z.B. unterschiedliche Breite von Traits, die mich noch nie gestört hat).

Ich denke ich werde einfach das nächste Mal, wenn ich zwischendurch Wushu einschiebe, mit Traits auf dem fixierten Wert 4 arbeiten und schauen, wie sich das aufs tatsächliche Spiel auswirkt.

Ansonsten darf hier natürlich weiter gebrainstormt und aus der Spielpraxis berichtet werden Smiley
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« Antworten #20 am: 8.11.2006 | 20:48 »

Meine Meinung:

Seid Raven postete dass Wushu ein Pizzakarton sei sehe ich Skyrocks Problem irgendwie nicht wirklich...

Die Leute gewinnen in den Meisten fällen eh Ihre Konflikte, weil das Würfelsystem dafür einfach sehr erfolgslastig ist. Ansonsten: Es geht nie um Gefahr, sondern um das Erzählrecht.

Wenn einer sich einen Kampftrait nur auf 3 Nimmt, dann muss er, so ihm der Systemtaktische Vorteil wichtig ist, seine anderen Traits ins Geschehen einarbeiten oder ist angeschmiert.

Wenn man einen Kampftrait hat, oder einen der Zum Kämpfen taugt, wie zB "Ninja" oder "Gefallener Engel" dann zählt der sowieso immer mit rein, weil man das "einfach ist".
Es gibt fast keinen Unterschied was die Traits angeht.

Und wenn die Spieler versuchen sich taktisch kluge Traits zu nehmen, anstatt an den Spaß zu denken, dann glaube ich persönlich, dass es für diese Spieler vielleicht Systeme gibt die sie glücklicher machen als Wushu.
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« Antworten #21 am: 8.11.2006 | 21:06 »

Abgesehen davon dass ich keine Ahnung habe warum Systemtaktik und Spaß ein Widerspruch sein sollen: Eben darum geht es. Man soll die Traits nehmen die gerade am coolsten passen und nicht auf Teufel-komm-raus versuchen, seinen besten Trait zu verwenden. Und eben da sollten die Regeln zumindest nicht im Weg stehen, anstatt denjenigen der Stil will durch niedrigere Erfolgschancen zu bestrafen.
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« Antworten #22 am: 8.11.2006 | 21:07 »

Ah ok, jetzt verstehe ich!
Streich mich da oben einfach aus dem Protokoll! Wink
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« Antworten #23 am: 8.11.2006 | 21:19 »

Und eben da sollten die Regeln zumindest nicht im Weg stehen, anstatt denjenigen der Stil will durch niedrigere Erfolgschancen zu bestrafen.
Das mit den niedrigen Erfolgschancen ist allerdings auch schon recht relativ. Hat man keinen passenden Trait würfelt man auf 2. Das macht bei 5 Würfeln aber auch schon fast eine Erfolgschance von annähernd 90%.
Das Misslingen ist wohl nicht sehr gefragt in Wushu. Warum sollte es auch? Denn das wäre ja langweilig.
An Wushu was zu reparieren, endet eigentlich immer in einem kompletten Umbau...
Also lieber auf 8ts Complete Revised Edition warten Smiley
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« Antworten #24 am: 8.11.2006 | 21:34 »

@Boomslang:
Einen einzigen Erfolg zu bekommen ist eine Sache.
Die Opposition verlangt aber meist mehrere Erfolge... Schließlich will man alleine schon von Mooks keinen Schaden erleiden und ihnen selbst auch noch Schaden zufügen, von Nemeseis mal ganz zu schweigen.
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